Du kryper opp av det grumsete vannet, forvirret og redd. Du er oppsvulmet, naken og sårbar, og du hører ikke en lyd bortsett fra vinden som river i trærne langs innsjøens bredder. Du prøver febrilsk å orientere deg, men natten har lagt seg som et tykt teppe rundt Cauldron Lake. Du begynner å løpe, men beina vil egentlig ikke lystre, oppover skråningen mot skogkanten ser du lyskjegler fra lommelykter. Det er noe ondt som jager deg, noe du ikke kan beskrive eller vite hva er, men plutselig er det over deg.
Etter noen minutter med intens, Lynch-aktig spenning i skogen, panorerer kameraet rundt Cauldron Lake, og med tre øresønderrivende dunk står det med tydelig hvit skrift; "ALAN"- "WAKE"- "II". Vi er i gang.
Alan Wake 2 er et av de modigste AAA-spillene jeg noensinne har spilt. Det er ikke modig i den forstand at et mylder av mekanikker og systemer er presset sammen for å illustrere en eller annen form for avansert storhet, for spillet vi har her er på mange måter ganske enkelt. Det er modig fordi det er så uatskillelig fra studioet som skapte det, en visjon så ren at det er vanskelig å forstå hvordan Remedy overbeviste partneren Epic Games om å finansiere det. Hvis A24, som har betalt regningen for noen av de mest skjellsettende skrekkfilmene de siste 10 årene, plutselig hadde 250 millioner dollar å leke med uten å måtte gå på akkord med en bestemt visjon, ville de laget Alan Wake 2.
Ok, jeg begynner med ros, og den er velfortjent, for Alan Wake 2 er ulik alle andre AAA-produksjoner ved at den føles som ren arthouse, men sammen med de episke proporsjonene til selv de dyreste produksjonene. Dette er Remedy (og kanskje først og fremst Sam Lake) på sitt mest Remedy-aktige, og det er vanskelig å ikke føle seg forundret over at et studio med en så klar idé om hva de vil lage, setter all markedslogikk til side i en direkte jakt på å lage den beste versjonen av spillet de vil lage - verken mer eller mindre.
Okay, vi stopper nå. Så hva handler Alan Wake 2 om? Oppfølgeren starter, pussig nok, 13 år etter hendelsene på Cauldron Lake i det første spillet (som er den samme tidsperioden som har gått siden lanseringen i 2010). FBI-agenten Saga Anderson ankommer Bright Falls for å etterforske en rekke rituelle drap rundt innsjøen, begått av det som ser ut til å være en slags kult. Likene ser ut til å ha ligget i innsjøen over lengre tid, men de har ikke druknet, og hvorfor ligger det manuskriptsider rundt åstedene som beskriver akkurat det etterforskerne tenker? I mellomtiden, etter alle disse årene, prøver Alan å unnslippe det overnaturlige fengselet kalt The Dark Place som han plasserte seg selv i for så mange år siden, og gjennom Saga blir han inspirert til å grave dypere etter en vei ut.
Alan Wake 2 Saga er et survival horror-spill med stor "s" og "h". Kontrollene er tyngre, direkte konfrontasjoner med fiender er mer sparsomme, og et mylder av adrenalinpumpende effekter har blitt blandet med den gjenkjennelige spillformelen for å sikre at en tung vev av nesten håndgripelig atmosfære omslutter spilleren fra start til slutt. Selve måten du spiller Alan Wake 2 på vil som nevnt virke kjent for de fleste, der du utforsker ofte store, trange og lineære områder for å finne oppgraderinger, viktige ressurser og ekstra informasjon om Bright Falls og området rundt, mens du bruker lommelykten til å knuse fiendens skjold og skyter etterpå for å "forsegle avtalen", for å si det sånn. Noen vil kalle det mekanisk rudimentært, og du må si deg enig med dem, men bare fordi det grunnleggende gameplayet er gjenkjennelig, betyr ikke det nødvendigvis at det er en hindring. I Alan Wake 2 eksisterer mekanikk, systemer, historiefortelling og verdenen rundt deg i perfekt harmoni, og takket være små justeringer her og der er spillet alltid skummelt, aldri for lett og aldri for vanskelig. Det er ganske tydelig at Remedy har fokusert mer på avstand mellom fiendene, posisjonering for å holde deg på tå hev hele tiden og til slutt sørge for at hvert eneste møte med en fiende føles meningsfylt.
Områdene er store nok til at det er ekstra informasjon og ressurser å hente hvis du er eventyrlysten nok, og hver gang jeg avvek fra den lineære banen, ble jeg belønnet med unike perspektiver på disse bisarre hendelsene, godt realiserte minihendelser som holdt hjertet mitt i halsen akkurat lenge nok, og en solid mengde avveksling som gjorde det til en fryd å fortsette der jeg slapp. Samleobjekter i form av manuskriptsider for Saga (som advarer om kommende farer og beskriver morsomme vinkler) og ekkoer for Alan (som gir deg små mellomsekvenser med Sam Lake med Max Paynes stemme) er også underholdende. Det finnes også enkle oppgraderinger for både Saga og Alan, som kjøpes med to forskjellige valutaer som finnes i deres respektive verdener. Det er smart uten å være prangende, enkelt uten å være for enkelt. Remedy spiller på styrkene deres og introduserer ikke et eneste system som ikke tjener helheten. Igjen, noen vil kanskje kalle det litt for enkelt, men det er ikke meg.
Begge karakterene har også et "tankepalass", om du vil, der de kan oppholde seg mentalt for å utforske sin egen virkelighet. For Saga er det et etterforskningsrom der ledetråder, uttalelser, profiler og annen informasjon samles for enten å utvide spillerens fortellerperspektiv eller for å hjelpe henne mer direkte med å finne veien videre. Det er ikke strukturelt dypt som sådan, og krever bare at du plasserer informasjonen riktig for å forstå den, men det føles utrolig tilfredsstillende hele veien til slutten. Alan er forfatter, og han tenker bare på hvordan han kan manipulere historien han både skriver for seg selv og lever ut for å komme dit han vil. Begge disse prosessene er øyeblikkelige, som i null ladetid, begge systemene gir en pause og ser ut til å tjene helheten på en utrolig organisk måte.
Å spille Alan Wake 2 er en tung, virkningsfull og bevisst reise inn i ondskapens hjerte, der to personer som tar tak i et problem fra to svært ulike utgangspunkt, samarbeider på tvers av virkeligheter for å utfordre mørket. Det er en hårreisende historie som ikke sparer på verken effektive fysiske detaljer (eller "gore", som skrekkentusiaster oppsummerer det) eller adrenalinpumpende effekter. Karakterene er velskrevne og godt realiserte, og viktigst av alt er det en Twin Peaks-aktig "weirdness"-faktor som er unik for Remedy. Et eksempel er at Sagas partner heter Alex Casey - samme navn som hovedpersonen i Wakes bøker. Ikke bare det, han har ansiktet og kroppen til regissøren Sam Lake og stemmen til Max Payne (James McCaffrey). Hvorfor det? Vel, jeg vil ikke røpe noe, men ikke alle de åpenbare spørsmålene blir besvart, og når de blir det, er det ikke helt lineært. Som David Lynch har gjort før med Twin Peaks, men også med mange andre verk, for eksempel Inland Empire, kokes det bisarre sammen med det konvensjonelle og hverdagslige, noe som skaper en slags konstant uro som sitter i ryggmargen hele veien. Det fungerer med andre ord.
Det er noen få replikker som er litt for direkte, som om Remedy ikke helt har fått det til i stilen, og disse kommer ofte fra Saga, som spesielt i spillets første kapittel fremstår som litt mer blåøyd enn hun utvilsomt er. Det er imidlertid bare noen få tilfeller her og der, og generelt leverer Remedy et utmerket manus som opprettholder mystikken, uklarheten og tiltrekningskraften hele veien.
For å vende tilbake til A24-analogien, er det helt utrolig at Remedy ikke bare lager spill basert på så kompromissløse visjoner, men også klarer å kombinere det med åpenbart avansert teknologi. Den nye versjonen av grafikkmotoren Northlight leverer ikke bare relativt flotte karaktermodeller, men kanskje det aller viktigste: landemerkepregede, storslåtte miljøer som bare forsterkes ytterligere av studioets mesterlige sans for lyssetting, interiørplassering og strukturering av sekvenser og scener. I likhet med Control er det hele solid timet og organisert og ser fabelaktig ut, men i motsetning til Control og Oldest House finner Remedy magien ved å legge skrekken under huden på det hverdagslige, akkurat som i Twin Peaks, og som et resultat er Alan Wake 2 både en dyd å se og lytte til. Det kjører også pålitelig i Performance Mode på PlayStation 5 med bare noen få fall i bildefrekvensen. Det skal imidlertid sies at disse fallene forekom mer enn én gang, og selv om jeg ikke har noe imot å kalle Alan Wake 2 for godt optimalisert fra mitt personlige perspektiv, kan det hende at mer detaljerte tekniske tester avslører sannheter jeg ikke har klart å oppdage.
Jeg kan ende opp med å angre på hvor mye jeg har falt for Alan Wake 2. Nå er denne anmeldelsen absolutt ikke skrevet for å passe inn i en kritisk konsensus jeg ennå ikke vet noe om, men det er alltid sårbart å tre ut av skyggen og proklamere at man anser et gitt spill for å være et mesterverk. Men Remedy fortjener den æren. De fortjener all den ros jeg kan mønstre for å være modige nok til å ta noen spennende designvalg som begrenser Alan Wake 2 s masseappell, men øker gleden for oss som er igjen. De fortjener at jeg kaller dette spillet det jeg mener det er - et mesterverk. De fortjener en tier, og selv om spillbransjens drømmeprins bader i Game of the Year-priser i desember, kommer jeg til å tenke på Cauldron Lake.