Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, spillet med en så absurd tittel at man skulle tro noen bare hadde kastet en haug med lapper i en bolle, for så å trekke ut 8 tilfeldige ord og satt de sammen. Men neida, Atelier er faktisk en nokså godt etablert serie. Den er utviklet av Gust som eies av den kanskje mer kjente produsenten Koei Tecmo. Serien er ikke "mer" enn 22 år gammel, men er nå likevel oppe i 21 hovedtitler, i tillegg til et helt tullete antall "spin-offs". Men heldigvis er det få av spillene som har noe med hverandre å gjøre.
I Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout møter vi gårdsjenta Reisalin Stout, bedre kjent som Ryza. Som gårdsjenter flest er Ryza en peson med et rimelig solid brystparti, samt kledd i en shorts som det knapt kan være fysisk mulig å gjøre kortere. Ryza er lei gårdslivet og alle pliktene det medfører og bestemmer seg for å stikke av for å oppleve verden i stedet. Hun tar med seg sine to venner bort fra øya de bor på, men støter raskt på noen mystiske personligheter som bedriver magi. Og herfra baller selvfølgelig problemene seg på...
Atelier Ryza har en ganske snodig "pacing" til japansk rollespill å være. Det tar nemlig ikke mange minuttene før Ryza og vennene hennes drar frem våpen og begynner å gyve løs på monstre og andre lumske skapninger. Hvor noen enkle innbyggere i en landsby har lært dette, sies det ingenting om. Årsaken til dette er nok at spillet som helhet tar omtrent 20 timer å gjennomføre, noe som er relativt kort i denne sjangeren. Dette gjør at det er minimalt med karakterutvikling å spore og gjennom spillets gang er det er i grunn ingen av rollefigurene du vil ende opp å bry deg nevneverdig om. Historien er heller aldri særlig spennende og spinner mye rundt de velkjente klisjéene om mot, vennskap og ønsket om et annet liv. Det er mulig spillet prøver å skildre hvor krevende livet utenfor storbyene kan være, men i så fall er det ikke veldig overbevisende.
Selve innsjø/landsby-settingen er derimot ganske trivelig. Den velkjente, tungt inspirerte animestilen gjør det også enkelt for spillet å se pent ut, da det oser av farge og sjarm. Det er nok en liten forbedring for Atelier-serien generelt, men i sjangeren som helhet begynner dette å bli trausige saker. For hvis man har sett det visuelle som har blitt servert i nyere spill som Final Fantasy XV, Kingdom Hearts 3 eller Dragon Quest XI for den saks skyld, blir man ikke veldig inspirert av å gå tilbake til et spill hvor det er så vidt leppene til karakterene beveger på seg.
I tillegg er det noen ganske snåle designvalg "gjemt" rundt i spillet. Det mest åpenbare er alle de usynlige veggene du flyr inn i på nokså unaturlige steder, men også det faktum at NPC'er "forsvinner" hvis du løper gjennom dem. Skyggene deres blir derimot værende igjen på bakken. Det er litt bemerkelsesverdig at mange av de japanske selskapene ikke har kommet lenger, for disse grafiske tendensene har også eksistert i serier som eksempelvis Bandai Namco's Tales of-serie i over 10 år...
Det audiovisuelle er på sin side mer oppsiktsvekkende. Komponistene Hayato Asano & Kazuki Yanagawa er ikke de navnene som dukker opp først i toppetasjen når undertegnede tenker på spillmusikk, men her har de sannelig klart å vispe i sammen et fengende lydspor. Særlig er det alle de ulike kamplåtene som virkelig trekker opp snittet. Spillet har også japansk tale og det er usikkert om den ferdige utgaven vil inneholde muligheten til å skru over på engelsk. Men innholdet i dialogene tatt i betraktning, vil jeg tro en eventuelt engelsk oversettelse er noe klein...
Gameplaymessig er Atelier Ryza ganske "labyrintformet" og områdene du beveger deg rundt på er ikke fryktelig store. I møte med monstre, ligger kampsystemet og vaker mellom sanntid og turbasert. Karakterene kan ikke bevege seg fritt innenfor kampområdet og må riktignok vente på kommandoer for å utføre en handling, men de angriper heller ikke helt etter tur. Du styrer én karakter om gangen, mens de andre kontrolleres av maskinen, men du kan når som helst bytte på hvem du ønsker å styre. På siden av skjermen har du en måler som teller ned hvor lenge det er til karakteren din kan gjøre noe og både denne måleren og dine evner under kamp, kan til en viss grad manipuleres.
Ryza's møte med de ukjente fra omverdenen gjør henne nemlig i stand til å bedrive alkymi. Nokså tidlig i spillet vil det dukke opp en massiv gryte på rommet hennes, som du kan mikse og trikse alt mulig rart i. Alkymi lar deg ta i bruk ressurser til å lage helbredelse og styrkedrikker, men du kan også styrke evner du kan bruke, samt hvilke "bonuser" du og vennene dine kan oppnå. Gruppen din kan nemlig ta i bruk spesialangrep sammen i kamp og også øke attributter som angrep og forsvar, alt avhengig av hva du holder på med utenfor monsterslaktingen.
For hva er vel et japansk rollespill uten muligheten til å tilpasse karakterene dine litt?
I tillegg til å bytte mellom våpen, finner du flere kostymer du kan kle karakterene dine opp i. Det ene mer "passende" enn det andre.
Mye av spillet går således med på å samle ressurser, materialer og oppskrifter for å bedrive alkymi. Oppskriftene på ting du kan lage med alkymi er delt inn i typiske "trær" eller "stier", hvor du ved å fullføre en ting vil låse opp en ny osv. Det er et interessant og artig prosjekt du nok må bruke en del tid på å utforske selv, for spillet er ikke veldig dyktig på å forklare hvordan dette opplegget fungerer. Når sant skal sies forklares ikke de andre delene av spillet særlig godt heller.
Ressursene du kan samle ligger bokstavelig talt overalt i spillet. Rundt hver eneste krok vil du se ting som glinser enten på bakken, i et tre, eller på en fjellvegg. Har du en mild OCD vil du nok derfor arrestere deg selv i å trykke febrilsk på X-knappen gjennom hele spillet. Noe av det du samler vil avhenge av hva slags "verktøy" Ryza bærer rundt på. Å denge løs på et tre med en øks vil naturlig nok gjøre at du vil finne ved, men gjør du det samme med en stav vil det falle ned frukt i stedet. En kjekk liten greie for å få tak i helt spesifikke forsyninger, men mesteparten av det du samler ligger fremdeles spredt helt tilfeldig omkring i omgivelsene.
Til syvende og sist er det liten tvil om at Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout spiller på det trygge, både når det gjelder utseende og spillbarhet. Det gjør det til et helt ålreit spill, men ikke mer. Alkymi-systemet er et snedig aspekt, men ellers byr Atelier Ryza på lite nytt, sannsynligvis både i serien og spesielt sjangeren det er en del av. Er man ny til sjangeren og ikke ønsker å hive seg ut i de 60-100 timer lange kjempene, kan du få litt valuta for pengene her. Har du derimot spilt et og annet japansk rollespill før, vil du kjenne igjen nær sagt alt dette spillet har å by på og det gjør det til en lite spennende affære.