Akk, idet man trodde at det var på tide å nyte sensommeren med kalde øl, festival og hygge med venner i det fri, lanserer Microsoft sin lenge ventede, og ikke rent lite prestisjefylte, Summer of Arcade-kampanje. Spillene som opp gjennom årene har blitt lansert i denne perioden ble rost til skyene av både spillere såvel som anmeldere, og vi kan nevne i fleng: Braid, Geometry Wars: Retro Evolved 2, Limbo. Nå er imidlertid et nytt skred av titler på trappene, og den første av disse er Bastion.
Bastion foregår i universet Caelondia, som har blitt fragmentert etter en hendelse best kjent som The Calamity. Man trer inn i rollen som The Kid, en fyr som skal prøve å finne ut av hva som forårsaket ulykken, og om det finnes andre overlevende. Først må man derimot gjenopprette verdenen ved å samle jordens magiske mineral, kalt «cores», som skal plasseres i landets høyestplasserte by, Bastion.
Det som er unikt med Bastion er grafikken og hvordan denne støtter oppom spillets historie. Som sett i trailere former brettene i Bastion seg etterhvert som The Kid beveger seg gjennom omgivelsene. Dette er på den annen side ikke ensbetydende med at brettene er tilfeldig generert, men effekten er bemerkelsesverdig, og skaper nettopp følelsen av å vandre rundt på en planet som kun sentrerer seg rundt spilleren. Som trofast følgesvenn får de håndmalte landskapene selskap av en gruppe lekre, diskret melodier, der lavmælt indie-gitar møter harpe i en sjelden blanding.
Men det er virkelig de forskjellige brettene som er spillets stjerner, og de fremstår alle som dynamiske og fylt til randen med farger, fiender og ikke minst «loot». For et spill som inneholder et fåtall av figurer, antar brettene desto mer karakter og blir en aktiv komponent. Et eksempel på dette er et brett hvor man skal finne en «Core» i et område tidligere brukt til rekreasjon, men når den så finner sin vante plass begynner brettet å riste, og idet man beveger seg ytterligere rundt begynner bakken å falle ned mot intetheten. En simpel, men god måte å holde spilleren i bevegelse på (man kan sågar falle over kanten når som helst).
Det er derimot ikke bare utforskningen av brettene som bærer spillbarheten. Som antydet er Caelondia fylt med fiender, og disse skal tas av dage som i en hvilken som helst «dungeon crawler» med respekt for seg selv. Og det med noen skikkelig feite våpen som selvsagt kan oppgraderes. Fra begynnelsen av spillet blir man utstyrt med en langsom, men kraftig hammer, og innen kort tid har man både et skjold og to forskjellige langdistansevåpen å velge imellom. Deretter er det bare å meie ned slemmingene for fote, men selv om det teknisk sett glir fint, dukker det også opp enkelte småproblemer. Med sitt vinklede 2D-perspektiv kan det være ualminnelig vanskelig å se effekten av angrepene sine, selv med en «hit counter» over hodet på fiendene. Tilleggsvis er fiendenes helsemåler meget vanskelig å se, da det er plassert mot bakken, som jo har så mange farger og nyanser at det hele sklir sammen i kampens hete. Det er langt ifra å være et stort minus, men det er ikke desto mindre noe å bite seg merke i.
Det som til gjengjeld alltid trekker opp i et actionrollespill er muligheten til å oppgradere våpen og egenskaper. Underveis i jakten på «cores» støter man som sagt på loot av forskjellig karakter, men ikke i den type overflod som man ellers ser i kjente «dungeon crawlers». Nei, her er det ytters sparsomt i direkte sammenligning - men også måten spillet behandler dette utstyret på er ganske underfundig. Ser vi bort fra våpnene samler man ingredienser for å oppgradere. De kan ha klingende navn som Something Heavy, Something Stringy og så videre. Hvorfor dette er så viktig? Fordi det passer perfekt til det simple, men tilfredsstillende oppgraderingssystemet. Ved hjelp av materialer og de poengene man samler inn, kan man kjøpe nye oppgraderinger som kan kombineres på kryss og tvers. Med litt godvilje og tålmodighet kan man justere disse oppgraderingene for å skape sin egen stil. Det samme kan sies om de passive ferdighetene, som for hver gang man når et nytt nivå, blir smalere i tilbud.
Etter at man har oppgradert evnene og våpenet sitt, kan man så ta disse med seg til Proving Grounds, et sted hvor man skal løse en utfordring som belønner en med mer utstyr, men også finpuss av ferdighetene ens. Det er, igjen, en god måte å få spilleren til å utnytte alle universets muligheter på, men det mangler likevel ekstra dybde, da det kun er snakk om en enkelt utfordring som skal løses innenfor forskjellige parametre. Flere utfordringer eller en annen form for ekstramateriale hadde vært kjærkomment, spesielt fordi spillet utelukkende kan spilles alene.
Ellers berører det eneste reelle ankepunktet mitt spillets historie. Det lever ikke opp til spillets premiss. Det starter med en ganske stemingsfull og mørk åpning, men historien blir simpelthen ikke godt nok markert til at man forstår alle elementene og figurene i spillet. Med tanke på at Bastion kun opererer med to figurer burde ikke dette være en umulighet. The Kid får ikke den nødvendige introduksjonen til at vi får noen som helst forbindelse til ham, noe som skyldes spillets fokus på å fortelle historien mens den utfolder seg, samt unngå skriptede situasjoner. Man kan kanskje argumentere for at historiens retningsløse, oppstykkede fremtreden støtter oppom det visuelle uttrykket og brettdesignet, men jeg velger å ikke se gjennom fingrene når det gjelder den svake bakgrunnshistorien.
Dette er likevel ikke på noen måte en grunn til å unngå Bastion. Det er et annerledes, enkelt, men også befriende friskt XLA-spill som passer fot i hose med Summer of Arcade. Bastion er et kjærlighetsbarn av Braids visuelle stil og ro, kombinert med en raffinert og nedbarbert utgave av Torchlight. Enkelte feilsteg og en historie som mangler dimensjon trekker ned, men ellers er det ingen grunn til å skusle bort lommepengene på denne lille perlen.