Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI-intervju: FromSoftware avslører detaljer om historien, seriens fremtid og hvordan de jobber annerledes enn andre utviklere

Vi fikk sjansen til å snakke med den legendariske utvikleren FromSoftware om deres kommende mech-actionspill.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I løpet av det siste tiåret har FromSoftware utviklet seg til å bli en av de moderne, legendariske utviklerne. Alt de rører ved ser ut til å bli til gull, men mange av de innbitte fansen ser ut til å være knyttet til utvikleren etter suksessen med Soulsborne-serien. Med tanke på at neste tittel fra studioet er en etterlengtet retur til Armored Core-serien, satte vi oss ned med FromSoftware og diskuterte hvordan Armored Core VI: Fires of Rubicon vil ta imot både nye og gamle fans, i tillegg til noen viktige detaljer om historiens slutt og hvor fremtiden til Armored Core ligger etter dette.

Se hele transkripsjonen nedenfor, der vi snakket med spillregissør Masaru Yamamura og produsent Yasunori Ogura.

Spørsmål: På grunn av den enorme suksessen til Soulsborne-spillene kommer det til å komme mange nye mennesker til Armored Core med dette spillet. Hvordan har dere balansert spillet slik at det appellerer til både nye og gamle spillere?

A: Yamamura - "Siden dette er et nytt Armored Core-spill, vil vi selvsagt at det skal bringe tilbake det som gjorde Armored Core spesielt og morsomt for oss. En stor del av dette er monteringsaspektet, ideen om å ta med seg sin elskede mech, tilpasse den som man vil, male den som man vil og ha full kontroll over den på slagmarken. Vi føler at dette er en universell og grenseløs takknemlighet for mechs som vil tåle tidens tann, og vi vil at moderne spillere skal oppleve det på samme måte som vi alltid har gjort. I tråd med dette ønsket vi å bruke kunnskapen og erfaringen vi har opparbeidet oss de siste ti årene på måter som gir mening for AC. Det gjelder blant annet vår tilnærming til kartdesign, hvordan vi designer disse store, tredimensjonale områdene og hvordan spilleren beveger seg gjennom dem, og vår tilnærming til kampdesign. Hvordan spilleren møter fienden, hvordan fienden gir tilbakemelding, hvordan de lærer av angrepsmønstrene deres og observerer bevegelsene deres. Denne måten vi har utviklet kampdesignet vårt på i årenes løp, ble også introdusert i Armored Core VI, og vi håper dette er en fin kombinasjon av gammelt og nytt i så måte."

Dette er en annonse:
Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Det virker som om det er mange måter å bygge mechaene på og mange måter å bygge mechaer i farta på. Er dette for å utfordre ideen om at én mech kan gjøre alt, og for å holde spillerne på tå hev?

A: Yamamura - "Siden montering er en viktig del av serien og noe vi ønsket å bringe tilbake, vil vi selvfølgelig oppmuntre spillerne til å samhandle med den så mye som mulig. Derfor har vi introduksjonselementer som opplæringsoppdrag, treningsoppdrag og sjefskamper som oppmuntrer spilleren til å bytte ut byggingen etter behov, bare for å eksperimentere med forskjellige ting og se om de kan finne sine favoritt mech-typer og -våpen. Men når spillerne først har fått en bedre forståelse av systemet og begynner å finne sin foretrukne spillestil og mech, skal de kunne la det bære dem gjennom spillet hvis de ønsker det, og kanskje bytte våpen en gang eller to når situasjonen krever det, men vi håper det er nok til å introdusere spillerne for monteringsaspektet og la dem forstå det."

Q: Nå som Armored Core er tilbake, kommer serien til å oppdateres jevnlig, eller er dette mer en engangsforeteelse for å måle interessen for serien etter så mange års fravær?

Dette er en annonse:

A: Ogura - "For øyeblikket har vi ingen planer om å gjenopplive noen av de andre seriene eller titlene våre. Akkurat nå er fokuset på Armored Core VI, fordi dette er en tittel vi alltid har ønsket å fortsette med. På grunn av de rette omstendighetene og tildelingen av ressurser i selskapet nådde vi endelig det punktet der vi kunne gjøre det, og derfor er vi glade for å lage Armored Core igjen. Vi kommer selvfølgelig til å fortsette å tenke på det, og det kan hende du vil se flere planer i fremtiden, men akkurat nå konsentrerer vi oss om AC6."

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Spørsmål: Historiedetaljene som er sluppet så langt, nevner flere fraksjoner på Rubicon. Vil vi kunne slutte oss til noen av dem, eller vil de forbli fiender?

A: Yamamura - " Når det gjelder spillets setting, er spilleren en uavhengig leiesoldat gjennom hele kampanjen, og vil ikke tilhøre noen spesifikk fraksjonpå noe tidspunkt. Men som du selv sier, er det flere stridende fraksjoner og selskaper, og etter hvert som kampanjen skrider frem, må du ta stilling til hvilken side du vil jobbe for og hvilke oppdrag du vil ta på deg. Og disse har forgreninger gjennom kampanjen, noe som resulterer i flere avslutninger. Så mot slutten tar du store avgjørelser som kommer til å påvirke hvilken slutt du får. Vi håper at spillerne liker å spille flere ganger for å få glede av disse ulike avslutningene og oppdragssløyfene."

Q: Nå som vi vender tilbake til en mer lineær stil med Armored Core etter det enorme Elden Ring, lurer jeg på hva teamet foretrekker, en stor åpen verden-tittel eller et mer kjent lineært spill?

A: Yamamura - "I den innledende fasen av utviklingen vurderte vi faktisk å ta det i en mer åpen retning. Men vi valgte det bort fordi vi ønsket å konsentrere oss om monteringsaspektet og den friheten det gir. Så hvis du bygger et spill som Elden Ring, ønsker du å konsentrere deg om utforsknings- og traverseringsaspektet av verdenen. I Armored Core ville vi derimot konsentrere oss om monteringsfriheten. Det betyr at du ikke ønsker å legge for mange begrensninger på hvordan spilleren beveger seg eller hvordan han eller hun kan tilpasse bevegelsesnivået sitt. Hvis du har et stort, åpent verdenskart, må du begynne å legge begrensninger på hvor spilleren går, hvordan han eller hun beveger seg gjennom kartet, mechens hastighet og slike ting. Og det ville føre til stress som vi ikke ønsket å tilføre spillet. Så vi ønsket å åpne opp litt. Og med disse mer avgrensede og kuraterte kartene kunne vi kontrollere det litt mer og gi mechaene større frihet til å bevege seg gjennom kartene."

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Med en ny, fullverdig AAA-tittel som kommer ut bare 18 måneder etter Elden Ring, må jeg spørre: Hvordan gjør dere det?

A: Ogura - "Når det gjelder måten vi jobber på, er det kanskje litt unikt, i og med at vi ikke prøver å ha et dedikert team hele tiden gjennom et prosjekt, så det er ikke hele tiden full fart. Så vi prøver å være litt fleksible, og det avhenger av toppperiodene og prosjektets behov hvor mange ansatte og ressurser som settes inn. Vi har flere spill under utvikling samtidig, og vi prøver å allokere personale etter behov hele tiden. Jeg tror det handler om å beholde fleksibiliteten for å holde disse prosjektene i gang samtidig og få dem ut av døren i et anstendig tempo."

HQ

Våre gode venner i MovieZine var også til stede under intervjuet og stilte følgende spørsmål.

Spørsmål: Hvorfor bestemte du deg for å lage et nytt Armored Core-spill akkurat nå?

A: Ogura - "Som du kanskje vet, er det omtrent ti år siden Armored Core: Verdict Day, det siste spillet i serien, men i løpet av denne lange pausen har vi alltid ønsket å lage et nytt AC. For FromSoftware har det alltid vært et spørsmål om når, ikke om. Miyazaki og flere av de ansatte har hatt en forkjærlighet for denne serien og har ønsket å bringe den tilbake til moderne spillere. Rundt 2018 begynte Miyazaki og en liten kjernegruppe av ansatte å utvikle prototyper og den første retningen for spillet. Vi bestemte oss for hvordan et moderne Armored Core skulle se ut, fant ut hva som var kjernekompetansen i Armored Core og hva vi ønsket å bringe serien videre. Da Sekiro kom ut, tok Yamamoto over som hovedregissør for prosjektet, og deretter startet produksjonen for fullt. AC6 har vært under utvikling i omtrent fem år, hvis man regner med forproduksjon og planlegging."

Q: Hvordan vil du beskrive historiefortellingen i dette spillet?

A: Yamamura - "Når det gjelder fortellerstilen i AC6, har vi valgt en mer tradisjonell, lineær oppdragsstruktur. Spilleren får briefingfilmer, fullfører målet og fortsetter i det formatet. Vi har disse kapitteldefinerende mellomsekvensene og disse briefingavsnittene, og måten vi ønsket å gjøre dette på, var å introdusere fortellingen på en enklere måte, slik at spilleren kan leve seg inn i rollen som leiesoldat og forstå hva han eller hun kjemper for og motivasjonen til de ulike selskapene og personene. I tillegg ønsket vi også å introdusere noen fragmentariske elementer. I de mer åpne oppdragene, der du reiser gjennom en stor megastruktur eller noe sånt, vil du kunne gå utenfor allfarvei og finne AC-vrakene, og du kan laste ned data fra disse vrakene og plukke opp den siste sendingen fra en pilot eller noe sånt, og det blir lagret i dataarkivet ditt, og du kan lese om hendelsene som fant sted bak kulissene, og plukke opp litt mer av verdensoppbyggingen og smaken i den forstand."

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Hvor utfordrende er Armored Core VI?

A: Yamamura - "Vi har aldri sett på Armored Core som et spill som må være konstant utfordrende, og i Armored Core 6 har vi prøvd å introdusere bølger av vanskelighetsgrad gjennom hele kampanjen. Så i noen oppdrag forventes det at du skal utslette en rekke langt underlegne MT mechs, og du skal bare knuse disse maskinene, og du vil føle deg veldig mektig og forløsende, og disse oppdragene skal bare være morsomme. Vi har imidlertid vært kjent for våre utfordrende bosskamper og møter, så vi ønsket å inkorporere det i AC6, og derfor vil du finne noen formidable bosser og dueller med AC-er med samme ytelse og smidighet som deg. I tillegg til de utfordrende aspektene har vi rangeringssystemet, der du kan spille om oppdragene som en sluttspillfunksjon, og sikte deg inn på den høyeste rangeringen på hvert oppdrag for å få ekstra belønninger. Vi har også et mer fremvoksende utfordringsløp, som vi har introdusert for nye spillere for å hjelpe dem med å bli kjent med det frenetiske kampsystemet og AC-enes store mobilitet. Målassistenten vil hjelpe dem med kameralåsen, men de mer hardbarkede spillerne våre vil kanskje like å deaktivere målassistenten og prøve å spille spillet med full manuell kamerakontroll og manuelt sikte."

Q: Hvilke andre typer mecha enn Armored Core har påvirket Armored Core VI?

A: Yamamura - "Vi har selvfølgelig mange i staben som liker mechasjangeren, vi har folk som liker alt fra Gundam til Votoms og slike ting. I stedet for å hente direkte inspirasjon fra dette i Armored Core 6, fokuserte vi på en generell forkjærlighet i selskapet for den gamle science fiction-stilen. Det er en slags nostalgisk og gammel tilnærming til SF, en tradisjonell tilnærming til SF der vi tenker på menneskeheten i en fjern fremtid, og hvilken innvirkning tiden, ressursene og teknikken vår har på disse områdene og miljøene. Så vi ser for oss disse store megastrukturene og hvordan de vil ha blitt konstruert, og hvordan dette rommet ser ut. Så det er egentlig et spørsmål om tidsskala og tid og rom på den skalaen. Så det er der mye av inspirasjonen vår kommer fra."

HQ

Q: Hvor mange timer vil du si det tar å slå spillet?

A: Yamamura - "Hvis vi bare snakker om å gå gjennom hovedkampanjen for første gang, vil vi anslå rundt 20 timer. Men hvis du er en som liker å mekke mye med montering, gjøre arenaoppdragene og spille online-modusene, kan du ende opp med å bruke 50 timer eller mer på første gjennomspilling."

Spørsmål: Tittelen har tallet 6. Er du ikke redd for at det kan skremme bort nykommere?

A: Ogura - "Vi var selvfølgelig bekymret for om 6-tallet ville gjøre spillet tilgjengelig for helt nye spillere, og dette var noe vi diskuterte med Bandai Namcoen stund. Gjennom brukerundersøkelser og brukertester bestemte vi oss for hva som hørtes bra ut og føltes bra, i tillegg til spillet og merkevarebyggingen. Til slutt landet vi på ideen om at dette skulle være en fortsettelse av serien, et nytt spill i en eksisterende franchise, så vi ønsket å beholde 6-tallet for å holde det intakt, og det ble ansett som greit av brukertestingen vår og Bandai Namco-siden, så vi endte opp med å velge 6-tallet i tittelen. Dette er selvfølgelig et poeng som vi håper at media tar opp. Slike medier som dere kan vise hvor attraktivt Armored Core 6 er, ikke bare som en ny tittel i en eksisterende serie, men også som et fint, nytt utgangspunkt for spillere som kan være interessert. Det er en helt ny setting, en helt ny historie i Rubicon-verdenen, og vi føler at det er et flott utgangspunkt for helt nye spillere. Det å oppleve monteringsaspektet, å gjøre umulige ting i rustningskjernene sine, vi føler at dette er et flott sted å begynne, og vi ser frem til at spillerne får tak i det."

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Relaterte tekster

0
Armored Core VI: Fires of RubiconScore

Armored Core VI: Fires of Rubicon

ANMELDELSE. Skrevet av Ruben Jones

FromSoftwares nyeste tittel serverer mech-action som kjører så hardt at det lukter brent i hele bygda. Ruben har tatt turen til Rubicon!



Loading next content