Norsk
Gamereactor
artikler
Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil settes ofte i samme bås som Ico og Rez - i klassikerbåsen. Nå forteller Peter hvorfor spillet er så pokkers tiltrekkende.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

November 2003: Den franske spillgiganten Ubisoft sender spillet Beyond Good & Evil på gaten, etter fire år med utvikling. Spillguruen Michel Ancel er mannen bak prosjektet, en mann på vei opp i Ubisoft etter suksessen med blant annet Rayman. BG&E er et action/eventyr-spill om en ung kvinnelig reporter kalt Jade, som lever i en fiktiv verden ved navn Hyllis. Denne er befolket av mennesker og humanoids (dyr med menneskelige trekk og personligheter). Spillets atmosfære, historie, grafikk og gameplay får anmeldere verden over til å juble unisont. Michel Ancel og Montpellier-teamet hans har overgått seg selv.

HQ

Januar 2004: Spillet kan nå kjøpes til kraftig nedsatt pris, etter den salgsmessige katastrofen under julesalget. Det snakkes om salgstall på rundt 10 000 kopier på verdensbasis!

Etter å ha lest anmeldelser og sett klipp fra spillet, tar jeg en veloverveid sjanse og kjøper et eksemplar av spillet. Omtrent en halv time etter at det spinner for første gang i PS2en, sitter jeg forundret og prøver å tenke på hva som kan ha gått galt siden denne diamanten har blitt kjøpt av så få og oversett av så mange. Jeg er forvirret på grunn av wow-følelsen spillets åpning gav meg - en følelse jeg ikke har hatt siden jeg satt med Ico og Yorda i hendene for mer enn ett år siden. Leser folk spillanmeldelser? Og hvis de gjør det: Hvorfor blir de ikke betatt av skjermbildene og ingame-klippene som følger med? Har spillmagasinenes entusiastiske holdning gjort gamerne skeptiske? Det siste er usannsynlig, med tanke på mengden mainstreamspill og tilhørende kunder.

Desto mer tid jeg tilbringer sammen med Jade og onkel Pey'j, jo mer fryder jeg meg over spillets originalitet. Samtidig blir jeg som engasjert gamer og innbitt tilhenger av utallige spillunivers frustrert over at så få vil la seg rive med av et spill som, fortsatt den dag i dag, finnes tilgjengelig for en såpass billig penge. Beyond Good & Evils salgsmessige fiaskohistorie er uforståelig for meg.

Beyond Good & Evil
Kampene i Beyond Good & Evil var aldri krevende eller dype, men de gav et velfortjent avbrekk fra gåteløsingen og de andre småoppgavene. Bare spillets bosser var til tider krevende
Dette er en annonse:

Litt folkeopplysning

Det man trenger her i livet er et kamera, et luftputefartøy og en familie av forskjellige dyrearter. Da gjør det ingenting at onkelen din er laget av svinekjøtt, bare han er en god mekaniker.

Den besynderlige verdenen (planeten Hyllis) i BG&E presenterer oss for Jade, en ung kvinnelig journalist som ble adoptert av onkelen sin, grisen Pey'j, da foreldrene døde. Jade arbeider hardt for å få hverdagen til å henge sammen for familien, som i tillegg til nevnte svineknoke består av forskjellige mer eller mindre gjenkjennelige dyrearter, blant annet Homo Sapiens, Jades egen art. Historien kaster oss med det samme ut i plottets altoverskyggende konflikt; Hyllis er truet av invasjon fra en fiendtlig planet der DomZ bor. DomZ er grønnaktige vesener MED armer, men UTEN ben. Det beskyttende laserfeltet som beskytter Jades hus fra fiendtlige angrep virker ikke, og fyrtårnet, som er hjemmet hennes, er plutselig en åpen skyteskive for fienden. Snart dukker en gjeng DomZ opp og tar Jades familie som gisler. Men den grønnkledde kvinnen har ikke tenkt å gi seg med det. En ukomplisert kampscene begynner, og til tross for kombosystemets enkelhet er kampen likevel fullstendig fascinerende. Jades slag og piruetter blir delvis vist i slow-motion, og man presenteres for ublodige, men dramatiske og betagende sekvenser.

Jades fekterier ender naturligvis godt (dersom man beseirer vesenene, selvfølgelig), men allerede her i starten aner man at disse DomZ vil volde heltinnen flere og langt større bryderi senere i historien. Før den tid skal vi imidlertid fange Kodak moments. Jade er nemlig frilansreporter og fotograf, og lever selvsagt av å bringe bilder og historier til Hyllis' medier. Hun bruker mye av tiden sin på å ta bilder av denne verdenens mange humanoids, Homo Sapiens og forskjellige dyr. Med andre ord, alle organismene.

Dette er en annonse:
Beyond Good & Evil
Allerede fra begynnelsen av er eventyret fullt av action. Jade og planeten hennes angripes av merkelige vesener.

Det å ta bilder høres ut som en feilplassert aktivitet i et dataspill, men de tingene kameraet drar med seg er av stor betydning for spillets gang. Jade tjener selvfølgelig penger/poeng og perler på bildeknipsingen, og det er en meget fascinerende opplevelse å fange inn hele faunaen og det livet Hyllis består av. Forestill deg at du sitter i din onkels lille hovercraft på det speilblanke havet som omgir Hyllis, mens du iherdig forsøker å ta bilder av hoppende skorpionfisk, fisken som vi alle vet er utrolig vanskelig å få på film. Man trenger heller ikke bruke luftputeskipet bare for å ta bilder. Det er minst like morsomt å delta i løp mot andre mer eller mindre identiske luftputeskip om premier, eller for eksempel dra på huleutforskning i huler der "looter"-roboten bor. Den som stjeler perlene dine, med mindre du kan ødelegge den og i så tilfelle tjene en perle.

Skal vi se... Fotografere en skorpionfisk, kjøre løp i luftputeskip og fange "lootere". Tra-la-la...

Nå tenker dere: Enten mangler skribenten et par skruer, eller så har han inntatt diverse stimulerende faste eller flytende substanser. Alternativt har han spilt dette spillet (og andre) relativt mange ganger, og over lang tid. Dere har selvfølgelig alle rett, men spillet har sin egen logikk i sin egen forunderlige verden. Selv om det sies at penger holder hjulene i gang, er det en smule annerledes i Hyllis. Perler. Jeg tror ikke Marylin Monroe ville trivdes særlig godt i dette universet, for selv om sistnevnte materiale finnes i hopetall, brukes det som betalingsmiddel, ikke kroppsutsmykning. Enten man fotograferer nye arter eller foretar seg andre ting, ender det med poeng/penger på kontoen, og i siste instans perler.

Beyond Good & EvilBeyond Good & Evil
At du kunne ta bilder av hele verdenens fauna, skaper et minispill som nærmest kunne drive hvem som helst bort fra hovedeventyret.

Og hvem har så glede av disse perlene? Jade har hvertfall ingen grunn til å beholde dem. Svaret kunne ha vært Rastafari-neshorn. Nok en gang: Vanvidd, alkohol eller for mye gaming. Men nei. Mamago Garage huser altså tre neshorn som står for alle reparasjoner på fartøy i Hyllis, og som så mange andre vesener i denne verdenen, tar de gladelig imot perler som betaling. Det gjelder uansett om man skal bruke noen ekstra "pods" eller eventuelt en større reservedel for å komme til en annen planet.
Nei, jeg vil ikke avsløre for mye av handlingen, men kun antyde en større sammensvergelse og manipulasjon av befolkningen. Jade spiller naturligvis en meget sentral rolle i denne sammenhengen, og hjelpen fra familien hennes og fra kollegene i frihetsbevegelsen (ja, den finnes her også) er uunnværlig. Flere sjangere blandes vellykket inn i handlingen og universet, og blant enkelte anmeldere verden over ble BG&E ansett som det nærmeste man kom "Det Perfekte Spill".

Krig mellom det gode og det onde

Man kan neppe hevde at den franske spillguruen hadde tenkt seg å ta rollen som politisk forkjemper eller talerør, men historien er nok laget med en agenda. I hvert fall ble shownummeret Propaganda ofte spilt på en lokal bar i byen.
Og propagandaen virker. For det er på storskjermene rundt omkring på øya at befolkningen holdes orientert - eller snarere i sjakk. Rekrutteringen til Hyllis' hær - The Alpha Section - stopper aldri, og det ligner ren indoktrinering når innbyggerne ikke kan gå utenfor en dør uten å bli møtt av generalens stemme. Man fornemmer altså ganske kjapt at noe er galt. For denne formen for manipulerende reklame ligner relativt mye på den man har sett i historietimene. Du vet, Stalin, Hitler eller lignende statsledere. En snikende fornemmelse av urettferdighet dukker opp i hjertet og i den venstre hjernehalvdelen. Man føler en rar trang til å handle, men når man ikke ser noen beviser på aktiviteter av den mer lyssky sorten, blir det vanskelig å komme i gang. Og man har jo bare vettet og det gode kameraet.

Ikke langt ut i spillet går det klart frem at det lille apparatet er Jades våpen. Med dette i hånden og fingeren på avtrykkeren, begir hun seg på tokt dypt inn i Hyllis og utenfor øyens avsperringer. Det antydes også at øya ikke alltid har vært like innadvendt, men siden DomZ-angrepene begynte har tingene endret seg.

Når man i Jades skikkelse forserer gatene i byen hersker det ingen umiddelbar frykt, men innleder man en samtale (setninger uten lyd) med den gjengse hvermann merkes en helt annen holdning som henger sammen med den historiske utviklingen. Disse spesielle kombinerte følelsene av å være henholdsvis fange i sitt eget hus og trengt inn bak fiendens linjer, gir gameren en unik følelse av å være frelser. En heltinne som kjemper for det gode - midt inne i det ondes leir.

Nettopp derfor er bildene Jade kan sende av så viktig karakter. Man trekker et lettelsens, nei befrielsens, sukk når bilder av kriminaliserende karakter øker presset på undertrykkerne. Slik kan man bekjempe tyranniet til vanns mot drager, til lands på transportbånd dypt inne i Hyllis' indre eller i de høyere luftlag over byens tak. BG&Es implementering av ulike typer gameplays, samt den nesten konstante følelsen av å være overvåket, gir gameren to opplevelser; et ønske om å unnslippe, samt en brennende lyst til å dykke dypere inn i løvens hule.

At tittelen er såpass tidløs gjør forundringen over den manglende tilslutningen til spillet desto større. Tidløs var derimot ikke Jade, som i den første karakterutgaven var ganske mye yngre enn alderen hun endte opp med. I et intervju på Ubisofts nettside i forbindelse med lanseringen av spillet, kunngjorde Michel Ancel at Jade opprinnelig skulle se yngre ut. Hun gikk fra å være en post-punker i midten av tenårene til å ende opp som en kvinne på rundt tyve iført militæraktig streetwear (eller er det streetaktig militærwear?) og med sitt dyrebare arbeidsredskap, kameraet, alltid på skulderen. Grunnen til endringen var, ifølge Ancel, at hovedpersoner bør passe til rollen de spiller. I den tidlige utgaven lignet Jade mest på en student, men da historien introduserte en mer moden karakter, ble den utseendemessige forandringen bestemt.

Til tross for større modenhet, er Jade naturligvis like avhengig av venner og familie som alle andre. Dette blir tydelig mens man kjemper sammen med onkel Pey'j og Agent HH. Ved å trykke på trekant-knappen (på PS2) roper Agent HH "ten-four" og stormer frem med hodet senket inn i den nærmeste motstanderen, mens Jade bekjemper en annen. Eller i løpet av et oppdrag i en rekke merkelige huler på en (ikke så rent) forlatt øy, der et stort jerngitter forhindrer ytterligere fremmadmarsj. Man kommer seg ikke videre før man ber Peyj angripe skruene med skiftenøkkelen sin. Det er samarbeid, det.

Beyond Good & EvilBeyond Good & Evil
Gamereactor anmeldte spillet til PS2 da det kom ut, og gav det da en pen 8 av 10 mulige. Henrik Bach var mannen med karakteren.

Selvfølgelig er ikke alt perfekt, og variasjonen er ikke uendelig. Men tingene fungerte på en sjelden god måte. Setter man dette sammen med Ancels evne til å skape figurer som formidler et stort følelsesregister, har man i mine øyne "det nesten perfekte spill".

Midt i musikken

Få instrumenter har på samme måte som pianoet klart å skape stemning og følelser i en fortelling. BG&E er intet unntak. De lette berøringene på de sorte og hvite tangentene til Victor Borges, Fuzzys og Elton Johns favorittinstrument får hvertfall meg til å falle inn (eller ut?) i en tilstand av emosjonell krise eller glede, alt etter hvordan situasjonen i historien fremstilles.

Jeg tar av meg hatten. I løpet av andre gjennomspilling av dette stykket interaktivt hjerneføde, må jeg konstatere at også Thomas Newmans lydspor til American Beauty blir matchet i denne følelsesmessige utfoldelsen. Bildene og teksten i spillet og historien blir simpelthen forsterket når musikken toner frem og bidrar til Jade og kompani sine opplevelser i Hyllis og omegn.

Between Good and Evil

Dette var den opprinnelige tittelen på spillet Michel Ancel hadde bestemt seg for å gå for, men den var ikke helt spiselig for Ubisofts markedsføringsavdeling, og dermed var en endring uunngåelig. Ideen bak ordet "between" var at Ancel mente Jade og hele Hyllis' befolkning konstant befant seg mellom det gode og det onde, eller snarere mellom det man oppfattet som godt og ondt. I er samfunn som avspeilte virkeligheten med alt det innebærer av blant annet overvåkning, manipulasjon samt hverdagslige valg.

Når man allikevel endte opp med "beyond" i stedet for "between", skyldtes det at historie og konsept foregår på flere plan. Og selv om man kunne mene at det skulle være forklaringen på spillets manglende kommersielle suksess, er årsaken muligens langt enklere.

En anbefalt aldersgrense på 7 år ville overbevise de fleste om at det var snakk om et utpreget barnespill. Denne anbefalingen skyldes imidlertid at mangelen på såkalt modent materiale som sex og vold (og jeg gjentar modent...) gjør det mer tilgjengelig for poder i alle aldre. Dessverre blir dette i noen tilfeller også oppfattet som mangel på interessant innhold. Jeg har i noen år nå - siden 2004 - ønsket at den engelskspråklige anbefalingen ble innført. Her bruker man bokstaver i stedet for tall. PG står for Parental Guiding (foreldreovervåkning), noe som i bunn og grunn betyr at man godt kan la barnet spille selv mens mor og far gjør noe annet. Deretter har man blant annet T for Teen (for de rundt 13, og helst ikke over), og man kan heller ikke glemme M for Mature. Sistnevnte burde i mine øyne endres til M for Mainstream, for det er ofte disse spillene som har de største salgstallene. AO (Adults Only) er fy-fy for de under 18 i enkelte land, selv om vi alle vet at grensen ikke på noen måte er absolutt her hjemme.

Et angrep på begrensingene nytter allikevel ingenting, og en del av skylden for fadesen ligger selvfølgelig hos utgiveren selv, Ubisoft. Hvorfor så mange høybudsjetterte spill år etter år skal ut akkurat i juletida er ganske uforståelig. Det er klart at kjøpelysten hos potensielle kunder er størst på dette tidspunktet, men på grunn av mangelen på lave priser på nye spill, spesielt i julestria, må og skal flere av titlene ende opp med røde tall. Likevel føler jeg ikke jeg treffer helt spikeren på hodet i mitt forsøk på å finne en mulig årsak, så jeg vil i stedet prøve meg med en tredje mulig forklaring.

Beyond Good & Evil
Det går rykter om at Ubisoft er i gang med en toer, men inntil videre er det ikke annet enn rykter. Dessverre.

Beyond Good & Evil var forut for sin tid, og fant derfor ingen forståelse hos den gjengse gamer. Påstanden dukket opp i spillmagasinet EGM så sent som i juli. Her intervjuet man Tony Kent, visepresident i Ubisofts markedsføringsavdeling. Han medga at på tross av stor suksess og anerkjennelse blant anmeldere, nådde BG&E aldri de salgsmessige målsettingene. Grunnen var, mente han, at spillets evne til å kombinere flere fasetter og sjangre åpenbart ikke fikk gehør i den store gamer-bevegelsen. I tillegg til Tony Kents uttalelser, som bekrefter oppfattelsen hos spillets (ganske få) fans, viser EGMs interesse for spillet over to år etter det kom ut at det stadig finnes små bobler av interesse for denne lille edelsteinen. Med de mange spillmessige perlene (og svinet onkel Peyj, selvsagt) burde kanskje Ubisoft ta en prat med Ancel om en fortsettelse av Beyod Good & Evil.

La oss be

... for at historien fortsetter om ikke altfor lenge. For tiden er Ancel i ferd med å legge siste hånd på verket på det etterlengtede Rayman Raving Rabbids, til de mange nye og gamle konsollene (Amiga-fans, glem det), og dersom mine bønner skulle gå i oppfyllelse vil ikke Ubisoft la være å gi ut spillet på alle de nye plattformene i tillegg til PC. Skjer dette, bestiller jeg straks en reise til Hyllis med luftputeskip, naturligvis etter at jeg har vekslet til den lokale valutaen - perler. Og jeg glemmer heller ikke kameraet. Det gjorde Peter Jackson heller ikke. I hvert fall ble min navnebror like betatt av spillet som jeg ble, og det fikk ham overtalt til å lage spillutgaven av King Kong, som kom ut med littegrann bedre salgstall enn det Jade kunne skryte av. I dette tilfellet var det tydeligvis et godt trekk å holde seg nær den stumme, men likevel artikulerte apen.

Dersom du etter å ha lest gjennom denne artikkelen, ikke er klar over det; de forskjellige spillbutikkene bugner sannsynligvis over av BG&E-overskudd. Og ikke til ny- eller fullpris. En plutselig stigning i salget av tittelen i for eksempel Skandinavia ville sannsynligvis hjelpe franskmennene til å ta rett beslutning. Det har lenge versert rykter om en mulig fortsettelse av historien, og Monsieur Ancel har i hvert fall ikke lagt skjul på sin interesse for en utvidelse av prosjektet. Mens disse linjene skriver ligger jeg på kne foran tastaturet og ber inderlig om at BG&E ikke er en saga blott, men at man fortsatt har mot til å begynne på et nytt eventyr - ut over det vanlige, ut over godt og ondt.

Beyond Good & EvilBeyond Good & EvilBeyond Good & EvilBeyond Good & Evil
Beyond Good & EvilBeyond Good & EvilBeyond Good & EvilBeyond Good & Evil

Relaterte tekster

0
Beyond Good and EvilScore

Beyond Good and Evil

ANMELDELSE. Skrevet av Vegar Beide

Ubi Soft er en av få europeiske utviklere som har betydd mye for bransjen de siste årene. Vegar sjekker ut deres nye action-eventyr.

Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil

ARTIKKEL. Skrevet av Peter Christensen

Beyond Good & Evil har fått plass på samme hylle som Ico og Rez, det er kort sagt en klassiker!



Loading next content