
Det har blitt sagt mye om Assassin's Creed Shadows i løpet av det siste året. Helt siden spillet viste seg for verden for første gang i form av en filmatisk trailer tidlig i 2024 tok det ikke lang tid før det oppsto en viss kritikk, en offentlig diskurs som snart ble en overliggende fortelling, selv da en overbevisende og lang gameplay-gjennomgang ble gitt til verden i juni. Å si at samtalene rundt spillet ble giftige, er nok litt av en underdrivelse, noe som sannsynligvis er en medvirkende årsak til at det ble forsinket fra november til februar.
Vi vet nå at dette ikke var slutten på forsinkelsene for tittelen, siden den siden har blitt presset til 20. mars, en forsinkelse som Ubisoft lover vil fortsette å la teamet fortsette å avgrense og gjøre forbedringer på steder der samfunnet har uttrykt problemer. Selv med åpenhet er det lett å umiddelbart anta at et spill står overfor dypere problemer når det blir rammet av to forsinkelser i løpet av noen måneder, men heldigvis kan jeg fortelle deg at Assassin's Creed Shadows ser ut til å være på et ganske bra sted, og det kommer fra min erfaring med fire timer med den siste delen i den store franchisen.
Før jeg går inn på de finere detaljene, la meg bare begynne med å si at jeg ikke vil kommentere mer om autentisiteten til Japan som Ubisoft presenterer i dette spillet. Jeg har aldri vært i landet, jeg er ingen ekspert på japansk kultur eller historie, og jeg er ikke den rette personen å henvende meg til for å få kunnskap om komplikasjonene som er involvert i å simulere 1500-tallets Japan på en nøyaktig måte. Men det jeg kan si, er at den verdenen Ubisoft har skapt, har alle de elementene, den ikoniske arkitekturen, de religiøse markørene og så videre som jeg forventer fra Japan. Etter fire timer føltes det som om jeg gikk meg vill i den verdenen som Shogun så vakkert presenterte i fjor, og for meg, en som aldri ga et pip (eller brydde meg) om Storbritannias representasjon i Assassin's Creed Syndicate og Valhalla, til tross for at jeg er britisk, er det alt jeg vil ha fra et Assassin's Creed-spill som begynner med å fortelle deg at det er et fiksjonsverk inspirert av virkelige hendelser.
Så, uansett innstillingen. Assassin's Creed Shadows utspiller seg i 1500-tallets Japan, på den tiden da Oda Nobunaga førte kriger og forsøkte å sementere sin posisjon i det japanske hierarkiet. Igjen, hvis du har sett Shogun, vil alt dette føles kjent. Dette er imidlertid ikke hele historien, da forhåndsvisningen besto av to deler; en introduksjon til hovedpersonene Yasuke og Naoe i en tidsperiode der Yasuke jobber hånd i hånd med Nobunaga og Naoe lever sitt beste Shinobi-liv, og deretter et sprang fremover etter Nobunagas død når Yasuke og Naoe nå jobber sammen. Mesteparten av seansen dreide seg om den sistnevnte perioden, så jeg er usikker på hva som skjedde med Nobunaga og hvordan Yasuke og Naoe fant sammen, men det er egentlig ikke viktig for denne forhåndsvisningen.
Det som er viktig å merke seg er at Ubisoft ser ut til å ha lagt stor vekt på fortelling og dialog denne gangen, på en måte som tidligere utgaver ofte har slitt med. Historien ser ut til å ha en enorm mengde politiske intriger og uro i sentrum, med mange mysterier og vendinger underveis. Dette er ikke en Assassin's Creed-historie der du bare snikmyrder folk fordi de er onde. Det er mer i kjernen av Shadows, og de mange samtalene (som til og med presenterte viktige dialogalternativer innimellom) beviste dette med stor effekt. Det er karakterer i dette spillet du faktisk bryr deg om og vil høre mer fra, noe som ikke alltid var tilfelle med Odyssey eller Valhalla, for eksempel.
Men selv om dette er tilfelle, må du ikke ta feil, dette er Assassin's Creed slik du forventer at det skal være. Verdensdesignet og spillingen føles kjent, kunstretningen, utsiktspunktene, kampene, UI-designet, spørsmålstegnene på kartet og kompasset, sideaktivitetene, hele greia stinker av dette mer moderniserte Assassin's Creed vi har blitt vant til siden Origins gjorde sin ankomst. Det har jeg ikke noe imot, men det har sine svakheter. Å starte opp kartet og se spørsmålstegn gjør meg skuffet på dette stadiet, og det faktum at verden egentlig ikke er så interagerbar, hjelper ikke simuleringen - selv om jeg vil innrømme at det er en fryd å knuse kasser med mat og se den søle over veien, eller se vannmeloner sprekke i stykker. Ragdoll- og fysikksystemene er enormt morsomme. Og ja, det finnes måter å øke innlevelsen på ved å redusere markørene på kompasset, men det gjør ikke at Shadows' åpne verden plutselig er på nivå med Elden Rings Lands Between eller The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom's Hyrule. Dette er en Assassin's Creed åpen verden på godt og vondt.
Heldigvis er det, bortsett fra den narrative dybden, flere endringer som er verdt å nevne. Kampene og snikingen er betydelig mer utfordrende å mestre. Fiendene er raskere, har mer varierte og komplekse angrep, og reagerer til og med bedre på dine offensive trekk. Kampene flyter mer flytende, og det er tydelig at de mange årene med forbedringer fra Origins til Odyssey til Valhalla er utnyttet. Pansersystemet betyr at du må behandle ulike motstandere på forskjellige måter, ettersom du kanskje må blokkere og parere og sette inn meningsfulle kontringer for å knuse panseret før du kan slippe løs en rekke mer ødeleggende slag. Du vil møte sjefsfiender med enorme helsestenger og unike angrep for å holde handlingen frisk. Hvis du spiller som Yasuke, kan du være mer aggressiv, mens Naoe må være smartere og mer metodisk, og nøyaktig fange en slegge versus skalpell-tilnærming, noe som absolutt vises i stealth også, ettersom Yasuke i utgangspunktet mangler alle elementer av overraskelse, mens Naoe er en mester i skyggene.
Begge hovedpersonene kan nå ligge på magen og krype for å redusere oppdagelse, men for Naoe betyr det også avanserte snikemuligheter, enten det er å gjemme seg i kortere gress eller bevege seg gjennom trangere kryperom. Shinobi-krigeren kan bokstavelig talt gjemme seg i skyggene, manipulere mørket etter eget forgodtbefinnende, knuse og slukke lys for å forbedre snikingen ytterligere, samtidig som hun bruker en gripekrok for å parkourere rundt i bylandskapet på en enklere, mer effektiv og raskere måte. Jeg har for min del blitt så vant til å brutalt hugge ned trusler som Eivor og Alexios at Naoes brede stealth faktisk føltes ubehagelig til tider, fordi det krevde at jeg måtte grave frem mekanikker og ferdigheter som jeg begravde for mange år siden fordi jeg rett og slett ikke trengte dem i de fleste moderne Assassin's Creed-titler. Og mens jeg er inne på det, er parkouren bedre og mer flytende, men den blir også møtt med den tradisjonelle Assassin's Creed-parkouren, der du noen ganger rett og slett ikke kan få den ønskede handlingen til å skje som planlagt. Altfor mange ganger har jeg kastet meg inn i en gruppe fiender når jeg har forsøkt å hoppe mellom forhøyede avsatser...
Poenget er at hvis du liker slegge-stilen til de nyere hovedpersonene, er Yasuke din mann, ettersom han kan stå tå til tå med alle trusler og til og med gjøre kort prosess med dører og vegger som blokkerer veien hans. Hvis Assassin's Creed Mirages Basim tente en brann i deg på nytt, er Naoe det perfekte valget i stedet, ettersom hun er smidig og snikende, men også langt, langt mindre effektiv i kamp og mye mer utsatt for å bli overveldet og beseiret hvis hun blir oppdaget. Det er et virkelig overbevisende design som Ubisoft har funnet på her, siden det ikke på langt nær kan måle seg med Alexios/Kassandra eller dual-Eivor-tilnærmingen. Yasuke og Naoe er fundamentalt forskjellige karakterer med vidt forskjellige spillestiler, og selv om du kan holde deg til én av dem i mesteparten av spillet hvis du ønsker det, kan du enkelt bytte mellom de to, enten det er i løpet av visse oppdrag eller når du er ute av kamp i den åpne verdenen. Det eneste som er verdt å merke seg her, er at selv om mye av spillet er designet for begge figurene, er det tidspunkter og steder der bare én nøkkel passer til låsen, og et godt eksempel på dette er hvordan Yasuke i hovedsak ikke er i stand til å bruke avansert parkour og skalering av utsiktspunkter.
De unike hovedpersonene fungerer godt nok for meg, selv om jeg må innrømme at det begrenser byggemulighetene en smule, ettersom du ikke kan gjøre Yasuke til en snikmorder eller Naoe til en brawler - ikke at du trenger mye grunn til det heller. Ubisoft har likevel brukt Shadows til i det minste å ta tak i en av Valhallas mest latterlige ideer: ferdighetstreet med en million grener. Det marerittet er borte, og i stedet er det en samling av ferdighetskategorier som du kan avansere i, og som er knyttet til respektive kampstiler og verktøy. Hvis du for eksempel liker å bruke Yasukes katana, kan du forbedre den med nye ferdigheter, men hvis du foretrekker å bruke kanabō-krigsklubber, kan du absolutt spesialisere deg i disse i stedet. Det samme gjelder for Naoe og om du foretrekker å bruke tanto-klinger eller den langt mer unike kusarigamaen. Ferdighetspoeng, nå kjent som Mastery Points, opptjenes ved å fullføre oppdrag og oppgaver og tjene kunnskap ved å påvirke verden, noe som gjør at karakterforbedring føles litt mer nedsenket i spillet.
Når vi snakker om verdenen, fant jeg ut at den både hadde sine styrker og svakheter. Ja, den ser helt enorm ut, ja, det er både feiende landlige områder og bebygde bydeler, og det ser ut til at det er lagt stor vekt på å få verden til å føles mer livlig ved å ha hyppigere vandrende NPC-er og fiender, og til og med et utvalg av dyreliv. Det er massevis av farger, enten det er i brede blomsteroppsatser og kirsebærtrær, eller fantastiske og iøynefallende Torii-porter, og grafisk sett imponerte spillet selv med forhåndsvisningen begrenset til 1080p. I tillegg, og selv om det ikke var tilgjengelig for testing, er det en spesifikk funksjon der du kan veksle mellom årstidene i tilfelle du ønsker å spille under den snødekte vinteren eller foretrekker den livlige sommeren i stedet. Til tross for alt dette, var jeg litt tom for spennende ting å gjøre mot slutten av de fire timene jeg hadde til rådighet. Jeg fikk bare oppleve en liten del av det store kartet, men i tillegg til hovedhistorien var det meste av det som var tilgjengelig å snike seg innpå unike dyr for å bruke som inspirasjon til sumi-e-blekkmalerier, eller i stedet finne en yabusame-trener for å teste ferdighetene mine i bueskyting på hest.
Assassin's Creed Shadows er et vakkert spill som aldri klarte å imponere meg grafisk, men når mesteparten av tiden utenom oppdragene nok en gang går med til å åpne kister for å finne lagdelt og farget bytte for å forbedre karakterene dine, eller besøke helligdommer for å øke de statistiske attributtene dine, begynner sjarmen å falme. Derfor håper jeg at den åpne verdenen har noen flere triks i ermet som kan holde meg underholdt mellom kjerneoppdragene.
Det føles som om vekten av Ubisofts verden hviler på Assassin's Creed Shadows' skuldre, og jeg er ikke sikker på at mange spill er i stand til å støtte det forventningsnivået lenge. Det jeg kan si med selvtillit er at Shadows virker som et lovende spill, spesielt hvis du, som meg, ikke ser ut til å få nok av serien og formelen som Ubisoft fortsetter å bygge videre på. Jeg vil ikke nekte for at moderne Assassin's Creed har sine knekk, enten det er at de er for store eller for kjente, og Shadows ser definitivt ut til å falle i denne fellen igjen. Men samtidig er det en veldig førsteklasses følelse over dette spillet, og mellom det visuelle og tonen, de unike hovedpersonene og de forbedrede spillsystemene, og til og med den mer engasjerende fortellerstrukturen, er det mange grunner til å være håpefull og begeistret for denne neste fasen i Assassin's Creed-sagaen.