Norsk
Gamereactor
artikler
Call of Duty: Modern Warfare 3

Bak kulissene på Modern Warfare 3

Mathias besøkte Sledgehammer Games i San Francisco for å ta en titt bak kulissene til Call of Duty: Modern Warfare 3, og han deler selvfølgelig alt med oss her.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Solen skinner i San Francisco. Det er en vakker dag, og jeg har planer om å tilbringe hele innendørs med TV-spill - ingenting burde være annerledes. Cirka 35 kilometer utenfor byen ligger Foster City, og det er her vi finner Sledgehammer Games. Jeg og noen andre spilljournalister fra Europa er på besøk hos spillstudioet for å kikke bak kulissene til utviklingen av Call of Duty: Modern Warfare 3 - neste avsnitt i en av spillindustriens største serier noensinne.

Å få muligheten til å jobbe med Call of Duty-serien er antakeligvis mange spillutvikleres største drøm. For to menn har denne drømmen gått i oppfyllelse, og deres navn er Glen Schofield og Michael Condrey. De er grunnleggerne av Sledgehammer Games, og det er til og med de to som ønsker oss velkommen når vi entrer studioets lobby.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Dette er en annonse:

Sledgehammer ble faktisk dannet kun for å utvikle Call of Duty-spill, noe som hadde vært målet til de to herrene hele tiden, mener Glen. Å få jobbe med et av de mest fremgangsrike varemerkene i underholdningsverdenen for øyeblikket. Det er også grunnen til at de en gang i tiden forlot Visceral Games, der de begge jobbet med EAs James Bond-spill og Dead Space. Nå har de i stedet 110 egne ansatte.

Alt hadde gått veldig fort. Noen uker tidligere hadde jo Michael grått sittende i bilen til Glen, og lurt på om de nettopp hadde tatt livet av sine karrierer. Det er vanskelig å vite om dette er sant, for begge grunnleggerne spøker mye med hverandre under lunsjen, men poenget er likevel valid: Glen og Michael risikerte mye når de forlot Visceral rett etter lanseringen av Dead Space. Siden den gang har de aldri sett seg tilbake.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Glen Schofield og Michael Condrey, grunnleggerne av Sledgehammer Games

Vi bør huske at Sledgehammer ikke alene står for utviklingen av Call of Duty: Modern Warfare 3. Infinity Ward, de som stod bak det første spillet i Call of Duty-serien og de to tidligere Modern Warfare-spillene, har like mye ansvar. Ingen har vel gått glipp av feiden mellom utgiveren Activision og grunnleggerne av Infinity Ward, Jason West og Vince Zampella. Den striden tok jo veldig mye plass ifjor.

Dette er en annonse:

Det er nå historie, og siden den gang har Infinity Ward fått hentet seg inn igjen. Sledgehammer har uansett vært tilgjengelige fra dag én, og begge studioene er like delaktige på alle spillets områder. Samarbeidet mellom de to har utelukkende hatt en positiv effekt på prosjektet ifølge Michael, som også mener at Sledghammer har vært et friskt tilskudd i seriens utviklingssyklus.

Alle hos Sledgehammer later til å komme overens med sine respektive motparter hos Infinity Ward, men det har likevel oppstått en vennlig konkurranse mellom de to studioene. Et konkurransefokus som får alle til å yte litt bedre. Til tross for dette, er det synlig at den ene parten har mer erfaring med Call of Duty-serien enn den andre, og derfor lytter Sledghammer alltid når Infinity Ward snakker.

Som regel gjelder det elementer som Infinity Ward tror blir for mye å håndtere for spillmotoren. Dette betyr likevel ikke at Sledgehammer følger rådene slavisk. - De gjør ofte det de kan for å motbevise Infinity Ward, og utfallet av disse situasjonene varierer veldig, sier en lattermild Michael.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Sledgehammers konferranserom var et sted vi stadig var innom i løpet av dagen.

Etter at isen er brutt blir Sledgehammer sin såkalte ripo for Modern Warfare 3 spilt av. En ripo er en sammensetning av klipp fra diverse filmer som har inspirert prosjektet, og disse klippene blir så vist fram for å selge inn konseptet internt og gi en pekepinn for hvor man vil med handlingen i spillet. En rekke scener fra filmen Black Hawk Down ruller over skjermen, og mange i utviklerteamet erkjenner at den har vært en inspirasjonskilde til alle spillene siden Call of Duty 4: Modern Warfare. Det stopper ikke der, for filmen spilles av i studiokafeteriaen dag ut og dag inn.

Inntrykket vi besøkende får av ripoen er at Modern Warfare 3 blir mer verdensomfattende enn tidligere spill. Det handler ikke lenger bare om en konflikt mellom USA og Russland - dette er tredje verdenskrig. Alle er innblandet, og alle er ansvarlige for det som skjer.

Etter disse klippene starter vår omvisning hos Sledgehammer, og dagens første stopp er studiets komfortable kinosal. Den er kalibrert slik at den kan vise oss hvor pent Call of Duty: Modern Warfare 3 kan bli, og det er her vi blir introdusert for to sekvenser i spillet. Dessverre får vi ikke holde i håndkontrollene selv. Det er community manager, Guy Beahm som guider oss gjennom de krigsherjede brettene. Heldigvis er Guy studioets beste Call of Duty-spiller, noe som tydeligvis får Glen til å banne stygt minst én gang per kveld under flerspiller-testingen deres.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Det er neppe vanskelig å sove i disse stolene, men heldigvis var gameplayet så spennende at jeg satt som et tent lyst

Første kapittel er "Hunter Killer", som også ble demonstrert under E3-messen i juni. Kapitlet følger en gruppe Delta Force-soldater som svømmer gjennom en oversvømt Brooklyn Battery-tunnel, før de immobiliserer og tar over en russisk ubåt. Det definerende øyeblikket i denne scenen er når spilleren og ubåten bryter overflaten og bivåner et Manhatten under angrep. Det er en mektig scene som tilfredsstiller alle sansene, og den krevde timesvis med arbeid fra mange mennesker på flere forskjellige områder. Dette vil du få lese mer om senere i artikkelen.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Har du fortsatt ikke sett Hunter Killer, så kan du gjøre det her.

Etter at Guy hadde overvunnet russerne i New York, var det på tide å ta oss med til London og brettet "Mind the Gap". I ly av mørket forsøker noen SAS-soldater å snike seg nærmere de okkuperende russiske styrkene i byen ved hjelp av lagerlokaler. Dette fører til noen intense skuddvekslinger, og noen minutter senere sitter Guy i en Jeep og jakter på flyktende fiender som har kapret t-banevogn. Kampen når sitt klimaks når vognen plutselig sporer av og demonstrerer nok en actionfylt sekvens som gir hakeslipp.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Et okkupert London i "Mind the Gap".

Det er dog "Hunter Killer" som står i sentrum resten av dagen. Vi er nemlig her for å snakke med menneskene bak de ulike tekniske bitene av det brettet. Sluttproduktet er selvsagt imponerende i seg selv, men det er først når man ser alle bitene falle på plass at man virkelig ser magien bak spillutvikling.

Alt vi ser i disse spillene må starte et sted, og i Modern Warfare 3 sitt tilfelle er hos creativ director, Bret Robbins. Hans arbeidsoppgaver strekker seg fra å skrive historien og å pønske ut alle de filmatiske actionsekvensene, til å vurdere vanskelighetsgraden, brettdesign og alt annet spillmessig i spillet. Det mange klassifiserer som en drømmejobb er altså Brett Robbins hverdag.

Som du kanskje forstår, er samarbeidet med Infinity Ward essensielt på dette stadiet, og det er her man kan se hvor tett de to studioene jobber sammen. Bret mener at det er bra å ha noen som kan dele ansvaret og utveksle idéer med. Han forsikrer oss om at det ikke vil føle som om det har vært for mange kokker i sving når spillet slippes senere i høst. Han lover også at de regisserte sekvensene som har vært med på å definere de siste spillene blir flere og heftigere enn noensinne i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det er disse actionsekvensene som i stor grad styrer hele kampanjen. Både brettene og historiene blir tilpasset disse, noe som igjen avgjør lengden på kampanjen. I følge Brett er tempo viktigere en spillengden, for ingen vil vel spille et kjedelig spill bare fordi det varer i 20 timer. Det er likevel ikke så enkelt som å inkludere noe bare fordi det høres kult ut. Det er alltid en balansegang i forhold til å glorifisere det å drepe. Man må ikke glemme at det er nettopp det spillet handler om - å ta liv.

I bunn og grunn er Call of Duty ment som underholdning, og det må man være klar over før man setter seg ned med spillet, mener Bret. De skulle aldri være kontroversielle for kontroversens skyld, og de ønsker selvsagt ikke at noen skal ta innholdet ille opp. Det er lettere sagt enn gjort i et krigsspill som utspiller seg i nåtid. Hvem passer egentlig som fiende? Blir det et tilfeldig land fra Midtøsten, Russland eller kanskje Nord-Korea? Det finnes ingen fiender som er like lette å hate som nazistene under andre verdenskrig, hvilket de har utnyttet i tidligere deler av serien.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Bret Robbins - creative director

Det er altså på kontorpulten til Bret man finner alt om spillet før det blir et fysisk produkt. Men et spill kan ikke bare bygges av idéer, og det er derfor Brets arbeidsstasjon er plassert ved siden av Joe Salud. Joe er art director ved Sledgehammer Games, og sammen med Infinity Ward sitt motstykke er han den som bygger opp det visuelle i alle scenene vi skal spille i november. Dette blir gjort med konseptbilder.

Sammenlignet med Dead Space, som han jobbet med før han sluttet seg til Sledgehammer, så er miljøene i Call of Duty: Modern Warfare 3 ment å være realistiske. De skal vekke følelser og være enkle å relatere seg til. Vi skal tross alt få se siviliserte områder som New York, London, Paris og Berlin forfalle. De har tatt hundrevis av bilder av de ulike stedene for å gjøre de forskjellige miljøene så troverdige som mulig, og i tillegg legge inn detaljer som folk kan kjenne igjen.

For å kapre en autentisk følelse av å krige i et storbymiljø, har en rekke soldater bidratt med sine erfaringer og inntrykk fra diverse kriger. Joe klarer ikke å uttrykke helt hvor viktig denne informasjonen har vært for prosjektet. Til tross for at dette er et spill hvor realismen teller, er behovet for kreativitet minst like stort. Det er ingen lett oppgave å skulle ta en ulykkelig hverdag som mange lider seg gjennom og snu det til underholdning.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
To smaksprøver på Joe Saluds arbeid.

Samtidig er det ikke bare å tegne en scene slik man ønsker, for så å bare slenge den på pulten til designeren og be ham sette igang. Alt arbeidet avhenger av hva Joe gir dem, og han må kommunisere kontinuerlig for å holde seg innenfor rammene av hva spillmotoren kan håndtere. Det er også viktig å kunne prioritere og vite hva som er nødvendig for en scene. Spillet skal tross alt vise herligheten 60 ganger i sekundet.

Samarbeidet mellom Sledgehammer og Infinity Ward spiller også inn for Joe. Begge studioene har en art director, og disse må være på bølgelengde gjennom hele prosjektet. Brettene skal utformes med hverandre i tankene, og en rekke faktorer vi som spiller tar for gitt, som fargeskjema, skal stemme overens.

Før vi forlater Joe for dagen, får han et spørsmål om hva hans drømmeprosjekt ville vært. Hvilken stor verden vil han helst designe? Han svarer at dette er drømmeprosjektet, og det er ikke er ingen tvil rundt hans oppriktighet. Joe gjør et sterkt inntrykk på meg, og jeg har nok aldri sett noen med et lignende engasjement for sitt arbeid.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Joe Salud - art director

Det tar ikke mange minuttene før vi nok en gang står foran arbeidet til Joe. Sandy Lin har ansvaret for mange av partikkeleffektene i spillet, og det er konseptbildene fra Joe som gir henne inspirasjon til hvordan disse skal se ut. Et arbeid som blir vanskeligere når hoveddelen av Hunter Killer utspiller seg i vannet.
Sandy viser oss noen deler av brettet og sammenligner dem med originalbildene fra Joe. Vi får blant annet se hvordan Delta Force-styrken bruker skjærebrenner for å komme seg forbi et gitter og ned i den oversvømte tunnelen. Deretter ser vi en vakker virvelstrøm som blir laget av ubåtpropellen. Dette er to eksempler på detaljer som man kanskje ikke legger merke til uten at noen peker, men de bidrar uansett til helheten.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Når spilleren så plasserer en bombe på ubåten, blir skjermen fylt av et par vakre eksplosjoner. Under vann ser de nesten ut som implosjoner bestående av tusenvis av små vannbobler. Når ubåten til slutt når overflaten, spruter enorme mengder vann i alle retninger. Det er ikke enkelt å simulere vann i spill, så mange utviklere velger å ligge unna, men takket være Sandy og hennes medarbeidere ser det helt fantastisk ut i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Sandy Lin - effects lead

Rundturen hos Sledgehammer fortsetter og snart befinner vi oss hos Chris Stone. Han leder en mindre gruppe som er ansvarlig for alle animasjoner i spillet. Hjørnet deres er helt klart mer fargerikt og lekent enn de andre avlukkene. Plassen er dekorert med hundrevis av actionfigurer. Gymmatten som ligger på gulvet blir nok flittig brukt når de sloss i research-sammenheng (men ikke alltid på grunn av det heller). I blant får de også hjelp av ekte soldater for å lære hvordan ting utarter seg i nærkamp.

Som så mange andre animatører i dagens spillindustri, jobber Chris mye med motion capture. Heldigvis finnes det profesjonelle som er flinke til å kaste seg utfor bygninger og til å se skadet ut, så Chris kan nøye seg med å være observatør. Hver minste detalj i disse bevegelsene er viktige.

Det er ikke så enkelt som å bare fange en beveglse og legge den inn i spillet. Mange animasjoner som blir laget med motion capture må redigeres for å rett og slett se heftigere ut mener Chris. I tillegg må vi ikke glemme at motion capture er en teknikk som ikke fungerer under vann, og derfor er mange av animasjonene vi ser i Hunter Killer laget fra bunn. Det er nesten som å kikke på et diagram når Chris viser oss en animasjon han har laget. Ett tyvetalls linjer danser rundt hverandre for å skape en enkel, men akk så realistisk håndbevegelse.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Chris Stone - animation lead

Man merker umiddelbart hva Don Veca jobber med når man går inn på hans kontor - nemlig lyd. Akkurat som mange andre på Sledgehammer var Don innblandet i utvikklingen av Dead Space, og derfor starter han med å fortelle om forskjellene mellom å lage musikk til et slikt spill i forhold til Call of Duty: Modern Warfare 3. Dead Space handlet mye om underlige, nye lyder som spilleren aldri hadde hørt før. Lyder som fikk spilleren til å stoppe, lytte siden undre seg over hva det var man nettopp hørte.

Modern Warfare 3 skal på den andre siden speile krig i vår verden , og derfor er realisme viktig i lyddesignet. Både våpen og kjøretøy må høres ut som om de er ekte. Men på lik linje med det billedlige er det mye rom for kreativitet her også. Don vet hvilken lyd han skal lage, men hvordan han velger å gjøre det er opp til ham. Hans filosofi er å lage alt ekstremt og spektakulært. All lyd skal være skarp og tydelig.

Don spiller av sekvensen hvor den russiske ubåten kommer til overflaten, men av en eller annen grunn er det ikke like imponerende som de tidligere gangene vi har sett den scenen. Han forklarer raskt hva som er årsaken: lydeffektene vi nettopp hørte, var vanlig vannplasking slik det ville hørt ut i virkeligheten.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Don Vecas arbeidsplass. Det er ingen tvil om hva han jobber med...

Sekvensen blir spilt av igjen, denne gangen med den ferdigstilte lydmiksen, og hele rommet vibrerer mens hårene på kroppen reiser seg. Når vi igjen lytter til miksen kan vi høre at det er steinras og dempede eksplosjoner kombinert med de plaskende effektene - noe vi ikke tenkte på mens vi så videoen. - Når øyet ser vann, så hører øret vann, sier Don.

Denne behandlingen benyttes mye i spillet ifølge Don, som mener at kuler som treffer kjøtt ikke er en særlig imponerende lyd. I stedet er det lyden av en vannmelons møte med en slegge vi hører når en soldat blir truffet i hodet, og Don forsikrer oss om at et kålhode som vris i stykker er den perfekte lyden til et bein som brekker. Etter en stund i lydbåsen kan vi ikke annet enn å tro ham.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Don Veca - audio lead

Med dette runder vi av en veldig lærerik dag hos Sledgehammer Games i Foster City. Resultatet er at jeg ser mer frem mot Call of Duty: Modern Warfare 3 enn tidligere. En demonstrasjon på en pressekonferanse kan lure oss, men det kan ikke et studiobesøk som dette. Med det sagt, så har jeg kun sett den ene siden av saken. Det er viktig å huske på at for hver Don Veca og Joe Salud så finnes det et motstykke hos Infinity Ward som jeg ikke har hatt gleden av å møte ennå.

Det var en ære og en glede å få bli kjent med gjengen på Sledgehammer og se hvor langt de har kommet. Det er en gruppe bestående av veldig forskjellige mennesker, men alle har de én ting til felles: De brenner for det de gjør. Hver minste animasjon, partikkel og polygon har en historie å fortelle.

Det finnes ingen garanti for at det man skaper i spillet blir lagt merke til av spilleren, men det hindrer ikke disse menneskene i å legge sjelen sin i arbeidet. Den korte tiden jeg tilbragte med folkene på Sledgehammer, ga meg mer enn noen timer med det ferdige spillet kunne ha gjort. Jeg tar ikke lenger alt jeg ser og hører i et spill som en selvfølge, og jeg håper at denne teksten kan ha hatt en lignende effekt på deg.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3

Relaterte tekster



Loading next content