Norsk
Blog
Konsollene - Fremst i spillindustrien

Konsollene - Fremst i spillindustrien

Endelig! Tredje og siste del av min blogg om grafikk, PC, og konsoller her på GR. Jeg skulle egentlig ha postet denne på søndag, men pga. en PC som bestemte seg for å uttrykke sin evige kjærlighet ved å fryse hele harddisken, og som førte til en reinstallasjon av Windows 7, så måtte jeg skrive hele skiten på nytt og poste det idag.

Konsollene. Dagens kjemper på spillmarkedet, likevel blir de beskyldt for å holde igjen utviklingen. Men gjør de egentlig det? I forrige blogg nevnte jeg hvordan PCer var på toppen av spillindustrien tilbake til den tiden hvor alle hadde en, og de kunne alle spille spill. Dette er langt ifra hvordan det er idag med PC-spill og PC-gaming generelt. Nå er det konsollene som sitter i de fleste hjem, og det er til disse maskinene de fleste spill blir utviklet til.

Jeg syntes det er nesten litt vittig at når et nytt spill blir presentert, særlig om det er eksklusivt til konsoller, så vil det alltid, ALLTID, være noen som kommer og sier ''Dette hadde sett mye bedre ut på PC!'' eller ''Takk konsoller som ødelegger grafisk utvikling!''. Du trenger ikke lete lenge for å komme frem til disse kommentarene, og som vanlig har jeg bare lyst til å si en ting til disse folkene. Nemlig ''Hold kjeft!''

Jeg sier ikke dette fordi jeg er uenig med at PCer nå til dags er langt kraftigere enn konsollene, men fordi jeg er uenig i deres tro at om konsoller ikke var på markedet, så ville spillverdenen vært mye lengre ut i utviklingen. Spillindustrien gir fult faen i om du har en PC til 35 000(en venn av meg laget nettopp en PC til denne prisen...) som kan takle alt på markedet. Det handler ikke om de som har kraftig nok PC til å kjøre spill på de høyeste innstillingene slik at de kan telle brysthårene til Tommy Testosteron, men om den vanlige mannen/kvinnen i gata som vil spille spill uten å måtte betale hele månedslønnen bare for å skaffe seg en maskin hvor dette lar seg gjøre.

Som jeg nevnte, PCer var attraktive spillplattformer fordi de før kunne spille det meste som fantes av spill innen sine første leveår, men nå som utviklingen har kommet såpass langt at det er en klar grense mellom PCene som takler de nye titlene, og PCene som ikke takler mer enn enkle flash spill, indie-spill, og Microsoft Office, så er det klart å konsollene blir det mest attraktive alternativet.

La oss se på dagens konsoller; Xbox 360 (2005), Wii (2006), og PS3 (2006). Det er allerede 6 år siden denne generasjonen startet, og motsetning til tidlig så holder disse konsollene fremdeles godt og spillene ser fortsatt pene ut. Riktig nok er de ikke like kraftige som PCene, og det er heller ikke det de prøver å være. Konsoller er, om jeg kan si det slik, de som setter en standard og en grense, og dette gjør de på godt og vondt, men mest godt.

Konsollene er attraktive fordi de er et trygt kjøp. Om du kjøpte en 360 i 2005, så kan den fortsatt kjøre spillene som blir sluppet idag uten problemer. Spillene ser bra ut - iallefall for den vanlige forbrukeren - og gir en god opplevelse. Det er ikke bare opplevelsen som gjør konsollene så gunstige for forbrukerne, men også den rimelige prisen. Konsollene kostet tre - fire tusen da de ble lansert (med unntak av PS3 som fikk lommeboken min til å klamre seg fast på innsiden av lommen min), og de er nå nede i rundt om to tusen kroner, en meget rimelig pris. Enda rimelig blir det om du ser på levetiden til dagens konsoller. Microsoft har sagt at de forventer at Xbox 360 vil leve iallefall frem til 2015 (PS3 kommer nok til å leve minst like lenge). Dette betyr at den boksen du kjøpte i 2005 vil gi deg ti år med underholdning og spillglede. Kan det samme sies om en PC som blir kjøpt i samme prisklasse? Nei.

La oss se på hva en PC til tre tusen vil gi deg, skal vi? Her har jeg tatt en PC fra komplett.no som eksempel. Jeg valgte denne fordi den passet prisklassen og hadde en oversiktlig liste over spesifikasjonene.

Som du ser, er det ikke mye å skryte av. Dette er en PC min mor og flere andre folk kjøper seg når de skal ha en ideal PC for å gjør sitt på; email, facebook, twitter, Youtube, og føre regnskap og andre slike ting. Det denne PCen ikke kan gjøre, er å spille spill. Ikke noen av de nyeste titlene iallefall. Men, enten du vil tro det eller ei, så er det flere folk som sitter med akkurat disse PCene enn det er folk med sine egne personlige Doomsday Maskiner. Men det disse folkene har istedenfor er konsoller!

Konsollene er en rimelig gave til barna i huset, og de tilbyr lett tilgang på underholdning for de voksne også. Best av alt, har du kjøpt en konsoll, er du garantert at alle spill som blir sluppet til den vil kjøre på den helt fint. Konsollene har også, slik som PCer alltid har vært, blitt en multifunksjonmaskin som kan gjøre mer enn å spille spill. Du kan nå se på filmer, laste ned spill, oppdatere sosiale medier, og i statene kan du til og med abonnere på Netflix og få dine favoritt serier streamet.

Så når spørsmålet da blir hva den vanlige forbrukeren helst vil ha; en konsoll til ca. tre tusen kroner som har en levetid på en åtte til ti år, med mange store titler som vil fungere så lenge de er utgitt for konsollen, eller en PC til minimum ti tusen kroner som vil kjøre spillene når de blir sluppet, men som mest sannsynlig vil trenge en oppdatering etter to - tre år for å holde tempoet?

Selvfølgelig er det ikke bare det at konsollene er lett tilgjengelige for alle, det er også en annen grunn til at konsollene er blitt størst på markedet; utviklerne.

Du ser, det handler ikke bare om imponerende teknologi som kan vises frem, men også om folkene som skal bruke denne teknologien. Så langt har utviklere nettopp gjort seg komfortable med denne generasjonens konsoller, og de har ikke lyst til å se en ny generasjon på markedet.

Prøver man å se på det hele gjennom utviklernes perspektiv, så forstår jeg dem godt. Det er få utviklere der ute som virkelig ønsker å prøve å holde følge med den teknologiske utviklingen som skjer idag. Om noen skulle komme med nye redskaper, la oss si, hver attende måned, som utviklerne må sette seg ned med å lære seg, så tror jeg de hadde gått rimelig fort lei av jobben. For å ikke snakke om mentalt utslitte. Utviklerne er også mennesker, og som alle mennesker liker vi å bli komfortable med arbeidsplassen og arbeidet vårt. Og det er nettopp det konsollene gir utviklerne; en sikkert plass på den teknologiske kurven der de ikke trenger å tenke på hardware som forandrer seg før to år har godt, og de kan sette seg ned og jobbe i fred og ro med flere prosjekter basert på samme teknologi. Selvfølgelig er det noen der ute som lager spill rettet på den absolutt nyeste hardwaren, men disse spillene er få, og kommer som regel ut med store mellomrom i mellom.

Det er heller ikke bare det at konsoller er lettere å arbeide med, de gir også større fortjeneste. Konsoller er å finne i manges hjem, noe som betyr at det er utrolig mange som kjøper spill til konsoller. Langt flere enn de som kjøper spill til PC. Dette er kanskje den viktigste grunnen til at konsollene forblir på markedet - og de vil nok forbli der så lenge spillindustrien lever - nettopp at fordi om vi ikke hadde dem, så ville utvikler etter utvikler gått konkurs. Om du fjernet konsollene fra markedet så ville det ikke vært mye igjen av spillindustrien. Med de store kostnadene som kreves for å produsere et topp spill idag så vil ikke PC-verdenen være istad til å gi nok fortjeneste til å dekke dette, og det som vil skje er at spillutviklere vil se seg nødt til å senke standarden til der hvor de kan nå forbrukeren. Nemlig ned til disse PCene. Det vil de gjøre fordi disse PCene er hva folk flest har i hus, og fordi da vil kostnadene synke nok til at de faktisk kan få fortjeneste. Piracy er også et faktum som må taes i betrakting når det gjelder spill på PC, så bare her vil utviklere møte på store utfordringer.

Som du kan se, så vil det å fjerne konsollene fra markedet bare gjøre livet hardt for alle og enhver som ønsker å lage spill. Ingen vil å råd til å utnytte den ''grafiske teknologien'' dere skryter av at PC har, og spill vil vende tilbake til enklere elementer og vil mest sannsynlig ende opp med å se ut som de fleste indie-spill gjør nå idag.

Så neste gang dere bestemmer dere for å klage over utdaterte konsoller som holder teknologien tilbake, så vit dette; det er nettopp disse "utdaterte" konsollene dere skal takke for at noen i det hele tatt har råd til å utvikle spill av den standarden de har idag.

Jeg håper disse bloggene har vært litt lærerike og nyttige for noen, og neste gang dere ser noen som klager på treg grafisk utvikling eller konsoller, så link dem gjerne hit.

HQ
Gaming PC - Fremgang og motgang

Gaming PC - Fremgang og motgang

*Igjen blir denne bloggen delt pga. lengde (pokker hvor vanskelig det skal være å skrive kort når man prøver å forklare seg så godt som mulig), så denne gangen tar jeg opp PCer og PC-gaming før jeg går over til konsollene i neste, og siste, del*

Det artige med online diskusjoner blant gamere er at du alltid kan starte en flamewar ved å si at PC-gaming er dødt, eller at konsoller er bedre enn PC. Men uansett hva, så håper jeg at jeg kan si at PC-gaming ikke lenger er den store pioneren innenfor spillindustrien som den en gang var uten at noen føler for å kaste en murstein gjennom vinduet mitt. Dette er den andre delen av bloggen min der jeg diskuterer grafikk , PC, og konsoller, så anbefaler at du leser første del først. Men, tilbake til denne bloggen. Denne gangen vil jeg se på PC og PC-gaming og hva som egentlig skjedde med den som spillplattform.

Det er mange som har påstått at PC-gaming er døden nær. Disse folkene pleier jeg å se for meg at går rundt med et pappskilt hvor det står ''THE END IS NIGH!'', og de har holdt på slik siden før Duke gikk tom for chewing gum, og de vil nok holde på lengre enn Duke Nukem Forever hadde tatt om 3D Realms fortsatt stod for utviklingen. (ja, OK, jeg er spent på å spille Duke Nukem igjen...) Selv om 'død' ikke er det rette ordet her, så er det sant at PCen ikke lenger har den innflytelsen på spillmarkedet den en gang hadde.

For litt over ti år siden var PC kongen på gaming fronten, særlig i spillbutikkene. Hyller på hyller stod fulle av titler til PC godt innpakket i svære esker, mens konsollene ofte hadde et enslig hjørne for seg selv. Nå er situasjonen fullstendig omvendt. Konsoll spillene preger nå de aller fleste hyllene i de store spillbutikkene og PC spillene sitter kanskje bakerst i butikken for de som orker å gå så langt.

De store, gamle PC spillutviklerne, som id Software og Epic Games, begynner å se på PC utgivelsene som sekundære utgivelser. Spillene blir laget for konsollene først, for så å bli portet til PC som en slags ''ettertanke''. Ja, det er fortsatt mange gode PC spill der ute. PC som spillplattform lever videre, men storhetstiden er over for lenge siden. Til slutt var det faktisk dens største fordel som ledet til denne situasjonen: Hardware. Eller GPUen om du vil være helt nøyaktig.

Du ser, en av fordelene med PC var at den ikke var en spillplattform - iallefall ikke til å begynne med. Gjennom 80-tallet våknet verden opp for PCer. De var geniale og effektive maskiner som gjorde kontor og regnskaps arbeid lettere og mer oversiktlig for den gjennomsnittlige far i huset. Bedrifter og privat personer skaffet seg PCer etterhvert som de ble billigere og masseprodusert, og da vi kom inn i 90-tallet var det vanlig at det stod en PC et eller annet sted i huset til de fleste familier.

Folk hadde PCer, og det var ikke lenge før vi kom frem til at de gikk fint an å lage spill til dem også. Konsoller var på dette tidspunktet sett på som leketøy for barn, og det var få voksne som ville løpt ut for å kjøpe en Playstation eller N64 (jeg forholdet meg til 1995 og utover her). Hvem ville vel gå ut og betale 1499kr (dette var prisen for en N64 den gang. Jeg husker enda prislappen) for en konsoll bare for å se om de liker spill? Konsollene fikk unger og tenåringer til å flokke seg sammen i butikkene, men sjeldent de voksne menneskene som var vel ute i arbeidslivet ved mindre de allerede var gamere.

På en annen side, så ville voksne mennesker gå ut å kjøpe seg en PC fordi de hadde "PC ting" å gjøre. PCer var en multifunksjonmaskin som kunne ta seg av det meste relatert til jobb, bedrifter og privatlivet, og dermed så hadde både gamere og non-gamere omtrent de samme maskinene. Selv min fars PC som kjørte Win95 og som han brukte mest for å sende/lese email og ta seg av regnskapet kunne spille de nyeste spillene innenfor sine første leveår.

Dette gjorde at PCen faktisk var den ideale "escapism" metoden for voksne (bortsett fra alkohol). Det var vanlige at om du hadde en PC, så abonnerte du på et PC magasin, eller kjøpte et fra tid til annen når du var i butikken, slik at du kunne holde deg oppdatert og kanskje lære et par nye ting om PCen din. Med disse bladene fulgte det som oftest med en demo cd som var stappet med de nyeste titlene på spillmarkedet, og det gjorde det latterlig enkelt for enhver person å bare ta demoen, eller et spill de kanskje hadde lånt fra en venn, og installere det på PCen. På denne måten kunne en vanlig arbeidskar med sunn døgnrytmen bli forvandlet til en sliten gamer med poser under øyene fordi han satt oppe helt natten og spilte Civilization II, Dungeon Keeper, Warcraft II, eller det fantastiske The Curse of Monkey Island.

Men da skjermkortene kom med i bildet, så gjorde de det mulig å få med flere effekter og detaljer, og de første spillene som dro nytten av dette satte grensen som skilte hardcore og casual gamers. Du kunne spille spillet uten noen form for acceleration, og få en grei opplevelse, eller du kunne stappe et Voodoo kort inn i PCen og se bedre detaljer, effekter og framerate (er det noen eldre lesere her som husker disse kortene? Jeg skraper nå hjernebarken min for å komme frem til disse barndomsminnene og alt jeg huser er at det var svært og hadde et eget jævla strømadapter). Titler som Quake II og Unreal Tournament tok i bruk denne teknologien og fungerte både med og uten software acceleration. På denne måten kunne folk med en hverdags-PC sitte og spille sammen med de store entusiastene som lagde sine egne gamingmaskiner. Bedre hardware betydde bedre grafikk, men alle kunne spille. Dette var et vakkert forhold som var idealt, men dessverre umulig å forholde seg til.

Etterhvert som skjermkortene ble kraftigere, ble det mindre og mindre praktisk å lage spill som utnyttet dem, men samtidig ikke trengte dem. Plutselig kunne du kjøpe en helt ny PC som ikke kunne spille spill, og det ble plutselig nødvendig å ha et greit skjermkort bare for i det hele tatt å starte spillet. Joda, det er nok av folk der ute som har lært seg nok om PC og som vil bruke en 2 - 3 tusen på en grafikk-toaster, sprette opp PCen sin, og banne høyt når de prøver å sette inn faenskapen. Men antall folk som er istand til å oppgradere sin egen PC er vesentlig mindre enn de som bare kjøpte en PC for å ha noe å plugge printeren inn i, men som gjerne vil prøve seg på et par spill rundt kveldstid.

Det som kanskje er mest tragisk er at dette var en utvikling som jeg ikke kan se hvordan vi kunne unngå. Skulle NVIDIA slutte å selge skjermkort? Skulle gamere slutte å kjøpe dem? Skulle utviklere bare ignorere den nye hardwaren? Alle fulgte bare en rasjonell handling. Alle gjorde bare sitt for at PC markedet skulle bevege seg fremover, og det skapte en barriere rundt PC-gaming.

Se for deg hvor stort konsoll markedet hadde vært om de var like godt utspredt som PCer. Om det var klasserom fulle av dem i hver skole, og om du kunne spilt på dem gratis inne på bibliotekene og nett caféne. Slik så PC-gaming verdenen ut før skjermkortene tok overhånd og satte grensen mellom PCer som kan spille spill og vanlige PCer. PC entusiaster peker ofte ut den bedre hardwaren, oppløsningen, grafikken, og mus og tastatur kontrollen som sterke fordeler for plattformen, men det var ikke dette som var grunnen til at PC var en stor gaming plattform, det var det at alle hadde en. Og de kunne alle kjøre spill.

Det var ikke noe som "drepte" PC-gaming, den bare sluttet å være den store omnipotente plattformen den en gang var, og sitter nå på aldershjemmet og sikler på seg selv mens den ser på de friske konsollene som løper rundt og nyter livet.


NESTE GANG: KONSOLLER - FREMST I SPILLINDUSTRIEN

HQ
La oss få en slutt på god grafikk

La oss få en slutt på god grafikk

*DETTE ER FØRSTE DEL AV EN DELT BLOGG. PGA. LENGDE BLE JEG NØDT TIL Å DELE DEN OPP!*

Tenkte den tittelen fanget oppmerksomheten deres, ja? Bra! Etter et avbrekk fra mine blogger der jeg peker ut ting innenfor spillindustrien som jeg liker å pirke på tenkte jeg at det var på tide å sette seg ned og begynne å skrible litt igjen. Denne gangen vil jeg, i det som vil bli en delt blogg, ta opp temaet grafikk og spillindustriens evige streben etter å ha den mest realistiske og kraftigste grafikkmotoren på markedet.

*Denne bloggen er inspirert av en blogg jeg leste om dette emnet for en god stund siden, jeg kan bare ikke huske når eller hvor jeg leste den*

For en som går på 3D spilldesign så kommer det nok ikke som noen overraskelse at jeg er en fan av grafisk utvikling i spill. Jeg nyter å se de realistiske og sexy polygonene løpe rundt, og jeg vil ikke under noen omstendigheter gå tilbake til 2D sprites og pre-rendered bakgrunner. Men til tross for dette, så mener jeg at vi for lengst har passert det punktet hvor spillutviklere (særlig for PC) bør slutte å bry seg om det store spetaklet rundt grafikk, fordi den evige jakten på high-end grafikk gjør oss mer skade enn godt.

For å se litt på grafikkens utvikling skal vi gå en 10 - 15 år tilbake, og se på Duke Nukem 3D. Med spillet fulgte det med en Build Editor som lot spillerne lage sine egne maps, sette inn teksturer som allerede var lagt inn, eller lage dine egne. Det hele var en meget enkel prosess, og etter kanskje snaue 15 minutter så hadde du et spillbart map som du kunne more deg med. Latterlig enkelt og primitivt satt opp mot dagens standard, men spillet var utrolig stort fordi det var enkelt å lage innhold til spillet (det var nesten mulig for noen å lage et brett like kjapt som du kunne spille gjennom det). Men så kom andre spill, Quake og Unreal Tournament, med mer avanserte map editing verktøy. Faktisk, så har map editing blitt omgjort til ren 3D modellering, og det kan ta opp til flere timer å lage like spillbart innhold til et map.

Du ser hvor jeg går med dette. Timene hopet seg opp, og til slutt endte det med at du må ha et team av folk som jobber i dagevis bare for å skape noen minutter med spillbart innhold. Grunnen til at jeg bruker map editing verktøyene som følger med mange spill er fordi jeg vil gi deg et lite innblikk i hva som egentlig foregår under utviklingen, og fordi disse verktøyene er nesten helt identiske med de egentlig verktøyene som brukes.

Om du skal lage et spillbrett idag så trenger du noen som kan designe brettet, noen andre som kan lage de individuelle mesh'ene til å pynte brettet med, en som spesialiserer seg i å lage teksturer, og en haug med arbeid for å få til et kompleks lyssystem, maskiner som beveger seg, forskjellige effekter som preger omgivelsene, og alle de andre nødvendige stegene som skal til for å utnytte en moderne grafikkmotor fult ut. Bare der har du krevd nærmest tusen ganger mer arbeid bare for å gi spillere et par sekunder med glede. Denne inflasjonen (om jeg kan kalle det det) med arbeidskraft og arbeidstimer er uutholdelig, og mengden med arbeid vi allerede putter inn i spill begynner allerede å bli for mye. Å ta enda et steg fremover er selvmord.

Igjen, ikke misforstå meg, jeg elsker god grafikk i spill, men problemet er at hvert grafisk steg fremover har kostet oss mer og gitt oss mindre tilbake, og på dette punktet får vi mye mindre enn det vi gir.

Etterhvert som utgiftene steg begynte vi å få mindre spill for pengene våre. Spill ble kortere. Førti timers spill ble til tjue timers spill, som igjen ble til ti timers spill. Når utviklerne så at de ikke lenger kunne gjøre flere kutt i gameplay så begynte de å ''beskytte'' investeringene sine ved å ta færre risikoer. En ting er å prøve å være innovativ, original, og komme med sprø ideer når spillet koster en halv million dollar å lage. Men det er en helt annen ting å prøve å gjøre det når spillet koster nærmere 20 millioner dollar å lage, og alt annet enn en suksess betyr slutten for utviklingsteamet ditt.

Tilbake på 90-tallet kunne du betale 300 - 400kr for et spill som ga deg tredve til førti timer med spilling. Idag betaler vi 500 - 600kr for et spill som gir oss ti (femten om vi er heldige) timer med spilling, og som har et gameplay som er meget likt flere andre titler du har i spillhyllen din.
Vi får kortere spill med mindre innovasjon og flere bugs. Alt dette fordi utviklere fortsatt har problemer med å holde følge både økonomisk og teknologisk. Det konstante presset for å forbedre det visuelle skader begge parter, både utviklere og spillere, og jeg tror det ville vært flott om vi kunne erklære et grafisk time-out og heller gjøre det beste ut av det vi har nå.

Det koster mer enn du tror å hoppe fra en generasjon til den neste. Hver eneste ny grafikkmotor har sine egne redskaper, sine egne fordeler og ulemper, sin egen visuelle stil. Det tar tid å lære seg disse redskapene, og mesteparten av tiden så kaster vi dem fra oss akkurat idet utviklerne har blitt vandt med dem. Sammenlign release titlene til PS2 med de spillene som kom ut i slutten av levetiden dens (som er omtrent NÅ). De nye spillene er mye bedre både visuelt og gameplay messig. De kjører bedre og det ligger mer detaljer i omtrent alt. Alt dette har utviklerne klart selv om det ikke har vært noen endringer i hardware. De har bare fått nok tid til å bli vandt med redskapene de bruker.

Det utviklerne burde gjøre - og denne uttalelsen kommer nok til å sette sinnene i kok hos PC gamere - er å begynne å behandle PC (Mac inkludert) som en konsoll. Velg et trygt punkt på den teknologiske kurven og sett det som et standpunkt for plattformen. Når du har gjort det så holder du den der de neste seks - åtte årene. Om du utga et spill i 2007, så lag enda et spill rettet mot den samme 2007 hardwaren. Så enda et spill. Og enda et. Inntil du har utgitt en fire - fem titler før du kjører videre til neste plattform. Riktig nok vil spillene virke litt utdatert rundt det fjerde spillet, men det vil være billigere å produsere. Millioner av dollar billigere.

Når vi ser på den teknologiske kurven idag, særlig når det gjelder grafikk, så har kanskje ikke så alt for mange lagt merke til at vi nærmest står stille. Ta det klassiske Wolfenstein 3D som kom i 1992. Fem år etter at det kom ut så ble Quake II utgitt. I den femårs perioden så vi at in-game grafikk gjennomgikk minst to revolusjoner. Om noen hadde prøvd å utgi et spill med Wolfenstein 3D grafikken i 1997 så ville de blitt ledd av, men likevel, her sitter vi, snart syv år etter at Doom 3 kom ut, og spillet er fortsatt visuelt bra. Du kan bruke 2004 teknologien og fortsatt gi ut spill som er kommersielt brukbart, attraktivt å se på, og relativt billig å produsere (billigere enn å prøve å holde seg til de nyeste grafikkmotorene). Jeg har en stor tro på at med godt visuelt design og utviklere med god erfaring, så kan vi presse enda en to - tre år ut av den 2004 teknologien før vi går videre. Bare se på Valve og deres Source Engine. Den ble sluppet i 2004 sammen med Half-Life 2, og var sett på som et beist for PC den gang, og selv idag er spillene visuelt sterke, og det kommende Portal 2 vil også kjøre på den. Om du sammenligner Half-Life 2 og, la oss si, Left 4 Dead 2, så vil du se at det er visuelle forbedringer. Her er det snakk om folk som har fått den tiden de trenger til å mestre teknologien.

Ja, det er mainstream anmeldere og spillere der ute som er helt besatt av grafikk, og bruker halve tiden sin på å spille de største titlene med den råeste og mest realistiske grafikken, og den andre halvdelen av tiden på å onanere til produktkatalogen til NVIDIA. Disse folkene vil gi masse kritikk og mest sannsynlig gjøre livet vanskelig for deg. Det eneste tipset jeg kan gi her er å overse dem fullstendig. Konstruktiv kritikk er viktig, og man skal selvfølgelig oppgradere grafikken når den tid kommer, men når noen klager over at du ikke bruker den nyeste bling mappingen, så er det ikke mye å hente her. Men for hva det er verdt, så vil det være flere anmeldere og spillere der ute som ikke vil gjøre det, og jeg tror forbrukere vil være mer enn villig til å betale for et spill så lenge det er moro, underholdende, og har innovasjon. Dette høres ganske så risikabelt ut, men tenk på de millionene som blir spart på utviklingskostnader. Du vil produsere et spill med mindre utgifter, som kan kjøres på en større andel PCer, det vil kjøre bedre, ha mindre bugs, og gi spillerne mer for pengene. Det høres ut som en god strategi for meg. Alt som trengs er at du ofrer litt av den grafiske delen. De anmeldelsene som kritiserer deg for grafikken vil nok koste deg et par salg, men jeg kan ikke se for meg at det vil skade deg mer enn å prøve å utvikle et spill med en kniv konstant rettet mot strupen. Spørsmålet er bare hva du er ute etter. Vil du ha et klapp på skulderen fra folk som har en sær grafikk-fetish, eller ønsker du å lage kule, artige spill?

NESTE GANG: KONSOLLENE, PC, OG DERES FRAMTID

Doans La Oss Spille - En Norsk LP

Doans La Oss Spille - En Norsk LP

Det er da en uke siden min forrige blogg, så da tenkte jeg skulle skrive litt igjen.
Dette blir ikke noen diskusjonsinnlegg ettersom jeg har følt meg litt slapp den siste tida, så tenkte å bare ta det litt rolig fremover og heller prøver meg på en del andre ting. Pluss jeg er litt opptatt med å ta igjen tapt skolearbeid.

Så, denne gangen skal jeg bare presentere et lite eksperiment jeg har prøvd meg på denne helga; nemlig å lage en norsk, ja, NORSK, let's play serie.

De fleste vet nok hva let's play er for noe og hva det går ut på, men for de som ikke vet det så er en let's play en serie med videoer, eller artikler, der noen spiller et spill og filmer det og kommenterer det hele. Med andre ord, mye det samme som å sitte og se på mens kameraten din spiller et spill. Bare du kan ikke gjøre noe. Og du kan ikke snakke med vedkommende. Du sitter alene på internett.

Men tro det eller ei, let's play er faktisk rimelig populære på nett, og siden det nesten ikke er noen norske let's play der ute, med untak av en fyr som kaller seg nurfed88 på Youtube som har laget et par, så er det ikke mye å se der ute. Derfor bestemte jeg meg for å prøve meg ettersom det ikke er så tidkrevende som det ser ut som. Alt jeg gjør er å filme mens jeg spiller, og så redigere bitene sammen etterpå, og siden jeg pleier å spille i perioder fra en til fire timer så får jeg en del å jobbe med.

Dere kan sjekke ut mine let's play på Youtube, eller som jeg har valgt å kalle det «Doans La Oss Spille» (ja, jeg er rimelig egosentrisk, takk). Har ikke lagt ut så mange enda, men episodene vil også være med både norsk og engelsk tekst, så det skal være mulig for alle å se dem. For øyeblikket er de låst og kun tilgjengelig for de som har linken til episodene. Grunnen til det er fordi jeg vil vente til jeg har lagt ut litt mer slik at det er litt mer å gå på før folk begynner å hatemaile meg.

Så for øyeblikket er det GR exclusive, woho!

Her er det jeg har til nå!

Test teaser (laget for å teste lyd og video)

http://www.youtube.com/watch?v=kO3jm4BfepE - 2:49min.

De to første episodene som jeg har lagt ut til nå

http://www.youtube.com/watch?v=W8h1690vmbY - 14:55min.

Ja, første episoden ble litt for lang, men det er fordi jeg lagde en introduksjon i begynnelsen, men målet mitt er å holde de fremtidige episodene rundt 6 - 9min maks!

http://www.youtube.com/watch?v=OAEBK8VumGg - 8:17min.

Den andre episoden. Lyden her forsvinner nesten fordi jeg har en elendig mic, og mitt forsøk på å roe ned støyen i bakgrunnen senket også volumet på stemmen min, og det er begrenset med alternativer i et gratis redigeringprogram.


Det er flere andre grunnen til at jeg lager disse, en av dem er fordi, til tross for at jeg liker å skrive, lese, og diskutere på nett, så er jeg elendig til å snakke. Jeg sliter virkelig med å snakke når jeg skal ha en presentasjon eller foredrag, men det er ikke fordi jeg er sjenert, jeg har ingen problemer med å snakke foran folk, men dessverre har jeg ikke nok trening i å snakke, og hva kan jeg forvente når jeg er en asosial introvert som foretrekker å sitte inne hele dagen og heller surfe på nett, spille et spill, eller lese en god bok?

Derfor syntes jeg det er greit å lage noen små filmer der jeg snakker kontinuerlig, slik at jeg kan få tilbakemeldinger, høre og facepalme av meg selv, og selvfølgelig finne mine egne feil (jeg har oppdaget at det er enkelte ord jeg gjentar for ofte, osv).

Jeg har allerede filmet det meste jeg skal ha til akkurat denne LP serien, altså for det spillet jeg holder på med her, så alt jeg trenger å gjøre er å redigere og laste opp klippene.

Jeg vet at dialekten min hopper, og jeg kan ærlig talt ikke si at jeg vet hvorfor. Jeg antar at det bare er et problem jeg har fordi jeg ikke har nok øvelse i å snakke ut. Ja, jeg snakker Kristiansandsdialekta (Hånesdialekta om du vil).

Så, forhåpentligvis får jeg forbedret meg litt, filmet noen flere spill, og kanskje få nok views til at jeg kan gjøre dette til en fast greie. Har bestilt et nytt headset, så forhåpentligvis vil fremtidige episoder ha bedre lyd.

Om dere har noen spill dere vil at jeg skal spille gjennom så er det selvfølgelig bare å komme med forslag, og om jeg syntes det virker interessant kan jeg sikkert lage en la oss spille av det. Bare spillet er å finne i butikken eller på Steam eller GoG, selvsagt.

Doan's Diary; en Noroff blogg 16/01/2011

Doan's Diary; en Noroff blogg 16/01/2011

Siden dette er et spillcommunity, og dere bare ikke kan få nok av å høre om hva som skjer i spilldesignverdenen, så tenkte jeg at det var på tide med enda en Noroff blogg.

Jeg er nå på mitt siste halvår med 3D design før jeg begynner med spilldesign til høsten, men jeg kan si at dette er det mest interessante halvåret. Vi har nemlig begynt med karakterdesign! Så nå sitter jeg ikke bare og lager møbler, hus, og andre objekter som jeg ikke har vært særlig interessert i å lage, men som jeg skal innrømme at er nyttig kunnskaper å mestre ettersom jeg ønsker å kunne designe alt jeg trenger selv.

Men med karakterdesign har timene blitt litt mer friske og vi lærer å lage en spillkarakter helt fra bunnen av; vi begynner med enkle skisser som vi modellerer opp, før vi så gir dem et skjellet, slik at de kan bevege seg, og teksturer for å gi dem et mer attraktivt utsende.

Det hele er en meget tidskrevende prosess, og det å lage en karakter fra bunnen av er noe du må regne med å sette av flere dager til om du skal gjøre en grundig jobb. Det er en hel haug med små regler man skal huske på når man lager en modell. Man må sørge for at hvert polygone ikke har mer enn 4 kanter i en modell, det er også lurt å alltid modellere en karakter med munnen åpen ettersom dette gir mulighet for å animere munnbevegelser, og klær og div. Andre ting du vil ha på modellen bør modelleres for seg selv, osv.

Jeg har selvfølgelig drevet å laget karaktermodeller før halvåret startet, så dette er ikke noe jeg har lært nylig, men det er likevel artig å endelig ha det som en del av undervisningen.

Å drive med karakterdesign er meget forskjellig fra å designe bygninger, møbler, og andre objekter. Når man designer en karakter er det viktig at man har en solid og god skisse. Du må med andre ord være i stand til å tegne, eller i det minste få noen til å lage skisser for deg. Til nød kan du jo søke på Google etter referansebilder, men det er ikke akkurat det mest optimale å gjøre.

En annen ting du må ha litt kunnskaper om er menneskelig anatomi dersom du ønsker å gi karakteren din egne bevegelser og de riktige kroppsporporsjonene. Selvfølgelig er det ikke bare mennesker som gjelder, dyr og andre skapninger kommer også inn i bildet, og det er derfor viktig at om du lager en, tja, la oss si, en alien, og han har noen veldig rare former og en muskulatur som ikke er likt noe vi finner i vår verden, så er det viktig at du kan se for deg og designe bevegelser som virker realistiske.

Det finnes allerede ferdiglagde skjellet som kan brukes til å gi de mest basiske bevegelsene, men om man vil skape sin egen karakter så vil man jo ha bevegelser og animasjoner som er særegne til akkurat denne karakteren.

Så om du har et ønske om å jobbe med 3D og 3D spilldesign, så må du vite at det hjelper ikke bare å være god på PC og på programmene vi bruker; du må ha kunnskaper innenfor animasjon, anatomi og tegning, og det er faktisk å anbefale å skaffe seg en bok om dette. Faktisk, så er de to bøkene vi har til til undervisningen vår en om animasjon og en om tegning.

Men ellers er det gøy å kunne skape sine egne karakterer fra bunnen av og se dem bli tatt i bruk, enten i en animasjon eller i et lite spilllandskap du bare har slengt sammen, så for de som er litt kunstneriske og spillengasjerte, så er det virkelig verdt det.

Avslutter bloggen med noen bilder av ting jeg har laget i det siste!