Det er gøy å bli positivt overrasket. Jeg vet ikke helt hvorfor jeg på forhånd trodde at The Road Ahead, som utspiller seg i A Quiet Place -universet, ville være dårlig, men den føltes fryktelig oversett på forhånd og ja, ikke akkurat noe som skrek etter oppmerksomhet. Men det burde det kanskje ha gjort. Etter å ha sneket meg gjennom alle slags miljøer i dette eventyret, ender jeg opp positivt overrasket over opplevelsen jeg hadde. Det er ikke fantastisk, langt ifra, og det er mange ting her som fortsatt får meg til å murre, men som helhet er dette et rimelig underholdende spill.
Hvis du kjenner til premisset for A Quiet Place, handler det om blinde romvesener (såkalte Death Angels) som ankommer jorden og slakter ned de fleste mennesker. Vår hovedperson Alex befinner seg snart på en reise som tar henne til forskjellige steder og setter hennes overlevelsesevner på prøve. Overlevelse blir på mange måter det store problemet, for i tillegg til at man hele tiden er et bytte for disse monstrene som reagerer på hver eneste lyd, er det også viktig å holde hovedpersonens astma i sjakk. Dette punktet, sammen med å lage så lite støy som mulig, er det største problemet, da Alex ellers vil få et astmaanfall. Heldigvis finnes det piller og inhalatorer spredt rundt omkring, og tablettene blir alltid inntatt med en gang, mens du kan ha med deg noen inhalatorer som du kan bruke når det trengs.
I tillegg til at astmaen blir verre over tid, påvirkes den også av at Alex bærer tunge ting eller av stresset som oppstår når et monster er i nærheten. For det meste er ikke disse skapningene synlige, men du er definitivt ikke trygg selv om de ikke er i synsfeltet ditt. Spillet er delt inn i to typer tilstedeværelse; en der monsteret lurer i periferien, men ikke er synlig på skjermen, og en der det streifer rundt og må unngås når du kommer til et mer avgrenset område. Det handler om å være stille, veldig stille. Til hjelp har du en liten måler som viser hvor høy støyen fra omgivelsene er, og hvor mye du selv lager av støy. Hvis sistnevnte måler overskrider omgivelsesstøyen for lenge, eller hvis du lager en lyd som er for høy, for eksempel hvis du støter borti noe, er det som regel ute med deg. Det finnes ingen måte å slå tilbake på. Ingen skytevåpen eller fluktruter, hvis monsteret hører deg, dør du. For de som ønsker å gjøre spillet litt gimmicky, er det faktisk også mulig å kjøre spillet med en mikrofon som plukker opp lyden din. Jeg prøvde dette et øyeblikk, og selv om det er en absolutt morsom og unik idé, er det ikke noe jeg ville ha på hele tiden.
Den konstante snikingen gjør det tydeligere at dette spillet krever mye tålmodighet. Det ville nok vært mulig å skynde seg gjennom spillet på en times tid, men siden du må snike stort sett hele tiden, går det veldig tregt. Jeg synes personlig at de delene hvor monsteret er synlig fungerte bedre enn når spillet bare antyder at det er der med lyd, mest fordi spillets dødsanimasjoner føles veldig usammenhengende når du blir drept på andre måter.
Spillets følelse av skrekk fungerer generelt sett bra. Det er litt inkonsekvent når det gjelder lyden, da jeg noen ganger døde selv om jeg ikke helt forsto hvorfor. Målesystemet er upålitelig, og det er noen frustrerende prøving og feiling-øyeblikk her som ikke fungerte helt, men heldigvis skjedde de ikke veldig ofte. Dessuten er spillets grenser for overlevelse litt for stramme, da det ikke bare er mye astma å holde styr på, men også verdens dårligste kvalitet på batteriene, som i lommelykten din går tom altfor fort. Det er imidlertid et større problem, og det er at du må veksle mellom lommelykten og måleren som viser lyden. Det betyr at du enten må holde styr på lydnivået eller av og til se hvor du skal gå.
Jeg setter stor pris på spill som holder brukergrensesnittet rent, helst helt blankt. Men i dette tilfellet kunne det vært løst ved at måleren i stedet dukket opp på et armbånd eller bare pent og pyntelig nederst på skjermen. Det er ikke en tungvint prosess å bytte mellom disse to elementene ved å trykke på en knapp, men når du må stole så mye på dem, blir det likevel frustrerende.
Spillets lydbilde er, må jeg si, et av spillets sterkeste elementer. Riktignok tilbys vi ikke noen direkte minneverdig musikk, men det nedstrippede lydbildet passer veldig godt. Det er i lydeffektene og de stressende små lydene at det skapes en effektiv atmosfære som rammer det hele veldig godt inn. Når det gjelder det visuelle, synes jeg spillet ser bra ut når du er utendørs, og til og med mange detaljer imponerer. Vi får imidlertid reise litt for mye gjennom typisk kjedelige fabrikklignende lokaler, noe som leder meg til det jeg synes A Road Ahead snubler mest over når det gjelder spillet som helhet.
Til tross for tittelen synes jeg denne følelsen av å være på reise forsvinner for mye. Årsaken er rett og slett at spillet foregår altfor mye i trange rom der man hele tiden beveger seg fra rom til rom, fra den ene korridoren til den andre og klatrer gjennom utallige ventilasjonssjakter. Det er når spillet av og til byr på en vei med kjøretøy, en park med utsikt over vann eller en skog der veien føles litt mer åpen, at det blir aller morsomst. Spillets kapitler er egentlig små stier som leder meg til neste bygning som tar opp mesteparten av den, og selv om det åpenbart er lettere utviklingsmessig å ha et monster å unngå i en lagerbygning enn på et større område, bruker man likevel konseptet med at monstrene som regel ikke er synlige, så det ville ha fungert uansett. Jeg hadde rett og slett ønsket meg mer av en biltur ut av denne reisen, og at hus og andre bygninger hadde dukket opp underveis i stedet for å utgjøre størstedelen av spillet. Naturmiljøene er håndtert veldig bra, og selv om grafikken føles litt datert, er mange scener, spesielt utendørs, veldig pene. Flere veier å ferdes på og færre rom å gå gjennom, for å si det enkelt.
Bortsett fra dette er det en stor ting som ødela opplevelsen. Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg trykket X i dette spillet. For å hoppe over noe, opp på noe, ned fra noe... Dette burde virkelig vært gjennomtenkt på nytt, slik at bevegelsene flyter bedre og blir mer sømløse. At jeg må trykke X for å åpne en dør eller plukke opp en gjenstand, er selvsagt helt greit. Men når man må interagere så mye med omgivelsene i form av å bevege seg fremover, blir dette knappetrykket etterfulgt av en kort animasjon utrolig slitsomt når det skjer så konstant som det gjør.
Selv om reisen føltes litt for slitsom mot slutten, og spillet ikke engasjerer med nye spillelementer og ganske enkle spillmekanikker, må jeg likevel konkludere med å si at jeg hadde det ganske gøy hele veien gjennom. Det hadde krevd en del finpuss for å gjøre dette til et mesterverk, men jeg må likevel si at til tross for den beskjedne poengsummen, er det litt av årets overraskelse for meg. I ettertid er det riktignok en av de spillopplevelsene jeg neppe kommer til å tenke tilbake på, men jeg hadde det likevel overraskende morsomt på denne reisen.