Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage-intervju: "Alt ble bygget med stealth i tankene"

Vi har snakket med Simon Arsenault, Quest and World Director, på Assassin's Creed Mirage.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Assassin's Creed Mirage er bare noen uker unna lansering. Spillet startet opprinnelig som DLC til Valhalla, men som du kan lese i forhåndsomtalen vår har den franske utvikleren valgt å beskjære opplevelsen og føre serien tilbake til røttene i stedet for bare å legge flere grener til den allerede forvokste formelen.

Nylig fikk vi sjansen til å snakke med spillets "Quest and World Director", Simon Arsenault, og han fortalte oss mer om hvordan teamet har forsøkt å fange ånden fra de gamle spillene, uten nødvendigvis å skru tiden tilbake.

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: Selv om verktøyene var der i tidligere spill, var det ofte lettere å gå rett til kamp enn å bry seg med sniking. Har dere gjort noe i dette spillet for å oppmuntre til å velge en snikende tilnærming?

Dette er en annonse:

Simon Arsenault: Alt er bygget opp slik at det er stealth som står i fokus. Vi vil at det skal være både rettferdig og utfordrende. Og til og med litt straffende, slik at du - etter at du har vært i kamp en stund - føler deg oppmuntret til å gå tilbake til stealth.

Vi har også noen mekanikker på et høyere nivå, som for eksempel et beryktelsessystem der alle ulovlige handlinger i byen blir straffet, og det inkluderer ikke bare drap, men også å ta frem sverdet, slå folk eller plyndre en kiste. Etterlysningsplakater begynner å dukke opp, og etter hvert ser de sivile på plakatene og tilkaller vakter når du er i nærheten.

Dette forsterker parkour og smyging, for hvis du bare er på nivå én i notoritetssystemet, kan du gå på hustakene uten å få problemer. Men hvis du fortsetter å gjøre ulovlige handlinger, vil beryktelsen din stige, og på nivå to har du utkikksposter på takene. Så lekeplassen din på takene er ikke like fri lenger. Alt dette er for å oppmuntre deg til å gå tilbake til stealth.

Assassin's Creed Mirage
Dette er en annonse:

På mange måter ser du tilbake til fortiden med de fleste mekanikkene, men oppdragsstrukturen er ikke den samme som i de gamle spillene, der du hadde selvstendige oppdrag i GTA-stil. Hvorfor valgte dere å ikke gå tilbake til denne strukturen?

Vi kunne ha gjort det, men vi følte at det fjernet litt av fokuset på selve byen. Den gamle oppdragsstrukturen førte også med seg mange begrensninger. Du måtte ha oppdrag som mislykkes hvis du avvek for mye. Du trengte å være utenfor grensene. Alt dette er litt gammeldags, og i de nyeste spillene har vi ikke disse begrensningene lenger, og vi føler oss på en måte frigjort på grunn av det.

Vi ønsket en mer moderne versjon av oppdragsstrukturen og spillingen. Du kan starte et oppdrag bare ved å være på byrået, og hvis du vil svinge av og finne en kiste, kan du det. Og hvis du blir forfulgt i byen, takket være berømmelsessystemet, er det greit, og du kan alltid gå tilbake til oppdraget ditt etter hvert. Det er et par ganger vi jukser med den regelen, men for det meste prøver vi å gjøre byen levende for spillerne.

En annen måte byen føltes oppslukende på under forhåndsvisningene, var denne typen detektivmekanikk med å finne ledetråder og avlytte samtaler. Personlig minnet det meg litt om de nyere Sherlock Holmes-spillene, og kanskje også om Dreadful Crimes etterforskningen i Assassin's Creed: Syndicate. Hva var inspirasjonen til disse mekanikkene?

Målet vårt var, som du sa, å gå tilbake til den slags detektivfølelse. Den var også til stede i AC 1, der du i starten måtte finne målet ditt. Det var veldig mekanisk, men det dreide seg om å skygge, avlytte og så videre. Og så måtte du drepe målet ditt.

Vi ønsket å gå tilbake til den følelsen, og inspirasjonen kom ikke bare fra Assassin Creed, men også fra Sherlock Holmes-spillene, spesielt med tanke på grupperingen av informasjon og etterforskningstavlen. Det var en fin ting å se på som inspirasjon (selv om vi ikke brukte det på nøyaktig samme måte), for eksempel for å finne informasjon, gruppere dem slik at spilleren kan huske dem, og la målene utvikle seg over tid avhengig av hvilken informasjon du fikk.

Assassin's Creed Mirage

Du har snakket litt om at spillets Bagdad er en "reaktiv by", og det står også mye om det på den offisielle nettsiden og i pressematerialet. Men hva betyr begrepet for deg personlig?

Jeg var inne på det med berømmelsessystemet. Det er et av de største systemene som påvirker det. Ellers er det publikum generelt. Publikummet vårt er ikke bare en bakgrunn, bakgrunnsstøy eller bakgrunnsdekor. Joda, de er en god måte for oss å vise frem kulturen og epoken i Bagdad på 800-tallet. Men fordi fotgjengerne roper på deg, eller fordi du kan blande deg med dem, er de en del av strategien og spillet fra øyeblikk til øyeblikk. Det er derfor byen føles mer levende for oss.

Vi har også gjort noen sideaktiviteter som også gjør byen mer levende. Du kan snuble over historier som ikke er en del av Basims historie. Og de er heller ikke en del av konflikten mellom Hidden Ones og Order of the Ancients. De handler mer om menneskene du møter i byen, og de vil avsløre mer om datidens stemning, religion og kultur. Det vi ikke kunne innlemme i hovedhistorien, kunne vi gi liv til gjennom disse Tales of Baghdad eller sideaktivitetene.

Under forhåndsvisningene ble jeg overrasket over hvor stort kartet var. Hvor stort kart snakker vi om sammenlignet med for eksempel London i Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate London er litt vanskeligere å sammenligne med fordi det hadde kjøretøy. Vognene krever veldig lange avstander, bredere veier og så videre. Hvis vi går tilbake til en by som man beveger seg gjennom til fots eller til hest, er vi nærmere Unity og Constantinople [fra Assassin's Creed: Revelations] når det gjelder selve byen. Men vi tar ikke bare for oss byen, og det er derfor kartet kanskje ser stort ut for deg, selv om det ikke er så stort sammenlignet med Valhalla. Vi har også omgivelsene rundt byen, noe som gir oss noen smaksopplevelser. Når du har vært i byen en stund, drar du ut i ørkenen, og når du ser byen på avstand, ser den også større ut.

Assassin's Creed Mirage

Hva er du mest stolt av med Mirage?

Parkouren var en enorm oppgave. Vi hadde den arkitektoniske stilen som hjalp oss, som de flate takene og den mindre størrelsen, noe som gjorde det mulig å få bedre fart på bygningene. Det er ofte mindre bygninger som hjelper oss med å skape variasjon i traverseringen. Men det var ikke nok bare å tilføre disse ingrediensene. Det handlet også om å bringe tilbake ideologien eller filosofien fra de eldre spillene, som var: Du er på ett sted, du vil et sted - du trenger ikke engang å se deg for! - og instinktivt kommer du deg dit.

Det er lettere å si enn å gjøre, og jeg synes vi har klart å gjøre det ganske bra. Når du først er på taket, kan du gå hvor du vil. Men vi trekker deg alltid til venstre, til høyre, mot stedet du befinner deg. Hvis du faller ned, er det ikke noe problem, vi fanger deg opp på vei opp igjen, og du er tilbake på parkourmotorveiene, som vi kaller dem. Det er jeg stolt av på parkour-siden.

På oppdragssiden har vi klart å bringe tilbake noen eldre mekanikker, som forfølgelse, i en ny versjon. Forkledning har vi også fått tilbake i noen oppdrag, og avlytting. Alle disse mekanismene får deg til å føle deg som en snikmorder på samme måte som i de gamle spillene, og det var veldig, veldig bra å ta dem tilbake og omfavne dem.

Relaterte tekster

0
Assassin's Creed MirageScore

Assassin's Creed Mirage

ANMELDELSE. Skrevet av Marie Liljegren

Lykkes Ubisoft når de går tilbake til røttene eller mener Marie serien bør fortsette å være mer RPG-aktig?



Loading next content