Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

FromSoftware har tatt lærdom fra konkurrentene, og har med det forbedret en rekke elementer fra Souls-serien når de tar turen til Japan.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Når man hører navnet Activision tenker mange på spill som er laget for et så stort publikum som mulig, så da FromSoftware avslørte at de hadde slått seg sammen med gigantselskapet for å lage Sekiro: Shadows Die Twice var det en del Souls-elskere som fryktet mindre utfordring og andre uønskede endringer. Disse er det bare å legge fra seg med en gang, men samtidig kan dere som har unngått slike spill kanskje vurdere å gi dette en sjanse.

Sekiro: Shadows Die Twice

For selv om Activision helt klart har gjort spillet mer tilgjengelig for flere spillere med å blant annet ha en tydelig opplæringsdel, en mer spesifikk historie og gjøre beskrivelsen av de fleste gjenstander tydeligere er Sekiro: Shadows Die Twice uten tvil et FromSoftware-spill. Alt starter relativt greit med at vi introduseres for Wolf, en shinobi som har mistet all livslyst etter at gutten han ble satt til å vokte over ble kidnappet. Sittende i en brønn får han plutselig et lite håp når en mystisk kvinne sender en lapp ned til han hvor det står at gutten fortsatt er innen rekkevidde, og dermed er det hele i gang. Høres lett ut, ikke sant? Ikke tro at FromSoftware har begynt å gi oss alt med teskje. Gjennom historien utvikler ting seg på noen måter som gjør det veldig klart at dette ikke er hentet fra virkeligheten, men i stedet er inspirert av japanske sagn og myter. Dere som har fulgt spillet tett vil nok forstå hvorfor utviklerne har begrenset det meste av markedsføringen til starten av spillet, for Sekiro går helt klart veier som bare FromSoftware kan. Dette blir åpenbart etter bare noen minutter når du får en bitteliten smakebit på hvor straffende fiendene i spillet kan være, og at det som regel er din egen feil når en av de utallige "Death"-meldingene dukker opp på skjermen. Til og med hardbarkede Souls-fans vil mest sannsynlig møte på denne før det har gått tretti minutter. Sekiro sitt kampsystem og fokus er nemlig ganske ulikt fra det vi er vant til.

HQ
Dette er en annonse:

Souls-spillene har fokusert stadig mer på parrering og kontring av angrep, men det er først nå det virkelig er hovedmomentet i kamper. Alt starter relativt enkelt med at man bare må parrere og denge løs på fiender for å fylle den utholdenhetslignende måleren deres slik at man kan utføre det såkalte Deathblow-et som virkelig er en fryd å se på. Dette vil drepe nærmest alle fiender med en gang, mens de sterkeste fiendene og bossene har både bedre utholdenhet og tåler to eller flere Deathblows. Det er som regel en større sjanse for å fylle denne måleren enn det er å skade fiendene nok, så hver kamp føles mer som "stein, saks, papir". Siden det å vike unna fiender er langt fra like effektivt som før handler det mer om å stadig være tett på fiendene for å denge løs og parrere innkommende angrep. Denne tankegangen reflekteres også med at utholdenheten til fiendene vil regenereres tregere jo mer skade de har tatt, så det blir opp til deg å finne ut hvilken taktikk som fungerer best på de mange ulike fiendetypene. Personlig liker jeg denne endringen veldig godt siden det blant annet tvinger meg til å gå frem ulikt avhengig av fienden. Nå er det ikke bare å rulle til siden nesten uansett hvem du møter lenger, men i stedet måtte lese fiendenes bevegelser og bruke disse mot dem. Å høre den klinkende lyden etter å ha fullført en perfekt parrering gir meg virkelig gåsehud i de mest intense kampene. Samtidig er det jo mulig å drepe dem uten at noen visste du var der også.

Hvor både Dark Souls og Bloodborne lar oss utføre spesielle angrep om fiendene ikke vet vi er der eller kommer bak dem, tar Sekiro sniking til et nytt nivå. Nå kan du nemlig innta en snikepositur, gjemme deg i høyt gress og en rekke andre ting vi kjenner fra mer stealth-dedikerte spill, noe som helt klart tilfører sjangeren sårt tiltrengt variasjon. Ved å angripe intetanende fiender kan du nemlig utføre et Deathblow med en gang, så det er ikke tvil om at det lønner seg å gå mer forsiktig frem og luke ut en fiende om gangen. Noe som gjør dette ekstra spennende er at disse snikangrepene kan bruke mot de fleste minibosser også, og dermed bli kvitt ett av livene deres med en gang. Jeg er veldig glad i snikespill, så dette er uten tvil noe som gjør et allerede elsket konsept enda bedre. Spesielt siden dette ikke er det eneste utviklerne har hentet fra shinobier.

Sekiro: Shadows Die Twice

Alle som har sett en ninja-film eller to vet jo at de ofte har noen ekstra hjelpemidler på lur, og Wolf er intet unntak. Armprotesen hans blir nærmest som et multifunksjonsverktøy etter hvert som du finner de tidvis godt gjemte modifiseringene. Etter bare noen minutter får du tilgang til den grunnleggende gripekroken som i utgangspunktet bare kan brukes til å komme seg opp på tak, rekkverk og andre høyder. Selve verdenen er en god del mer lineær enn de seneste Souls-spillene, men siden denne lar oss utforske mer vertikalt blir Sekiro på en måte like stort. Ved å bruke takrenner, trær, røtter og lignende kan du raskt og enkelt komme deg til steder som passer bedre for å overraske en fiende eller unngå dem i det store og hele. Den vil selvsagt få kjørt seg på leting etter spillets mange hemmeligheter også. Kanskje må du kaste deg utenfor et stup og se et skjult gripepunkt som tar deg til en mystisk gjenstand, skjulte bosser og andre ting FromSoftware har blitt kjente for å skjule. Innledningsvis har vi ikke like store valgmuligheter på grunn av det restriktive designet, men dette har både positive og negative sider. Hardbarkede spillere vil mest sannsynlig føle alt føles snevrere og for "vanlig", men samtidig gir dette nye spillere en mulighet til å lære seg de grunnleggende mekanikkene. Uansett åpner spillet seg etter det, og den velkjente FromSoftware-formelen blomstrer i all sin prakt.

Dette er en annonse:

Eller, som sagt er det en litt annen smak på oppskriften. Du vil fortsatt dø gang på gang, men nå som spillet endelig er ute vet vi hvorfor Wolf kunne reise seg opp igjen etter å ha blitt drept i avdukingstraileren. Uten å avsløre grunnen (en stor del av disse spillene er tross alt mystikken og usikkerheten) kan jeg nemlig si at du etter hvert vil kunne gjenopplive deg selv en eller to ganger på stedet uten at fiender kommer tilbake eller leges. På denne måten blir eventuelle feil mer tilgitt og lettere for nye spillere å sette seg inn i, men å gjøre dette har også konsekvenser. Dermed må du selv vurdere om det er verdt å miste halvparten av erfaringspoengene og gullstykkene sine eller om du tar konsekvensene av gjenopplivingen med strak hånd.

Erfaringspoengene brukes heller ikke på samme måte som før. Sjelene er nå erstattet med en direkte erfaringsmåler som belønner deg med poeng hver gang den fylles opp. Disse kan du så bruke til å skaffe deg nye egenskaper i stedet for å gjøre deg sterkere. Slik vil du på en måte bare utvide angrepsarsenalet ditt fremfor å bli fysisk sterkere. Slettes ingen dum ide, for denne tilnærmingen gjør det lettere å tilpasse Wolf til sin spillestil. Har du problemer mot en bestemt fiendetype finnes det mest sannsynlig noe i ett av de tre ferdighetstrærne som kan hjelpe, og det er ekstremt deilig å endelig innse hvordan man beseirer noen eller noe som har fått blodet til å koke i det som i noen tilfeller sikkert blir timesvis.

Sekiro: Shadows Die Twice

Du vil ikke oppleve dette bare én gang heller. Fiendeutvalget i Sekiro er overraskende godt variert. Noe av dette skyldes det jeg nevnte om at du ikke bare kan rulle deg unna lenger. Siden hver fiende har ulike angrep og bevegelser blir det enda viktigere å lære seg taktikkene og bevegelsene deres. Noen ganger kan du gjøre dette ved å smuglytte på hva fiender sier, men vanligvis må du bare prøve og (som regel) feile. Her gjelder ikke bare de fascinerende bossene, men også vanlige fiender. Med et figurgalleri hentet fra nærmest alle sider av japansk historie og kultur er det ikke mangel på variasjon når det kommer til utseende og utfordring. I kjent stil har FromSoftware tatt seg noen kreative friheter også, så du vil stadig møte på nye områder og figurer som vil både fryde og skremme.

Når det er sagt er ikke folk og skapninger noe smartere i Japan enn gotiske omgivelser. Du vil fortsatt møte på fiender som mer enn gjerne løper utenfor stup, går inn i vegger eller bare går frem og tilbake i veldig lang tid. Joda, det er greit å få noen lettjente erfaringspoeng og gullmynter, men det ødelegger også en del av moroa, særlig siden denne dumskapen til tider også kan gjøre hvor årvåkne de er meget uforutsigbart. Samtidig er det rart at en kar som Wolf ikke klarer å snike seg over et lavt hinder når han huker seg sammen, men i stedet må hoppe rakrygget over og med det ofte ende opp med å bli sett eller hørt.

Sekiro: Shadows Die Twice

Alle disse tingene er uansett bare småtteri de av dere som har spilt lignende spill har blitt godt vant til gjennom årene, og sikkert lett kan overse igjen. Det dere ender opp med i Sekiro: Shadows Die Twice da er et fremragende kampsystem som bygges opp av fascinerende fiender som vil utfordre deg fra start til slutt og en verden som skjuler en rekke både vakre, mystiske og fryktinngytende hemmeligheter om du bruker verktøyene dine riktig. Med rom for å både snike, kombinere flere ulike våpen og utforske i større grad har FromSoftware gått et steg videre fra Souls-serien og samtidig gitt rom for de uinnvidde til å bli kjent med hvor tilfredsstillende denne vekslingen mellom frustrasjon og fantastisk glede faktisk er.

HQ
09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Intense og engasjerende kamper, Fascinerende verden og fiender, En rekke valgmuligheter, Fantastisk mestringsfølelse
-
En treg start, Dumme fiender, Noen kronglete begrensninger i kontrollene
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

3
Sekiro: Shadows Die TwiceScore

Sekiro: Shadows Die Twice

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

FromSoftware har tatt lærdom fra konkurrentene, og har med det forbedret en rekke elementer fra Souls-serien når de tar turen til Japan.



Loading next content