Norsk

Skyward Sword - Forbedringspotensialet!

Skrevet av Soma Cruz den 17 juni 2010 klokken 01:52

Nei, jeg snakker ikke om grafikken - den er fin akkurat som den er. Det jeg vil snakke om i dette innlegget er hvordan Nintendo kan sørge for at Skyward Sword blir et av de beste spillene o Zelda-serien. Jeg vil sette opp en del punkter, og prøve å beskrive hva jeg mener.

1. Vanskelighetsgraden
Det første Zelda-spillet er vanskelig. Det andre Zelda-spillet er dritvanskelig. A Link to the Past er vanskelig. The Wind Waker er enkelt. The Minish Cap er latterlig enkelt. Twilight Princess er altfor enkelt. Ocarina of Time er sånn passe.

Ser vi en sammenheng? For 20 år siden var spillene mye vanskligere enn det de er i dag. Og tilogmed på den tiden var Zelda ganske enkle spill å runde, i forhold til en del andre spill som kom ut på den tida. Dette må det bli en slutt på.

I de senere Zelda-spillene har for eksempel bosskampene vært sånn at når du får hovedvåpnet i grotta, vet du øyeblikkelig hva du må gjøre på bossen: 1. Vent til han viser sitt svake punkt - det være seg øyet sitt, en spesiell farge på kroppen eller rota på den om det er en plante. 2. Bruk våpnet på det svake punktet, og 3. spam sverdknappen. 4. repeat till death.

I spill som A Link to the Past kunne man bruke omtrent hva man ville av våpen. Man kunne bruke sverdet til å dra til styggingen, før man eventuelt finner ut at piler gjør mer nytte av seg her. I ALttP var det tilogmed en boss man kunne møte på, men ikke kunne beserie fordi man manglet et våpen som man tilsynelatende får ved å ta et oppdrag utenfor grotta!

Det siste vil jeg ha tilbake i Skyward Sword. Det skorpionbeistet ser dessverre ut som førstnevnte, men man lever i håpet.

2. Utstyret
Gåtene er nå ganske banale i forhold til det de var tidligere. Her er Twilight Princess den store, stygge ulven: Du får en oversikt over grotta, og vet automatisk det du skal gjøre, fordi du kan se på veggene og i taket hva slags våpen du skal få i grotta, og det er kun i den grotta i hele spillet hvor det våpenet er brukbart.

Jeg vil ha det sånn at alle gjenstander man finner brukes gjennom hele spillet, slik at det ikke blir så sabla lett å fullføre spillet. Jeg henviser atter en gang til tidligere spill, hvor gjendstander brukes jevnlig og flittig.

3. Friheten
Skyward Sword bør helt ikke være lineært. DS-spillene, Twilight Princess og The Minish Cap er alle ganske rett-fremopplevelser. Jeg husker da jeg spilte igjennom Ocarina of Time første gangen - etter at jeg tok Dekutreet, kunne jeg gå akkurat hvor jeg ville, og ha det moro med morsomme minispill. Det var riktignok noen begrensninger, men ikke på langt nær som de nyerespillene. Jeg trekker igjen fram Twilight Princess som et eksempel på dette.

I TP har man ikke mye valg, spesielt de delene av spillet man være ulv. For å transformeres til menneske igjen må man ta livet av en del innsekter, og man kan ikke gjøre noe annet mens dette pågår. Man kan ikke bare avbryte om man får lyst til å fiske eller rafte ned elva ved Lake Hylia. Sånt kunne man gjøre i Ocarina of Time, A Link to the Past, Link's Awakening og flere andre, og dette vil jeg se i Skyward Sword.

4. Plottet
Oppskriften på et standard Zelda-spill:
1. Finn tre krystaller
2. Finn Master Sword
3. Ta noen dungeons
4. Grus Ganon, atter en gang

Ikke gjør sånn med Skyward Sword, Nintendo, vær så snill! Vær litt mer originale! Ta en Majora's Mask eller Link's Awakening! La Takashi Tezuka får gjøre noe igjen snart! Han eide med å lage Link's Awakening!

Jeg sier IKKE i dette innlegget at de nyere spillene er dårlige - tvert imot, de er veldig bra. Det er bare det at de kunne vært enda bedre!

HQ