A.I.L.A.
Skrekkspillet handler om å jobbe som spilltester, der tester av en rekke skrekkspill går helt galt - på flere områder.
A.I.L.A. kommer fra brasilianske Pulsatrix Studios og er et psykologisk førstepersons skrekkspill. Historien dreier seg om en kunstig intelligens som kommer ut av kontroll - og det er et både veldig spennende og ganske ambisiøst, men også mangelfullt spill.
Handlingen utspiller seg i år 2035, og du tar rollen som Samuel, som jobber som betatester av spill fra sin høyteknologiske smartleilighet. En dag mottar han en pakke fra SyTekk med det splitter nye og spennende A.I.L.A. VR-headsettet som han tester i all hemmelighet. Han kobler det til datamaskinen sin, og så er det ingen vei tilbake - han vet det bare ikke ennå.
Hodesettet A.I.L.A. (Artificial Intelligence for Lucid Applications) er bygget opp rundt integrering av kunstig intelligens (manifestert på skjermen som den unge kvinnen Aila), og ikke bare er hun i stand til kontinuerlig å endre og tilpasse skrekkspillene Samuel tester, men hun ender også opp med å invadere privatlivet hans mer og mer.
I løpet av testperioden spiller du en rekke ulike spill, som hver kan ta mellom 2-5 timer å fullføre - avhengig av hvor grundig du er i utforskningen av miljøet. Etter endt spilløkt gir du tilbakemelding til Aila, som basert på denne og andre data (blant annet søkehistorikken din på datamaskinen) genererer nye versjoner av spillet, eller helt andre spill som du kan prøve ut og teste.
I det første spillet du får prøve, er du fanget i en forlatt leilighet, og ved å løse ulike gåter må du unnslippe fangenskapet og de mange trange korridorene i boligblokken. Du blir utsatt for traumatiserende syn; utstillingsdukker som plutselig dukker opp der det tidligere ikke var noen, dører du nettopp har gått gjennom som erstattes av helt nye korridorer, rom som forandrer seg når du kommer tilbake til dem og lignende - og det er bare noe veldig skummelt med stirrende utstillingsdukker som alltid har blikket festet på deg, uansett hvor du befinner deg i rommet.
Dette første spillet er sannsynligvis det skumleste av dem alle, og derfra går det virkelig nedoverbakke. Det kommer jeg tilbake til om et øyeblikk. Felles for spillene er imidlertid at de alle inneholder mørke og grusomme fortellinger, og de etterlater Samuel stadig mer forvirret etter hvert som han legger fra seg headsettet og vender tilbake til virkeligheten i leiligheten sin. Samtidig begynner grensene mellom spill og virkelighet å viskes ut, og den kunstige intelligensen som Samuel har sluppet inn i livet sitt, begynner å manipulere ham mer og mer - jeg vil ikke røpe for mye, men det er ganske velskrevet og spennende.
Som nevnt er det første spillet som testes sannsynligvis det beste, og det er fordi det er fokusert på ekte skrekk og (enkel) gåteløsning. Det hele begynner å falle fra hverandre i de andre spillene, der actionelementer introduseres og flere og flere fiender må bekjempes hvis du vil ha en sjanse til å overleve. Kampene er definitivt ikke spillets sterke side - for å si det mildt! Faktisk er de så dårlige at de drar resten av spillet over ende, og det er virkelig synd. La meg forklare dette.
Kampsystemet er så upresist, klønete og feilfylt at jeg flere ganger holdt på å kaste kontrolleren i gulvet i frustrasjon. Fiendene er veldig sterke og kan til tider være mange - og sjefskampene er enda verre. For eksempel brukte jeg omtrent to timer på den første sjefen fordi jeg stadig falt overende og ble revet i stykker. Det verste var at treffdeteksjonen på sjefene noen ganger tydeligvis ikke fungerte, ettersom skuddene dine fløy rett gjennom og du ble truffet i munnen i stedet - og antall sekunder det tok å laste våpenet ditt var sekunder du tydeligvis ikke hadde, så jeg tapte igjen og igjen fordi treffdeteksjonen ikke fungerte. Virkelig frustrerende.
Jeg opplevde også at NPC-enes kunstige intelligens rett og slett bryter sammen og slutter å fungere, slik at fiendene løper rundt i sirkler eller inn i omgivelsene helt til du angriper dem, og så går de ut av den uheldige løkken sin, og du tar dem i stedet. Det smarteste man kan gjøre er å la være å angripe dem, men det er ikke poenget, og det tar bort noe av spenningen i spillet.
Du vil også oppleve flere grafiske feil som du ikke ville forvente av et spill i 2025, for eksempel at fienders armer forsvinner inn i vegger, og det er tidvis kraftig skjermriving, der det ser ut som om toppen av skjermen er litt forskjøvet sideveis i forhold til resten av skjermen. Det er flere andre ujevnheter, og det hele ender opp med å få spillet til å fremstå som noe upolert og grovt - og det virker nesten som om utviklerne har tatt seg vann over hodet - noe som er et ambisiøst prosjekt for en mindre utvikler som Pulsatrix Studio. På den positive siden er grafikken veldig stemningsfull og vakker mange steder, og hele settingen kan være veldig skremmende.
A.I.L.A. er basert på en veldig spennende idé, og jeg kunne tilgi den tøffe tekniske siden hvis kampsystemet var innenfor skiven. Det gjør det ikke, og det trekker spillet ned - og det er virkelig synd. Spillet er på sitt sterkeste når du går rundt i de mørke og stemningsfulle omgivelsene, løser gåter og utsettes for grusomme og groteske syn. Så snart fiendene introduseres, og med dem kampene, faller det hele rett og slett fra hverandre.
Jeg skulle ønske jeg kunne anbefale A.I.L.A., for det er virkelig et spennende spill med potensial, men det kan jeg ikke. Det er lenge siden jeg har opplevd i så stor grad at en enkelt del av et spill kan ta så å si alt annet over ende, men det er dessverre tilfellet med kampsystemet i A.I.L.A. - så ille er det.













