Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk

Anmeldelse: The Legend of Korra

Skrevet av AndyLonn den 16 november 2014 klokken 21:33
Dette innlegget er kategorisert under: Legend of Korra, Avatar: The Last Airbender, Nickelodeon, Platinum Games, Activision

Jeg vet dette er feil plass å poste denne, men frem til Glorfindel finner ut hva som er galt så legger jeg den ut her, Flytter den kanskje i ettertid over til Anmeldelse seksjonen

Så var vi her igjen, Nok en gang har en populær tegneserie fått såpass oppmerksomhet at lisensen for spillet er solgt til høystbydende, og her har vi resultatet. Det er Internett sensasjonen Legend of Korra som står for tur denne gangen. Serien er en oppfølger til den ekstremt populære Avatar: The Last Airbender, som i sin tid også fikk sine spill gitt ut, uten at noen av dem var noe særlig å skrive hjem om. Kan superteamet hos Platinum Games følge i Rocksteady's fotspor å snu trenden til lisensierte spill en gang for alle?

Nei!

Men alikevel: Ja.

Er "Kanskje" svaralternativ her?

Legend of Korra er et beat-em-up spill i kjent og kjær Platinum stil. Handlingen finner sted mellom Bok 2 og Bok 3 (sesong 2 og 3, for de uinvidde). Korra, en Avatar som har mestret egenskapen til å bøye alle de 4 elementene til sin vilje, har for en stund tilbake bekjempet Unalaq, og latt portene mellom den fysiske verdenen og åndeverdenen stå åpen. Ettersom det aldri var meningen at denne porten skulle stå åpen, greier noe å komme seg igjennom, og dette skaper kaos i Republic City. Korra møter på noen slyngler som klarer å blokkere evnene hennes. Så nå må Korra finne tilbake til Avatar kreftene sine for å få stoppet den overhengende trusselen.

Historien er rimelig tynn. Nå er ikke jeg verdens største Avatar/Korra entusiast, men selv jeg kunne diktet opp en bedre "filler" historie enn dette. At Korra's bøye evner blir blokkert helt fra starten av spillet, og at man gjennom spillet får tilgang på evenene en etter en er erketypisk og foreldet spilldesign som verken passer inn i historien til Korra eller i et moderne spill. Jeg forstår at Platinum ønsket at spilleren skulle gradvis bli introdusert til Korra's forskjellige evner, men måten det blir gjort på føles falskt og påklistret, spesielt i dette universet.

Kampsystemet er overraskende dypt og krevende til et spill hovedsakelig rettet mot barn. Eller, det er ikke overraskende til å være et Platinum spill, dette er tross alt noe de kan veldig godt. Foran hvert oppdrag kan spilleren kjøpe drikker som gir påfyll av liv eller magi, låse opp teknikker som kan brukes i kamp, men spilleren kan også kjøpe forskjellige oppgraderinger som kun gjelder for et nivå. Dette kan være at man gjør mer skade, har mer liv, eller har mer magi.

Det som er kult her er at det alltid følger med en "hake" med disse oppgraderingene. Vil du gjøre mer skade så må du bøte med å ha litt mindre liv eller magi, det samme gjelder de to andre typene. En ting vil alltid gå på bekostning av en annen og her må spilleren prøve seg frem å finne ut hva som fungerer best i forhold til spillestilen.

Det er likevel noe som skurrer når det kommer til kampsekvensene. Korra sin bøying av elementene føles naturlig og de er svært morsomme å bruke, men som jeg nevnte tidligere blir alle disse evnene låst vekk tidlig i spillet og man må spille en stund før det kan sies at de blir gøy å bruke. En annen ting er at selv om bøyingen er såpass gøy å bruke, er kampsystemet alt for låst til at man må blokkere for så å parrere fiendene. Hvis man går direkte til angrep på fiendene så blokkerer de og da er man like langt. Man må hele tiden vente på at fienden skal angripe, før man kan komme skikkelig i gang med et kombinasjons angrep. Dette hadde vært bedre hvis fiendene var aggressive, men jeg opplevde flere ganger at kampene ble unødvendig lange og kjedelige fordi fiendene var for passive.

Så over til noe av det rareste jeg har vært med på: Spillet er delt opp i 8 kapitler, hvor ca halvparten av de er et riktig så godt forsøk på å etterligne spill som Bayonetta og Devil May Cry, og den andre halvparten er en "Endless Runner" ala Temple Run. Du kan altså i det ene øyeblikket spille som Korra i en kampsituasjon der hun bekjemper bølge etter bølge med fiender, før man blir kastet inn i et utilgivelig vanskelig rideoppdrag hvor man styrer Korra og isbjørnen hennes Naga i et slags psuedo-minispill som hadde passet seg best på en smart telefon.

Anmeldelse: The Legend of Korra

Hva tenkte dere på Platinum?

Hvor i granskauen Platinum fikk ideen om at disse to typene spill kunne passe sammen aner ikke jeg. Det føles ut som noen hos Activision så på kampsystemet Platinum hadde laget for spillet og sa: "Hei, det der ser litt for vanskelig ut for demografen vi prøver å nå, Legg inn litt Temple Run der det skulle passe seg" og at Platinum svarte med å gjøre "Temple Run" delen frustrerende vanskelig. Jeg er helt for variasjon av spill, men man sper ikke ut Dark Souls med Candy Crush, for det er slik det føles ut her.

Fiendene i kampsekvensene er også latterlig lite varierte. Det finnes hovedsakelig tre typer menneskelige fiender man møter hele tiden og alle oppfører seg noenlunde likt. Den ene er litt tregere en de andre, en teleporterer seg bort fra deg hvis du gir han sjansen, og en blokkerer frustrerende ofte. Man må også slåss med en stor Mech i første Boss kamp, og etter en stund blir denne typen fiende også å finne i de vanlige kampsekvensene. På et nivå sloss man også mot ånder som tåler svært lite, men det er svært mange av dem og angrepene deres kan være vanskelig å blokkere.

Det virker til at Platinum tøyser med det faktum at det bare finnes tre typer fiender i spillet, for det er tre minibosser som dukker opp hele tiden som gjenspeiler disse tre typene. Det blir helt komisk hvor ofte man må bekjempe disse fiendene, og de blir heller ikke noe vanskeligere fra gang til gang. Det føles ut som de bare er der for å minne spilleren på at Korra blir sterkere etterhvert som nye evner blir låst opp.

Visuelt sett er spillet ganske vakkert med sin Cel-shadet fremtoning. Det ser faktisk ut som det er satt i tegneserien, og det er mer en jeg kan si om Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows, som også ble gitt ut av Activision under lisens fra Nickelodeon. Korra er godt gjenskapt i spillet, men likevel føles verdenen litt uinspirert ut. Omgivelsene fungerer som en mager bakgrunn for selve kampsystemet og til syvende og sist er det helt greit. Men jeg skulle ønske det var lagt litt mer arbeid i det. Musikken føles autentisk og stemmeskuespillet er på høyde med serien.

Hvor lander dette spillet på skalaen egentlig? Jeg hadde det til tider gøy, men det føles som om hver gang jeg hadde det gøy, ventet frustrasjonene rett rundt hjørnet, enten den stammet fra rideoppdragene eller kampsystemet som ble for avhengig av blokkering og parrering. Jeg begynte på andre gjennomspilling og fant at spillet var mye gøyere i "New Game+" modus. Men det var en mager trøst etter 6 timer med en kvalitetsmessig berg og dal bane.

Legend of Korra får en 5/10

HQ
Oppgjør med ukultur

Oppgjør med ukultur

Skrevet av AndyLonn den 25 september 2014 klokken 21:09
Dette innlegget er kategorisert under: #gamergate, Mobbing, Quinnspiracy, Ukultur

Når jeg vokste opp var det å være "gamer" noe man skulle skamme seg over. Jeg skammet meg aldri. Jeg visste at det jeg interesserte meg for var viktig for meg, Langt viktigere enn det mange av de andre barna på min alder interesserte seg for på den tiden. Jeg ble kalt ord som Datanerd, Datageek osv. som om det skulle være noe negativt. Selvfølgelig tok jeg meg nær av det. Dette handlet ikke om hva jeg ble kalt, men hva folk tenkte om det jeg likte å bedrive tiden min med, og fordommene som de hadde mot slike som meg.

"Datanerd" er vel det ordet de bommet mest med. Joda hvis pc'en din har problemer, kan det hende jeg kan fikse den. Men jeg kan verken programmere eller skrive kode. Jeg kan såvidt sette opp en nettside, og selv de mest avanserte funksjonene der er langt forbi min forstand. Jeg kan bygge en PC, men det ene og alene fordi det er så enkelt. Delene du får med passer som regel bare en plass.

Etterhvert har jeg blitt stolt av disse navnene, og isteden for å stille meg på bakbeina å prøve å forsvare det å være gamer har jeg prøvd å la folk se min side av saken. Og jeg må si det som det er, Vi har kommet langt siden 90 tallet når det kommer til hvor åpne vi er blitt med hvordan vi ser på det andre interesserer seg for.

Men som jeg skrev langt og lenge om i forrige blogginlegg "Giftige Spillmiljøer", Er det vanskelig for meg å identifisere meg selv som en gamer lengre. Misforstå meg rett, interessen for spill, spillutvikling og kulturen rundt spill har ikke dalnet, jeg er bare dritt lei alt det negative som blir assosiert med gamere nå for tiden. Jeg har alltid vært klar over at rasisme, hat og lignende former for hets har foregått på Internett, og da spesielt blant gamere, men det har kommet til et punkt hvor jeg har måttet sett meg selv i speilet og vurdere hvorvidt jeg er en gamer lenger...

I 1947 var det et motorsykkel treff som gikk aldeles skeis. Nå skal ikke jeg gå inn på detaljene rundt det som skjedde der men kan si så mye som at det var der mange av de fordommene som folk idag har mot MC gjenger stammer fra. Det er også et sitat som stammer derfra som jeg syntes passer godt inn i det veiskille jeg føler vi gamere befinner oss i. Det er uvisst hvem som faktisk sa det, noe mener at det var The American Motorcycle Association som skal ha sagt det, noe de i senere har benektet. Uansett er budskapet ganske treffende:

"the trouble was caused by the one per cent deviant that tarnishes the public image of both motorcycles and motorcyclists and that the other ninety-nine per cent of motorcyclists are good, decent, law-abiding citizens."

Jeg vet at det ikke er alle som kaller seg gamere som driver å forgifter miljøet vårt. Jeg håper og tror at dette er en bitte liten andel av spillere. Men problemet er der fortsatt. De bruker den samme betegnelsen som mange av oss gjør, og jeg tror dette leder til at mange vil se på gamere som usle små kvinnehatende kryp som ikke gjør annet en å plage folk, starte hat kampanjer mot prominente spill personligheter og truer folk med voldtekt og drap via twitter.

Jeg foreslår at alle som tar avstand fra denne slags oppførsel kaster fra seg "Gamer" tittelen, og heller kaller seg selv en spillentusiast slik MC entusiastene måtte da navnet "Biker" ofte ble negativt assosiert. På denne måten kan vi skille oss fra den negative omtalen gamere får for tiden, og heller glede oss over vår felles interesse for spill og spillkultur. Det har ikke noe å si hvilket kjønn du er, Hvilken legning du har, Hvilken gud du ber til eller hvor dedikert du er til spill. Har du interessen er du hjertelig velkommen

Fra nå av er jeg ikke en gamer. Jeg er en spillentusiast , og det er jeg fordømt stolt av.

Giftige spillmiljøer

Giftige spillmiljøer

Skrevet av AndyLonn den 13 september 2014 klokken 10:35
Dette innlegget er kategorisert under: Anita Sarkeesian, Zoe Quinn, Quinnspiracy, Internett, Hetsing

Hva har skjedd med kulturen rundt spill?

På barneskolen var jeg en sær gutt. Noen vil gjerne si at jeg fortsatt er sær, men det har aldri vært mer sant en det var på barneskolen. Jeg følte meg aldri helt hjemme blant de som spilte fotball. Dette til tross for at jeg spilte det helt til jeg gikk i åttende klasse. Jeg ble aldri mer en middels interessert i musikken gjennom flere år i skolekorps heller. Skyting er heller ikke noe jeg klarte å bry meg om, så det ble aldri til at jeg begynte med det.

Men det er et sted jeg alltid har passet inn. Og det er blant de spillinteresserte. Oss "gamere" i mellom var det aldri vært noe krav til hvor dyktig man måtte være. Alt man trengte for å kunne kalle seg "gamer" er en interesse for spillmediet, og vips! så var man akseptert som gamer.

Jeg ble først introdusert til spillmediet gjennom Prince of Persia på en gammel pc vi hadde når jeg var liten. Når vi senere gikk til innkjøp av en Sega Mega Drive var da det først tok hold. Sonic var helten for meg i barndommen, og ettersom alle naboene hadde Sega var det ikke mye som skulle til for at jeg ble introdusert til andre sjangere og inntrykk.

Jeg husker at min første Co-op opplevelse var Teenage Mutant Ninja Turtles: Hyperstone Heist sammen med et av mine eldre søskenbarn. Senere tok det samme søskenbarnet meg "under vingen" og introduserte meg til Warcraft, C&C, Heroes og ellers mange av de spillene som har definert meg som gamer. For han hadde det ikke noe å si hvor mye jeg hadde spilt fra før av, Så lenge jeg var åpen for å prøve nye spill.

Gjennom spill fant jeg og søskenbarnet mitt en delt interesse, noe som senere har vært med på å forme forholdet jeg har til han. Og forholdene jeg har til mange av mine nærmeste venner. For eksempel er det gjennom en felles interesse for spill jeg har møtt og blitt kjent med mange av de jeg tilbringer mest tid med nå, i en alder av 24.

En uhyggelig utvikling

Spill har, som dere ser, vært svært viktig for meg som person. Og det er da med tungt hjerte jeg ser hvordan det har gått med kulturen rundt spill. Den inkluderende kulturen jeg har vært så glad i, og har beskyttet med nebb og klør hver gang den har vært under angrep i media.

Det begynte i det små. Gamere ble mer og mer interessert i å sette folk i bås. Enten man likte 360 eller PS3. Om man var "Casual" eller "Hardcore" gamer. De som var "hardcore" tok seg selvfølgelig nær av å bli kalt "casual" og etter hvert ble det brukt som skjellsord. Jenter som påstod de var spillinteresserte ble hetset og kalt "fake game girls".

Ting eskalerte som de ofte gjør, og det ble ikke uvanlig å bli hetset når man spilte spill online. Nå skal ikke jeg peke ut et enkelt spill ettersom det er ganske fælt uansett hvilket spill man spiller, men enkelte miljøer er verre enn andre. For eksempler på at kvinner blir hetset gjennom online spill, sjekk ut Fatuglyorslutty.com

Vi har hatt mange eksempler på hvor giftige enkelte nettsamfunn kan være, og jeg syntes det bare blir verre og verre med tiden, spesielt der det også handler om spill. Det er som om enkelte av de som kaller seg selv for gamere ikke tåler at noen andre blir underholdt av hobbyen deres, og at alle, da kvinner spesielt, bare må finne seg i å bli trakassert hvis de vil ta del.

Hets mot kvinner i spillindustrien

Noen av de som virkelig har fått smake av denne trakasseringen ar Anita Sarkeesian. Jeg har blogget litt om henne og Youtube kanalen hennes (Femenist Frequency) hvor hun tar for seg hvordan kvinner representeres i spill. Etter at Sarkeesian i 2012 lanserte sin kickstarter kampanje: "Tropes vs Women in Video Games" ble hun møtt med en bølge av netthets, voldtekts- og drapstrusler på daglig basis. Få personer hadde klart å holde ut under et så ekstremt press, men Anita klarte å styre seg igjennom stormen og prosjektet hennes ble finansiert.

Hetsen har fortsatt hele veien, men Sarkeesian har hevet seg over det, og har ofte gitt støtteerklæringer til kvinner i samme situasjon.

For litt under en måned siden kunne Polygon melde at hetsen rundt Anita Sarkeesian hadde nådd nye høyder. I følge Sarkeesian selv var det noen veldig spesifikke trusler mot henne og hennes familie som gjorde at hun kontaktet politiet og endte opp med å måtte flykte sitt eget hjem.

Utvikleren av "Depression Quest", Zoe Quinn har også fått oppleve vreden til mange som kaller seg gamere. Etter at spillet hennes ble sendt inn til Steam Greenlight i desember 2013, kunne hun melde at hun gjentatte ganger ble trakassert av enkelte miljøer på nettet. Da hovedsakelig de fra nettsamfunnet Wizardchan. Det har vært mye frem og tilbake etter den hendelsen, noen mener Zoe Quinn selv hadde fabrikkert denne påståtte hetsen for å trekke oppmerksomheten til spillpressen mot spillet hennes. Som dere kanskje ser er ikke dette noe som hjalp Quinn's sak og det ledet egentlig bare til mer hets og trusler, men ikke noe vi har hørt alt for mye om i media.

Zoe Quinn har måttet tåle utrolig mye hets. Uansett hvor du står når det kommer til spillet hennes eller hva hun evt. har gjort eller ikke gjort for at spillet skulle få oppmerksomhet kommer man ikke utenom at det hun har vært igjennom er noe ingen fortjener. Og det vil bli enda mer klart nå når vi går inn på hva som skjedde 16 august 2014.

Eron Gjoni, Zoe Quinn's ex kjæreste lanserte Wordpress bloggen "The Zoe Post" hvor han bretter ut om forholdet deres hvor hun angivelig skal ha vært utro mot han, med fem forskjellige menn. Du kan gjerne spør hvorfor dette fikk så stor nedslagskaft som det fikk. Men en av de fem skal angivelig ha vært spilljournalisten Nathan Grayson som jobber for spillnettstedet Kotaku.

Jeg skal ærlig innrømme at jeg ikke klarte å lese hele posten til Gjoni, for det hele virket bare som en "forsmådd elskers hevn", så jeg vet ikke om det var han som sa det direkte eller om dette er noe sinte gamere på Twitter og Reddit har resonnert seg frem til selv. For det tok ikke lenge før det ble "Internett fakta" at forholdet mellom Quinn og Grayson kun skjedde for at Quinn skulle få positiv presseomtale rundt spillet hennes. Noe det forøvrig ikke ligger noe bevis for ettersom Grayson ikke har omtalt spillet etter forholdet angivelig skal ha startet, Noe Kotaku sjef Stephen Totilo har gjort klinkende klart.

Reaksjonene fra gamere lot seg ikke vente på denne gangen heller og Zoe ble nærmest drevet ut av spillindustrien med drap og voldtektstrussler.


HVORFOR MÅ DET VÆRE SLIK?

Jeg vender meg nå direkte til de krapylene som driver denne type nett hets via Twitter, Reddit eller hva det måtte være. Hvorfor gjør dere dette? Hva får dere ut av at en person dere ikke liker fryket for sin egen og sine næres sikkerhet? Gir det dere følelsen av være mektige?

Tilbake til allmennhetenen, for dette er noe jeg må få sagt:

Kan vi ikke gå tilbake til slik det var?

Hele denne greia rundt internett hets og det som senere utviklet seg til å bli GamerGate har gjort meg så lei hele gamer samfunnet. Jeg vet ikke engang om jeg lengre er i stand til å erklære meg selv som en gamer, for ordet har nå fått en så ekstremt negativ ladning pga idiotisk oppførsel av enkelte på Internett.

Det verste er at det er ikke majoriteten av spillere som oppfører seg slik. Det er en veldig vokal minoritet som drukner ut alle legitime diskusjoner rundt spill.

Jeg vil presisere at dette ikke handler om noen av nettsamfunnene jeg tar del i. Vi her på Gamreactor kan ikke klandres for denne oppførselen. Men hvis denne trenden fortsetter, er det nok ikke lenge før nykommere som er interesserte i spill tar et lite blikk på Twitter eller Reddit og bestemmer seg for at de ikke vil ha noe å gjøre med gamer samfunnet i det hele tatt.

Jeg savner dagene da spill var noe som forente oss og ikke drev oss fra hverandre. Hvor vi ikke hadde Casuals vs Hardcores. Dudebros vs RPG gamers. osv. Der vi alle kunne forene oss under tittelen Gamer

Jeg sier som Jack: We have to go back

Når Kickstarter-pengene ikke strekker til

Når Kickstarter-pengene ikke strekker til

Skrevet av AndyLonn den 31 juli 2014 klokken 20:52
Dette innlegget er kategorisert under: Kickstarter, Krillbite, Pebble, Yogscast, Yogsventures, Oculus, Facebook, VR

Etter den enorme suksessen Tim Schaefer og Double Fine hadde med Kickstarter, har denne metoden for å skaffe økonomisk støtte til spillutvikling blitt mer og mer vanlig for både nye og gamle spilldesignere. Dette har så langt vært en gunstig metode for mange. Spill som Divinity: Original Sin, Broken Age, Shadowrun Returns, Shovel Knight og Pillars of Eternity hadde nok ikke eksistert idag uten Kickstarter og lignende sider, ettersom store utgivere ikke er interesserte i å gamble penger på noe som ikke automatisk er en kassasuksess og/eller kan bli en del av deres årlige serier.

Kickstarter fungerer noenlunde slik. Designerne kommer med hatten i hånden og sier som Egon Olsen: "Jeg har en plan". Denne planen forklares gjennom design dokumenter, artwork, og kanskje til og med en prototype av spillet, en "Alpha Build". De legger opp hvor mye det omtrent vil koste å utvikle, og setter som oftest opp et slags "betalingsnivå system" hvor de som donerer så og så mye penger får forskjellige premier som Feks. selve spillet når det kommer ut, en t-skjorte, signert artwork, hele veien opp til et møte med utviklerne og en muligheten til å prøve spillet i en tidlig fase.

Mange setter også opp "stretch goals", altså hva de gjør hvis de håver inn mer en de trenger, og hvordan dette vil ha en positiv effekt på spillet i form av feks. ekstra moduser, figurer, plattformstøtte, nedlastbart innhold etc.

Så er det opp til forbrukeren, og andre interesserte å stemme med lommeboka på prosjekter de er interessert i, i håp om at Kickstarteren blir en suksess og prosjektet blir en realitet. Alt dette uten å ha noen slags garanti for at spillet de har støttet noen gang blir en realitet. Hva skjer med "backerene" når utviklingen grunnstøtter rent økonomisk sett?

Er det da greit for utvikleren å spør etter mer penger, Evt. gå til EA, Sega eller Activision i håp om at prosjektet deres kan berges?

Vi vet alle at utgivere har en særdeles stor innflytelse på spillutvikling som finansieres fra deres lommebok. Hva skjer med den artistiske visjonen hvis utgiveren bestemmer seg for at spillet må appellere til et bredere publikum, eller inkorporere mikro transaksjoner?

Rotet rundt Yogsventures

Litt under to uker siden ble nyheten om at Kickstarter spillet Yogsventures, et samarbeid mellom utvikleren Winterkewl Games og youtube partneren Yogsgast, ble skrinlagt ettersom prosjektet viste seg å være for ambisiøst for det lille utviklerteamet hos Winterkewl Games. Kickstarteren fra 2012, hadde et mål om å nå 250.000 dollar, men ente opp med å dra inn over dobbelt så mye, nemlig hele 570.000 dollar.

Etter at spillet ble kansellert, var folkene fra Yogscast tidlig ute med å si at de på ingen måte var under kontrakt med backerene om å levere noe som helst, men ville prøve å få sendt ut noen av premiene som fulgte med de forskjellige betalingsnivåene. Langt i fra alle premiene var aktuelle å sende ut, men Yogscast skulle prøve så godt de kunne å finne erstatninger til de som ble berørte.

Senere, gjennom et samarbeid med Nerd Kingdom, fikk alle backerene Steam koder til spillet TUG, et spill Yogscast skulle dekke på sin youtube kanal ved en senere anledning. Winterkewl Games endte opp med å måtte stenge dørene, men før det gav de ut en pressemelding som forklarte hvorfor prosjektet ikke kunne fullføres og at de nå ga all eierskap av prosjektet over til Yogscast.

Som et slags lys i tunnelen for Yogsventures backerene, har nå Nerd Kingdom tatt over prosjektet og har lovet å gjøre så godt de kan for å få ferdig utviklet spillet som backerene ble lovet.

Å "backe" spill på Kickstarter har sin medbrakt risiko. 13.647 personer backet Yogsventures prosjektet, og foreløbig har alle måttet gå nesten tomhendte fra opplevelsen. Hvis ikke Nerd Kingdom får prosjektet opp å gå igjen, vil "investeringen" deres være tapt for alltid.

Men nå: over til et annet tilfelle hvor noen av backerene følte seg forsmådd.

På E3 2012 hadde det ny oppstartede firmaet Oculus VR en prototype demonstrasjon av VR head-settet Oculus Rift. Litt under to måneder senere annonserte Oculus Kickstarter kampanjen sin, hvor de estimerte at de trengte 250.000 dollar for å finansiere utviklingen av prosjektet. 36 timer etter kampanjen var startet hadde de nådd 1 million dollar, når kampanjen var ferdig hadde de tjent litt over 2.4 millioner dollar.

Det har ikke blitt sluppet et nøyaktig tall på hvor mange enheter som har blitt solgt, men de første dagene ble det solgt 4-5 Oculus Rift head-sett hvert eneste minutt. Spilldesigner-geniet John Carmack, som tidligere hadde vært en stor fan av Oculus Rift teknologien, annonserte i 2013 at han hadde sagt opp jobben sin hos legendariske ID Software, et firma han selv var med å grunnla i 1991, for å jobbe 100% med Oculus Rift.

Alt gikk strålende for Oculus. En ny prototype ved navn "Crystal Cove" ble vist frem på E3 2013 og den var en klar forbedring på den første utgaven med blant annet en ny 1080p OLED skjerm og ny headtracking som forbedret opplevelsen betraktelig. Backerene fikk kontinuerlig oppdateringer som viste hvor pengene deres hadde tatt veien. Og Oculus fikk muligheten til å vokse seg større da investor firmaet Andressen Horowitz kjøpte seg inn med 75 millioner dollar.

Så skjedde det mange av oss fryktet men håpet aldri ville skje. Til syvende og sist var det urealistisk av oss å tro at ikke de store firmaene fulgte nøye med på hva som foregikk rundt Oculus Rift og Kickstarter suksessen deres, men det er noe med Kickstarter som gir en følelse av god gammeldags "fight the power" mentalitet.

25. mars i år annonserte Mark Zuckerberg på sin side at Facebook hadde kjøpt Oculus VR for 2 milliarder dollar. Kritikken lot seg ikke vente på. Mange backere følte seg snurt. Minecraft utvikleren Markus "Notch" Persson annonserte via Twitter at all utvikling av Minecraft til Oculus Rift nå ble skrinlagt ettersom han syntes Facebook som selskap var "creepy". Forskjellige Internett personligheter spøkte med at de ikke backet Oculus for å kunne surfe Facebook i VR, osv. osv.

Mange spurte seg om det var rett av Oculus å gå med på kjøpet ettersom ingen var villige til å satse på dem før Kickstarter suksessen. Mange følte og at Oculus "solgte sjelen sin til djevelen" og det ble hvisket at det nå kunne hende vi aldri fikk se Oculus Rift i butikkene, ettersom Facebook ikke har en egen spillavdeling.

Men slik jeg ser det var Oculus i sin fulle rett til å gjøre akkurat som de ville. De har oppfylt løftene sine ovenfor backerene, de utviklet den første utgaven av VR headsettet og designet utviklingsverktøy slik at spill kunne tilpasses teknologien, resten er i hendene til brukerbasen.

Det høres kanskje litt rart ut, men teknisk sett skylder Oculus backerene ingenting. Kickstarter er ikke en investering, Utviklerne skylder deg ingenting om prosjektet ikke går som planlagt, og det tror jeg det er flere som kommer til å finne ut av etterhvert som tiden går. For noen er det tungt å svelge, men selv om du har sponset noe, betyr ikke det nødvendigvis at du har krav på noe.

Jeg har selv backet flere prosjekter på Kickstarter, I skrivende stund sitter jeg med en Pebble klokke på håndleddet, en klokke som fikk sin start gjennom Kickstarter. Jeg backet Veronica Mars filmen, som jeg nylig fikk anledning til å se, og jeg er strålende fornøyd. Jeg har også backet Among The Sleep fra den norske utvikleren Krillbite Studio.

Så jeg råder på ingen måte at folk skal styre unna Kickstarter, men vær klar over hvilket ansvar utviklerene/skaperene har ovenfor backerene. De leverer nok det de lover når kampanjen er en suksess og utviklingen går som den skal, men hvis noe uforutsett skjer, har ikke backerene krav på kompensasjon.

Det foreligger nok et regelverk hos Kickstarter som utviklerene må følge for å få holde kampanjen sin der, og jeg har ikke satt meg inn i dette regelverket. Men slik jeg har forstått det er tommelfingel regelen at backerene er de som risikerer å brenne seg på et Kickstarter prosjekt som kollapser

Anmeldelse: Constantine 2014

Anmeldelse: Constantine 2014

Skrevet av AndyLonn den 27 juli 2014 klokken 12:11
Dette innlegget er kategorisert under: DC, Comics, Constantine, Hellblazer

Jeg ble først introdusert til Hellblazer universet gjennom Constantine filmen fra 2005, Filmen var meget underholdende, og fortsetter å være det til den dag i dag. Men ettersom regissøren og manusforfatteren tok seg mange kreative friheter fra kildematriale, falt filmen aldri i smak hos Hellblazer fansen. Keanu Reeves filmen gjorde det bra på kino, men etter flere forsøk, klarte aldri teamet bak filmen å starte produksjonen av en oppfølger.

Nå, 9 år senere mener lisens innehaveren DC Comics det er på tide å reintrodusere figuren til publikum. Og denne gangen gjør de alt de kan for å nå Hellblazer fansen samtidig som de sikter på å få en bred fanskare. Matt Ryan, kjent fra Assassins Creed IV hvor han både hadde stemmen til, og gjorde "motion capture" for hovedfiguren Edward Kenway. tar nå på seg skjorten, slipset og den beige frakken for så å tre inn i rollen som John Constantine. Selverklært "Excorsist, Deamonologist and Master of the Dark Arts".

Episoden begynner med at helten vår er selv innlagt på Ravenscar mentalsykehus, i et forsøk på å få sjelsro etter å ha dømt en liten jente til helvete etter en eksorsisme som gikk fryktelig galt. De ansatte på Ravenscar prøver å overbevise John om at tingene han snakker om ikke har en plass i en rasjonell verden, men John insisterer på at de må få han til å glemme det han har vært gjennom ved bruk av medisiner og elektrosjokk behandling, Det er tross alt det han betaler dem for.

Skjebnen har en tendens til å ta førersetet i John sitt liv, og etter en kort stund på Ravenscar møter han en kvinne som er besatt av en demon. Etter å ha tyd til gamle triks for å utføre enn eksorsisme, oppdager han at hendelsen var iscenesatt av en avdød kollega for å sette John på sporet av en overhengende fare som truer livet til kvinne som bor i Atlanta, Georgia. John sjekker seg ut fra sykehuset og setter kursen for USA.

Så langt så bra, Prosjektansvarlige Daniel Cerone og David S. Goyer viser at de mener alvor med å kjøre handlingen så nært opp mot tegneserien som mulig. Matt Ryan er herlig i rollen som den kyniske, vittige og rappkjeftede eksorsisten. De introduserer også Charles Halford som "Chas" Charles, Constantines lengst levende kompis og assistent. Og Lucy Griffiths, kjent fra BBCs strålende Robin Hood serie, dukker opp som Liv Aberdine, en original figur som kun eksisterer i tv serien, men fungerer som seerens "anker" i denne surrealistiske og overnaturlige verdenen. Harold Perrineau, kjent fra LOST og Sons of Anarchy dukker også opp, denne gang som Constantines ambivalente skytsengel, som kanskje også har sin egen agenda oppi alt som skjer rundt eksorsisten.

Det slås likevel sprekker her og der. Episoden er preget av den enorme oppgaven den har med å etablere et sammenhengende univers innenfor en standard amerikansk "tv time". Jeg undres litt hvorfor episoden kun er 45 minutter lang, ettersom den hadde vært bedre tjent med å være minst en time, kanskje til og med halvannen time lang. Figurene som introduseres, spesielt da Lucy Griffiths' Liv Aberdine, er skrekkelig under utviklet. Og de siste 5 minuttene av episoden virker til å være klippet sammen i siste liten før episoden skulle gis ut, noe som blir mer og mer sannsynlig etter det nylig ble kjent at Lucy Griffiths ikke skal være med i serien videre.

Jeg følte også at personlighetstrekkene til Constantine ble litt underutviklet. De ble introdusert strålende under oppholdet hans på Ravenscar, men etter det ble det liksom litt mindre prioritet slik at episoden skulle passe 45 minutters formatet. I tegneserien er for eksempel Constantine en kjederøker ut av en annen verden, Dette har de måtte kutte ut for å blidgjøre tv sensorene litt. Hvorfor serier som Hannibal kan vise groteske slakteriscener men Constantine ikke kan unne seg en kistespiker i ny og ne vil jeg aldri helt forstå. Spesielt ettersom Dangerous Habits historien fra tegneserien er en integral del av karakterutviklingen til John.

Jeg gleder meg til oktober når serien endelig kommer ut. Hvis ryktene fra ComicCon 2014 stemmer, kan vi forvente å se flere figurer fra DC universe dukke opp i Constantine og da håper jeg så inderlig at vi til slutt får en Guillermo Del Toro regissert Justice League Dark serie/film, men kanskje det er å håpe litt mye nå i starten. Jeg tror uansett at Constantine kan bli en serie verdig tegneserien den er basert på som både Hellblazer fans og nye fans kan falle for.