Norsk

Destiny tok skytespill tilbake til skytingen

Destiny er i skrivende stund 1 år gammelt. Da jeg pennførte mine tanker rundt sci-fi-skytespillet for et år siden, følte jeg det var rimelig å gi det 7/10 i karakter. Selv om jeg hadde en solid opplevelse av spillet, var det flere mangler som trakk ned for spillopplevelsen. Det er et spill, og jeg følte det manglet både innholdet og fortellingen som gjorde det til et veldig godt spill. Spillet føltes repeterende.

Et år senere har jeg innsett at dette er feil. Ikke at spillet føltes repeterende - for det var veldig repeterende, og et av de største grind-festene av et spill som finnes der ute. Det som var feil, var at det ikke hadde noe å si. Destiny var fremdeles utrolig underholdende.

Det hadde ikke noe å si at jeg tok livet av the Arkon Priest for hundrede gang, at jeg raidet de samme, kuriøse hulene under bakken på Venus for tyvende gang, at historien føltes som et bakteppe. Det hadde ingenting å si, fordi i bunnen lå det nemlig en drivkraft som triumferte alle manglene: et skreddersydd gameplay som var sinnsykt underholdende.

Jeg tror ikke Destiny hadde vært bedre om det hadde hatt en velfortalt historie og mer innhold. Destiny er ikke et spill der hensikten er en drivende historie, det er heller ikke et spill der hensikten er at man aldri skal føle seg overveldet av innholdet. Snarere er drivet i spillet tilgjengelighet, enkle spillmekanikker og et bunnsolid og universalt gameplay som er pakketert inn i et nydelig designet spillunivers.

Historien er tilnærmet irrelevant, den fungerer kun som en unnskyldning for å skape en veldesignet verden. Den ville vært i veien for det som faktisk er målet, å nå den høyeste levelen i spillet. Man skal kunne fokusere på dette målet uten andre distraksjoner. Historiedelen i spillet har null betydning for å kunne nå høyeste level, den er der bare for å kickstarte eventyret.

Det er som Mario. Du spiller det ikke for å fordype deg i en emosjonelt dyp historie om hvordan du skal redde prinsessa for hundrede gang på rad. Karakterene er ikke noe du kommer til å bli emosjonelt investert i. Du spiller fordi det er gøy. Gameplayet er solid, fengslende, og rett frem simpelt.

Så hvilke mekanikker dveler på bunnen av spillopplevelsen til Destiny? Hva er det som gjør den monotone skytingen såpass tilfredsstillende? Først og fremst er det verden(e) vi blir introdusert for. De varierer fra ufruktbare ødemarkene i Russland, til støvete sandbyer på Mars, til den klare nattehimmelen og nakne bakken på månen. Det er gjennomtenkt, unikt og vakkert.

Denne unike designet strekker seg også ut til de forskjellige fiendene. Du har Fallen på jorden, Hive på månen, Vex på Venus, og Cabal på Mars. Hver med sine egne styrker og svakheter. Hver med sin egen utenomjordiske utforming. Hver med sin egen historie og agenda. Det er rett og slett underholdende å skyte dem om og om igjen, hoppende hit og dit med ulike våpen.

På toppen av det hele hviler navngivningen. Den smaker godt på tunga. Prikken over i-en. Stemningen Bungie klarer å skape med litt enkel tekst for å prege universet er fabelaktig. Stedsnavn som Mothyard, Endless Steps, Vault of Glass, Forgotten Shore, Black Garden, The Buried City, og The World's Grave. Karakterer som The Traveller, Rasputin, Xûr, The Speaker, Crota, Omnigul, Atheon, og Undying Mind. Detaljer som personliggjør hvert eneste sted og hver eneste rase.

Dette gjør Destiny til et morsomt spill, på tross av de åpenbare manglene på en flott altomslukende historie. Bungie gir oss dog følelesen av at de holder tilbake innhold. Med DLC'er som var pakketert inn på utgivelsen, og med våre kjære exotics-våpen som blir gjort "ubrukelige" etter year 2-standarden. Det føles som om de holder oss tilbake for å spille Destiny på vår måte. Kanskje det er bedre i det store bildet, kanskje det bare er et billig triks for å krydre gryta.

Likevel ser jeg svært mye fram til et nytt, storslått år med Destiny, og med alle eventyrene det klarer å servere. Selvfølgelig med The Taken King i spissen.

Destiny tok skytespill tilbake til skytingen

HQ