Norsk
Blog
Når Kickstarter-pengene ikke strekker til

Når Kickstarter-pengene ikke strekker til

Skrevet av AndyLonn den 31 juli 2014 klokken 20:52

Etter den enorme suksessen Tim Schaefer og Double Fine hadde med Kickstarter, har denne metoden for å skaffe økonomisk støtte til spillutvikling blitt mer og mer vanlig for både nye og gamle spilldesignere. Dette har så langt vært en gunstig metode for mange. Spill som Divinity: Original Sin, Broken Age, Shadowrun Returns, Shovel Knight og Pillars of Eternity hadde nok ikke eksistert idag uten Kickstarter og lignende sider, ettersom store utgivere ikke er interesserte i å gamble penger på noe som ikke automatisk er en kassasuksess og/eller kan bli en del av deres årlige serier.

Kickstarter fungerer noenlunde slik. Designerne kommer med hatten i hånden og sier som Egon Olsen: "Jeg har en plan". Denne planen forklares gjennom design dokumenter, artwork, og kanskje til og med en prototype av spillet, en "Alpha Build". De legger opp hvor mye det omtrent vil koste å utvikle, og setter som oftest opp et slags "betalingsnivå system" hvor de som donerer så og så mye penger får forskjellige premier som Feks. selve spillet når det kommer ut, en t-skjorte, signert artwork, hele veien opp til et møte med utviklerne og en muligheten til å prøve spillet i en tidlig fase.

Mange setter også opp "stretch goals", altså hva de gjør hvis de håver inn mer en de trenger, og hvordan dette vil ha en positiv effekt på spillet i form av feks. ekstra moduser, figurer, plattformstøtte, nedlastbart innhold etc.

Så er det opp til forbrukeren, og andre interesserte å stemme med lommeboka på prosjekter de er interessert i, i håp om at Kickstarteren blir en suksess og prosjektet blir en realitet. Alt dette uten å ha noen slags garanti for at spillet de har støttet noen gang blir en realitet. Hva skjer med "backerene" når utviklingen grunnstøtter rent økonomisk sett?

Er det da greit for utvikleren å spør etter mer penger, Evt. gå til EA, Sega eller Activision i håp om at prosjektet deres kan berges?

Vi vet alle at utgivere har en særdeles stor innflytelse på spillutvikling som finansieres fra deres lommebok. Hva skjer med den artistiske visjonen hvis utgiveren bestemmer seg for at spillet må appellere til et bredere publikum, eller inkorporere mikro transaksjoner?

Rotet rundt Yogsventures

Litt under to uker siden ble nyheten om at Kickstarter spillet Yogsventures, et samarbeid mellom utvikleren Winterkewl Games og youtube partneren Yogsgast, ble skrinlagt ettersom prosjektet viste seg å være for ambisiøst for det lille utviklerteamet hos Winterkewl Games. Kickstarteren fra 2012, hadde et mål om å nå 250.000 dollar, men ente opp med å dra inn over dobbelt så mye, nemlig hele 570.000 dollar.

Etter at spillet ble kansellert, var folkene fra Yogscast tidlig ute med å si at de på ingen måte var under kontrakt med backerene om å levere noe som helst, men ville prøve å få sendt ut noen av premiene som fulgte med de forskjellige betalingsnivåene. Langt i fra alle premiene var aktuelle å sende ut, men Yogscast skulle prøve så godt de kunne å finne erstatninger til de som ble berørte.

Senere, gjennom et samarbeid med Nerd Kingdom, fikk alle backerene Steam koder til spillet TUG, et spill Yogscast skulle dekke på sin youtube kanal ved en senere anledning. Winterkewl Games endte opp med å måtte stenge dørene, men før det gav de ut en pressemelding som forklarte hvorfor prosjektet ikke kunne fullføres og at de nå ga all eierskap av prosjektet over til Yogscast.

Som et slags lys i tunnelen for Yogsventures backerene, har nå Nerd Kingdom tatt over prosjektet og har lovet å gjøre så godt de kan for å få ferdig utviklet spillet som backerene ble lovet.

Å "backe" spill på Kickstarter har sin medbrakt risiko. 13.647 personer backet Yogsventures prosjektet, og foreløbig har alle måttet gå nesten tomhendte fra opplevelsen. Hvis ikke Nerd Kingdom får prosjektet opp å gå igjen, vil "investeringen" deres være tapt for alltid.

Men nå: over til et annet tilfelle hvor noen av backerene følte seg forsmådd.

På E3 2012 hadde det ny oppstartede firmaet Oculus VR en prototype demonstrasjon av VR head-settet Oculus Rift. Litt under to måneder senere annonserte Oculus Kickstarter kampanjen sin, hvor de estimerte at de trengte 250.000 dollar for å finansiere utviklingen av prosjektet. 36 timer etter kampanjen var startet hadde de nådd 1 million dollar, når kampanjen var ferdig hadde de tjent litt over 2.4 millioner dollar.

Det har ikke blitt sluppet et nøyaktig tall på hvor mange enheter som har blitt solgt, men de første dagene ble det solgt 4-5 Oculus Rift head-sett hvert eneste minutt. Spilldesigner-geniet John Carmack, som tidligere hadde vært en stor fan av Oculus Rift teknologien, annonserte i 2013 at han hadde sagt opp jobben sin hos legendariske ID Software, et firma han selv var med å grunnla i 1991, for å jobbe 100% med Oculus Rift.

Alt gikk strålende for Oculus. En ny prototype ved navn "Crystal Cove" ble vist frem på E3 2013 og den var en klar forbedring på den første utgaven med blant annet en ny 1080p OLED skjerm og ny headtracking som forbedret opplevelsen betraktelig. Backerene fikk kontinuerlig oppdateringer som viste hvor pengene deres hadde tatt veien. Og Oculus fikk muligheten til å vokse seg større da investor firmaet Andressen Horowitz kjøpte seg inn med 75 millioner dollar.

Så skjedde det mange av oss fryktet men håpet aldri ville skje. Til syvende og sist var det urealistisk av oss å tro at ikke de store firmaene fulgte nøye med på hva som foregikk rundt Oculus Rift og Kickstarter suksessen deres, men det er noe med Kickstarter som gir en følelse av god gammeldags "fight the power" mentalitet.

25. mars i år annonserte Mark Zuckerberg på sin side at Facebook hadde kjøpt Oculus VR for 2 milliarder dollar. Kritikken lot seg ikke vente på. Mange backere følte seg snurt. Minecraft utvikleren Markus "Notch" Persson annonserte via Twitter at all utvikling av Minecraft til Oculus Rift nå ble skrinlagt ettersom han syntes Facebook som selskap var "creepy". Forskjellige Internett personligheter spøkte med at de ikke backet Oculus for å kunne surfe Facebook i VR, osv. osv.

Mange spurte seg om det var rett av Oculus å gå med på kjøpet ettersom ingen var villige til å satse på dem før Kickstarter suksessen. Mange følte og at Oculus "solgte sjelen sin til djevelen" og det ble hvisket at det nå kunne hende vi aldri fikk se Oculus Rift i butikkene, ettersom Facebook ikke har en egen spillavdeling.

Men slik jeg ser det var Oculus i sin fulle rett til å gjøre akkurat som de ville. De har oppfylt løftene sine ovenfor backerene, de utviklet den første utgaven av VR headsettet og designet utviklingsverktøy slik at spill kunne tilpasses teknologien, resten er i hendene til brukerbasen.

Det høres kanskje litt rart ut, men teknisk sett skylder Oculus backerene ingenting. Kickstarter er ikke en investering, Utviklerne skylder deg ingenting om prosjektet ikke går som planlagt, og det tror jeg det er flere som kommer til å finne ut av etterhvert som tiden går. For noen er det tungt å svelge, men selv om du har sponset noe, betyr ikke det nødvendigvis at du har krav på noe.

Jeg har selv backet flere prosjekter på Kickstarter, I skrivende stund sitter jeg med en Pebble klokke på håndleddet, en klokke som fikk sin start gjennom Kickstarter. Jeg backet Veronica Mars filmen, som jeg nylig fikk anledning til å se, og jeg er strålende fornøyd. Jeg har også backet Among The Sleep fra den norske utvikleren Krillbite Studio.

Så jeg råder på ingen måte at folk skal styre unna Kickstarter, men vær klar over hvilket ansvar utviklerene/skaperene har ovenfor backerene. De leverer nok det de lover når kampanjen er en suksess og utviklingen går som den skal, men hvis noe uforutsett skjer, har ikke backerene krav på kompensasjon.

Det foreligger nok et regelverk hos Kickstarter som utviklerene må følge for å få holde kampanjen sin der, og jeg har ikke satt meg inn i dette regelverket. Men slik jeg har forstått det er tommelfingel regelen at backerene er de som risikerer å brenne seg på et Kickstarter prosjekt som kollapser

HQ