A.A.U. Black Site (Tidlig tilgang)
Har vi det som skal til for å overleve og takle skrekkfaktoren i dette bodycam-marerittet fra det lille Raspberry Studio?
La meg begynne med en tilståelse. En gang i tiden var skrekk en av mine favorittgenrer. Jeg spilte meg gjennom hvert eneste Resident Evil-spill, rev nekromorfer i stykker i Dead Space og løp for livet i Outlast, og jeg syntes det hele var kjempegøy. Så tok jeg på meg et VR-headset og startet Resident Evil 7: Biohazard. Et sted mellom at en kvinne desperat stakk meg i brystet og at jeg hørte mitt eget blodisende skrik, klikket det for meg. Det var mitt siste skrekk-spill.
Inntil nå. « A.A.U. Black Site » er et psykologisk bodycam-skrekk-spill i førstepersonsskytespill-format. Altså, med andre ord, en frontalkollisjon mellom det jeg elsker mest og det jeg nå unngår. Du spiller en agent i den hemmelige spesialstyrken A.A.U., hvis oppdrag i Serbia går fullstendig i vasken. Radioen blir stille, teamet forsvinner, og du står igjen i den forlatte byen Uzovnica med et kroppskamera på brystet som filmer alt. Selv ting som ikke burde være der... Bak spillet står det lille Raspberry Studio, støttet av utgiveren IZilla Games. Jeg har spilt Early Access-versjonen på PC, og rulleteksten kom etter 3,7 timer, selv om det er lovet flere kapitler etter hvert som reisen fortsetter. For å måle min tilbakevending til skrekkgenren vitenskapelig, har jeg også innført min egen teller: antall skliemerker i buksene mine. Vi kommer tilbake til den endelige oppsummeringen.
Det er umiddelbart åpenbart hvor utviklerne har lagt sin kjærlighet: i våpnene. Jeg har telt 18 tilgjengelige skytevåpen, og de føles autentiske gjennom og gjennom. Rifler og pistoler høres tilfredsstillende ut, animasjonene for omlading er greie, og rekylen har karakter. Jeg overlater det til våpenentusiastene å avgjøre om de er autentiske, men de er overbevisende, og det betyr mye. Du bør imidlertid ikke sikte nedover løpet: ADS-modusen lider av så mye visuell rekyl at du ikke kan se hva du skyter på. Løsningen er «canted sight», en skrå gangstervinkel, som raskt blir det eneste fornuftige alternativet.
Kampene har sine øyeblikk. «Lean»-funksjonen, kjent fra Rainbow Six, lar deg skyte rundt hjørner, mens reload-kicket sender fiender flygende tvers over rommet i ren ragdoll-fysikk.
AI-en er ikke akkurat strålende, men den gjør jobben sin godt nok – den søker dekning og presser fremover mens du lader om. Jeg spilte meg gjennom hele spillet på den vanskeligste vanskelighetsgraden og fant en tydelig rytme. På avstand skyter fiendene som stormtroopere så lenge du beveger deg sidelengs, men hvis du står stille på nært hold, er du død på et øyeblikk. Så du tar det rolig, veksler mellom dekning og tar knekken på de som kommer nær. Det er da spillet virkelig faller på plass. Når hardrocken setter i gang i bakgrunnen, har « A.A.U. Black Site » sine absolutt beste øyeblikk.
Så er det bevegelsene, og det er der spillet mister mye av sjarmen sin. Bevegelsene føles tunge og klønete. Man kan ikke klatre på vegger, karakteren setter seg lett fast i omgivelsene, bevegelsene i hukestilling er treg, og sprint aktiveres klønete enten ved å dobbeltklikke eller ved å trykke på Shift-tasten. Som en som jobber med å forebygge belastningsskader i hverdagen, irriterer det meg spesielt hvor lite hensyn som tas til spillernes fysiske velvære.
Det er heller ikke mulig å omkonfigurere tastene fritt, noe som tvinger frem bevegelsesmønstre som kan bli slitsomme over tid. Her finnes verken «slide-cancel» eller «bunny hop», bare en fyr som motvillig tar fart.
Spillets største designproblem er imidlertid at det er elendig til å forklare sine egne regler. Gang på gang introduseres mekanikker som krever et par dødsfall før man endelig skjønner det. Oppladningen til sparket mangler tydelig tilbakemelding, og en fluktsekvens lurer deg til å lete etter riktig timing når løsningen egentlig er å hamre vilt på tastene. Noen objekter ser interaktive ut, men er det ikke, og omvendt. «Det du tar for gitt, er ofte ikke det» ble mitt mantra gjennom hele Uzovnica. Pussig nok er spillet samtidig altfor åpenbart i motsatt retning, siden alt du kan plukke opp glitrer innbydende. A.A.U. hjelper deg derfor alltid med «hva», men sjelden med «hvordan».
Det merkeligste av alt er at spillet er på sitt beste når det tar alt fra deg. Tidlig i spillet blir du presentert for et veritabelt smørbrødbord av våpen på en gang, noe som er et valg som dreper all gleden ved oppdagelsen. Men i en senere sekvens, når våpenarsenalet er borte og ammunisjonen begynner å ta slutt, forvandles spillet. Plutselig er hodeskudd et must, hver fiende en vandrende ammunisjonskasse og hvert rom en beregning. Det var da min indre FPS-fan virkelig våknet til liv. Oppgavene byr også på overraskelser nå og da, som for eksempel en fysikkbasert kran som må løfte en bil over hindringer, eller et batteribytte som belønner deg med et kjøretøy du faktisk får kjøre selv, og så er det fysikkbaserte planker å knuse, à la Half-Life.
Og hva med skrekkelementet, selve grunnen til bremsesporene? Det er der, og det biter, men det eksisterer i et helt eget spill. Action og skrekk veksler i « A.A.U. Black Site », siden de aldri blandes, og du skyter aldri på det overnaturlige. Jeg hadde forventet å skyte demoner taktisk, men det er ikke helt slik det fungerer, i hvert fall ikke ennå.
Kanskje er det nettopp derfor sekvensene fungerer så bra – når mørket faller på, har du ingen våpen å gjemme deg bak. En fugleskremsel som angriper deg når du ser bort, ga meg mitt første skrekkøyeblikk, etterfulgt av et svevende spøkelse i et mørklagt sykehus, der ørene dine blir ditt viktigste radarverktøy. Og så var det henne... En kvinne med en kniv, uhyggelig lik den samme arketypen som overmannet meg i Resident Evil 7. Jeg løp, jeg løp i sikksakk, jeg overlevde, og jeg følte meg merkelig stolt etterpå. Spillet har tydelige påvirkninger fra P.T., og noen av dem er fantastisk gjennomført. Da rulleteksten kom, sto telleren på 2,5: det er hvor mange ganger A.A.U. faktisk klarte å få meg til å gjøre i buksa. Eller rettere sagt, tre, hvis jeg skal være ærlig.
Når det gjelder historien, forstår jeg imidlertid ikke en ting, og det til tross for at jeg virkelig prøvde. Jeg tok til og med opp spilløktene mine og så dem på nytt etterpå for å prøve å finne ut hvem jeg egentlig skyter på. Jeg vet det fortsatt ikke... Sidene skifter uten forklaring, fiender blir brødre, og det antydes hele tiden at ingenting er som det ser ut til å være. Kanskje forvirringen er tilsiktet; premisset handler tross alt om en virkelighet som er i ferd med å smuldre bort. Men enten det er tilsiktet uforståelig eller rett og slett uforståelig, føles det akkurat det samme fra mitt perspektiv. Min arbeidshypotese gjennom hele eventyret endte opp med å være: de må jo være skurkene, siden de skyter på meg.
Teknisk sett er det litt av hvert. «Made with Unity» hilser deg velkommen allerede på startskjermen, og for et prosjekt fra et lite studio som bruker denne motoren, er det en prisverdig innsats som til tider er virkelig stemningsfull med sitt kornete «found footage»-filter. Samtidig mangler grunnleggende funksjoner. Det finnes ingen innstilling for musens følsomhet i det hele tatt (jeg måtte ordne det ved å bruke DPI-knappen på musen), snikskytterriflens zoom har nesten ingen følsomhet i det hele tatt og blir mer til en plage, og bildefrekvensen hakker av og til selv på en datamaskin i den øvre mellomklassen. Lydbildet er like ujevnt: mens våpnene høres utmerket ut, høres kjøretøyene ut som generisk fyll, og stemmeskuespillet svinger mellom sjarmerende og pinlig. Musikkvalgene treffer noen ganger spikeren på hodet, mens de andre ganger treffer deg rett i ansiktet – for eksempel når en sentimental vennskapsballade setter inn midt i et actionfylt klimaks.
Så hvordan skal man oppsummere det? « A.A.U. Black Site » minner mest om å se de svært dyktige skaperne av «Dreams» bygge noe ambisiøst med en kaotisk helhetsvisjon og prosjektledelse: håndverket skinner gjennom hele tiden, men helheten henger ikke sammen. Hvis du liker velskrevne historier, bør du holde deg unna, men hvis du liker skrekk, finnes det noen få gripende øyeblikk. Hvis du er nysgjerrig på nye utvikleres ideer og er villig til å gi dem litt slakk, kan det være verdt å følge med på Uzovnica under Early Access-fasen. For min del er jeg i hvert fall ikke spesielt ivrig etter å bruke min begrensede spilletid på å gå tilbake til det.
Min skrekkmåler registrerte tre ufrivillige fysiske og verbale skjelvinger, så vurderingen taler for seg selv.



