Norsk
Blog
Wii U. Hva definerer en «generasjon»?

Wii U. Hva definerer en «generasjon»?

Wii U-lanseringen nærmer seg, og den 8. konsollgenerasjonen starter for fullt. Det burde vært en gladnyhet for alle. Hva gjør folk istedenfor? Klager over at Wii U ikke er next-gen. Voilà, det hodeløse hønsekoret blant fanboys er i gang. Men hva er det egentlig som definerer en «ny generasjon»? Det skal vi gå igjennom i denne bloggen!

Jeg skulle egentlig ha ut en ny «Et lite stykke spillhistorie» denne uka, men bestemte meg for at jeg ville ta opp dette først, og denne bloggen var først ment som et svar til Kristians blogg, Wii venter, men jeg ville ikke avbryte remote og The Heretic som så ut til å ha en god diskusjon på gang, så vi tar det her.

Det er mange, MANGE, som velger å angripe Wii U og si at den ikke er en nestegenerasjonskonsoll fordi, vel, «Den er ikke så kraftig som Xbox 720 og Playstation Orbis kommer til å være! Buhu!».

Dette får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg - ikke på grunn av uttalelsen i seg selv, men på grunn av de som sier det. Vi snakker om smarte og oppgående individer som tragisk nok har falt ned i den mørke gropen som egoet har en tendens til å gjøre. Jeg snakker selvsagt om folk som tror at deres personlige og subjektive preferanser avgjør definisjonen av ting.

Menn og kvinner som mener at hvis noe ikke lever opp til deres personlige agenda så er det ikke godt nok. De står der og hyler, «WII U OPPFYLLER IKKE MINE FORVENTNINGER DERFOR ER DEN IKKE NEXT-GEN!». Dette er folk som setter armene i kryss og er fast bestemt på at deres mening er rett, og det tragiske med dette er at du kan ikke argumentere med dem.

De faller inn i samme rekke som religiøse fundamentalister, sportsfanatikere og Justin Bieber fans. Personer som tror at hva de mener, føler og tror er fakta. Individer som er så fulle av seg selv at de sier, «Til helvete med det heliosentriske verdensbildet! Universet roterer rundt mitt selvoppblåste ego!».

I et forsøk på å sette ting i perspektiv skal jeg nå gå igjennom hva som definerer en generasjon. Vi sier «next-gen» og «generasjon» i hytt og pine. Gjerne blir ordet «kraft» tatt opp som om det skulle ha en tilsvarende betydning. Jo, kraft kan gjerne være en del av en ny generasjon, men det har aldri vært et krav, bare et resultat.

Det jeg vil se på er selve ordet generasjon og dens betydning, spesielt når vi sier «nestegenerasjon». Det jeg opplever er at folk jeg snakker med ikke helt vet betydningen av ordet, men bruker det like fult i sine argumenter. «En generasjon skal jo liksom ha det og det», sier de.

Så nå må jeg nesten spørre, hvor mange vet hva ordet «generasjon» betyr? For de som vet det, gi dere selv et klapp på hodet og belønn dere selv med et sukkerholdig produkt. For de som er usikre, sitt ned, les og følg med for nå skal jeg gi deg en definisjon av ordet i produktsammenhenger.

Ordet «generasjon» brukes i beskrivelsen av slektsledd, tidsrom, befolkning, og til og med for subkulturer. Felles for disse er at de alle er en gruppe som tilhører et spesifikt tidsrom, æra, eller hendelse. Vi har Beatles-generasjonen, Baby boom-generasjonen, 90-talls generasjonen, ja, du ser hvor dette går hen.

Når det gjelder produkter og produktlanseringer har ordet generasjon en litt annen betydning. For produkter er en ny generasjon når livssyklusen til et produkt blir erstattet med et nytt produkt som er utviklet på grunnlag av det tidligere produktet. I dette tilfellet Wii og Wii U.

Wii U skal bli Nintendos nye storsatsing på spillmarkedet. Wii skal fases ut og gå inn i spillhistorien som den bestselgende konsollen i den 7. konsollgenerasjonen. Det er et faktum.

Jeg ser utrolig mange som definerer generasjoner med grafikk, som om det er det essensielle og avgjørende kriteriet for at en konsoll kan kalle seg «next-gen». Hvor pokker for dere den ideen fra? At en konsoll kan levere bedre grafikk er mer et resultat av generasjonsskifte enn et kriterium.

Det merkeligst ved det hele er at ingen har noen bevis for at Wii U ikke kan levere bedre grafikk enn dagens konsoller. Hva baserer dere denne påstanden på? Snakker dere om det vi har sett av launch-trailere og titlene som vil være tilgjengelige ved lanseringen? Det er et kjent fenomen at utviklere alltid holder tilbake på resursene når det gjelder lanseringstitler.

De første PS2 titlene var bare en smal oppdatering i forhold til PS1, og det var ikke før etter noen år at vi så hva konsollen virkelig kunne gjøre, og det samme gjaldt også Xbox 360. Sammenlign lanseringstitlene med hva vi har nå og du kan tydelig se forskjellen.

Ta også en god titt på hva Wii U har av «kraft». Konsollen skal ha 2GB minne, hvor 1GB er dedikert til spill, resten til operativsystemet og sørge for at gamepaden kjører optimalt. Hva har PS3 og Xbox 360? 512MB minne. PS3 fordeler 256MB til spillene og 256MB til operativsystemet mens Xbox 360 gjør det litt smartere og lar konsollen fordele minnet etter behov.

Så, Wii U har 1GB med minne dedikert til spillene mens PS3 har 256MB. Konsollen vil ha et kraftigere skjermkort enn både PS3 og Xbox 360 (riktig nok ikke Dx11), og likevel så påstår folk at den ikke kommer til å levere bedre grafikk? Jeg får virkelig ikke dette til å gå opp.

Slik jeg ser det ut ifra hva som er tilgjengelig av informasjon om Wii U så har den all mulighet til å levere bedre grafikk enn dagens konsoller. Glem nå heller ikke at grafikk er mer en bare et høyere antall polygoner. Vi snakker om teksturer, lys og skygger, dynamiske effekter og hvor stor spillverdenen kan være. Alt dette vil Wii U klare bedre enn dagens konsoller.

Gameplay er også viktig, og takket være den nye gamepaden vil Wii U kunne levere en annerledes form for gameplay, slik Wii gjorde i forhold til Xbox 360 og PS3. Det vil gi utviklerne et nytt kreativt verktøy å utnytte som kan gi oss en spillopplevelse vi ikke har hatt, eller hatt mulighet til å ha med dagens konsoller.

Wii U er på alle måter en nestegenerasjonskonsoll, og hvis du virkelig, VIRKELIG, skal bruke kraft som et argument så må jeg bare spørre, «Hvor kraftig forventer du at Xbox 720 og PS Orbis skal være?», og, «Hvis de ikke blir like kraftige som du forventer, vil du da benekte at også disse konsollene er nestegenerasjonskonsoller?». Dette er ting jeg vil vite, for jeg skjønner virkelig ikke hvor dere setter grensen.

Greit nok, de blir begge mest sannsynlig kraftigere enn Wii U, men er det der dere setter målestokken? Nøyaktig hvor kraftig skal konsollene være? Vi vet ikke noe om disse konsollene, ei heller hvor kraftige de vil bli, likevel så brukes de til å kjempe mot Wii U. Det er bare idiotisk og meningsløst. Denne krangelen er meningsløs.

Nei, hold heller kjeft og svelge egoet. Den 8. konsollgenerasjonen er her, og Wii U kommer til å leve og ånde side om side med Xbox 720 og PS Orbis. Hvis du ikke kan glede deg over at vi endelig får en ny konsoll så får du heller sette deg i et hjørne og vente på fantasikonsollen din. Mest sannsynlig kommer den aldri til å eksistere.

HQ
Håndholdte til besvær

Håndholdte til besvær

Nintendo 3DS. Sony Playstation Vita. To maskiner som kjemper med nebb, klør og IPer for å få din velsignelse som busstoppunderholdning numero uno. Begge lokker med eksklusive titler og timer på timer med underholdning. Men, i en tid der smarttelefonene og nettbrettene gjør stadig større inntog på det håndholdte markedet, er det virkelig forsvarlig med dedikerte håndholdte konsoller?

Så, la oss bare hoppe rett på sak og komme frem til hvorfor både Nintendo og Sony bør ende på planene sine dersom de håper å fortsatt være aktuelle i det håndholdte markedet. Spesielt Sony med deres Playstation Vita.

Vi tar dette punkt for punkt og begynner med:

Teknologien:

Det er ingen tvil om at teknologien vi stapper inn i små duppeditter har kommet en lang vei, særlig de siste fem - seks årene. Spesielt hvis du ser hvor vi var for tyve år siden. Gå bare ti år tilbake og du vil finne tolv år gamle meg sjeleglad over å ha en Game Boy med PokéMon med på enhver bil/busstur som varte lenger enn 15 minutter. Den gang var ikke grafikken på Game Boy stort bedre enn hva den var i NES/SNES dagene, og kontrollen var nærmest identisk, men det var greit på den tiden. Vi forventet ikke mer. Vi hadde rett og slett ikke bedre, eller sett noe som hintet at teknologien kunne vært bedre. Den gang imponerte mobilene bare de klarte å vise farger på skjermen.

Tanken på å se like god grafikk på håndholdte duppeditter som det vi hadde på konsoller var reneste sci-fi historien, men da Nintendo DS kom i utgangen av 2004 så sa det BOM!

Nå fikk vi se hva som kunne gjøres med håndholdt teknologi, og trenden med at spillene bare skulle være nedskalerte versjoner av konsollspill var brutt. Vi fikk en håndholdt konsoll som kunne levere god grafikk, hadde to skjermer der den ene var en berøringsskjerm, og en helt unik spillopplevelse. Det var stort, og DS solgte som prima heroin for de som følte abstinenser etter nye spillopplevelser. Sony kom etter med sin PSP, men det er en helt annen historie.

Uansett så var både DS og PSP to stykker med teknologi som viste at det var mulig å få kraft inn i liten innpakking, og det tok heller ikke lang tid før denne kraften fant veien inn til mobiltelefonene, og i 2007 kom Apple med sin iPhone som startet en ny æra for mobiltelefoner og mobil underholdning.

Spol frem til i dag og du vil se at Nintendo og Sony har gjort lite for å tilpasse 3DS og PS Vita dagens forventninger og holdninger til teknologien. Sett en 3DS eller PS Vita opp mot en av de mange smarttelefonene på markedet og det er ikke lenger særlig imponerende. Vi forventer i dag at vi skal ha muligheten til å sjekke Facebook og Twitter, lese nyheter, høre på musikk, se på videosnutter på Youtube, sende og motta meldinger, ja, alt som egentlig tenkes kan gjøres på nett forventer vi nå å kunne gjøre på våre telefoner og nettbrett, og når det da dukker opp en ny håndholdt duppeditt som ikke klarer disse oppgave spesielt godt, ja, da fnyser vi egentlig litt på nesen.

Joda, 3DS og Vita er gode på spill, men vet du hva, det er mobilene også. Faktisk, så gjør de en bedre jobb enn både 3DS og PS Vita, og det takket være en infrastruktur som har blitt utrolig viktig i det mobile markedet. Dette bringer meg over til vårt neste punkt.

Distribusjon:

Det viktigste med alle håndholdte og mobile enheter er hvordan man får tilgang på innholdet, og her leder smarttelefoner og nettbrett (spesielt Apples App Store) kraftig over både 3DS og PS Vita. Både 3DS og PS Vita er fortsatt bundet til at spillene skal kjøpes fysisk i butikken, mens eiere av en iPhone eller iPad kun trenger å trykke på et ikon for å få full tilgang på alt, ALT, snadderet de måtte ønske å fylle enheten opp med.

Greit, 3DS har Nintendo eShop, og PS Vita kan skryte av PSN, men i forhold til App Store eller Google Play er de latterlige, både med tanke på innhold og service. Spesielt PS Vita slet med PSN, hvor mer innhold enn det som var tilgjengelig ble lovet og PSone Classics der ingen visste hvilket spill som funket eller ikke funket med PS Vita. En ganske så pinlig situasjon for Sony.

PS Vita-spill er dog tilgjengelige over PSN, så Sony får et poeng der, men det holder ikke lenge når vi ser på prisen. Her har både Nintendo og Sony noe å forandre på.

Et spill til 3DS og PS Vita koster rundt 400kr. De forventer at vi skal betale omtrent like mye for et spill på deres håndholdte som vi gjør på hjemmekonsollene. Det er latterlig. Spesielt når App Store viser oss hvor billig og effektivt det kan gjøres.

Ta en titt innom App Store og du vil finne en dryss med spill som koster alt mellom 7kr - 100kr, og en mengde med spill som er gratis (som faktisk er gode). Dette er underholdning som du kan få tak i til bare en brøkdel av prisen Nintendo og Sony krever av deg.

Nå vil sikkert mange si, «Men Nintendo og Sony lager EKTE spill som er hundre ganger bedre enn noe piss man finner på App Store!» Ja, Nintendo og Sony kan kunsten med å lage spill, ingen tvil om det, men er virkelig spillene deres bedre på den håndholdte plattformen?

3DS svever på en sky av relanseringer av eldre konsolltitler som Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, og på nostalgibølgen forbundet med Mario og andre Nintendohelter. Gode spill i seg selv, ikke noe mot det. Samtidig prøver Sony å selge PS Vita som en kraftpakke av en konsoll som kan gi den samme opplevelsen som PS3 med spill utviklet av topputviklere, og faktisk er det her problemet ligger.

Ja, Nintendo og Sony har flere gode utviklere med på laget, men det betyr ikke nødvendigvis at 3DS og PS Vita er bedre konsoller av den grunn. Se f.eks på hvor imponerende Infinity Blade er, eller suksessfenomenet Angry Birds. Dette er bare to av mange eksempler på hva utviklere kan få til på mobiler og nettbrett om de bare får sjansen og muligheten, og de har klart å utnytte funksjonene enhetene gir dem godt, og det gir dem noe spesielt.

Eksklusivitet:

Her har vi hovedgrunnen til at jeg mener mobiler og nettbrett er en bedre plattform for spill; de gir oss en eksklusiv opplevelse som kun kan oppleves på mobil. Både DS og 3DS gir oss en spillopplevelse som er eksklusiv til konsollene. Kombinasjonen av to skjermer, styring med stylusen, og de andre egenskapene til konsollene gjorde at vi fikk en spillopplevelse som var helt forskjellig fra de vanlige konsollene. Riktig nok forsvinner mesteparten av den eksklusive følelsen når Wii U kommer, som lett kan gjøre akkurat det 3DS kan. Bortsett fra 3D-effekten, men hvem pokker bryr seg om den?

Sony har slitt mer her. PSP ble kritisert for kun å være en nedskalert versjon av PS2 som ikke ga noen unik spilleopplevelse, noe salgstallet og utviklerinteressen kan snakke for. Sony ville sikkert klare å fikse opp i dette med deres nye vidunder, PS Vita, sant? Jeg skulle virkelig ønske det.

Sony ga oss en kraftig maskin, med WiFi, 3G, berøringsskjerm og en berøringsfølsom bakplate. Snakker vi om masse snadder her? Ja. Snakker vi om eksklusive og unike spillopplevelser? Nei.

Av de forskjellige funksjonene til PS Vita så er det spesielt bakplaten og berøringsskjermen som promoteres til å forbedre spillopplevelsen, men ender istedenfor opp med å være en ubrukelig gimmick enn en essensiell del av spillene som lages til konsollene, spesielt når man tar i betraktning Sonys fokus på hardcore-spill de ønsker å lansere på konsollen.

Uncharted, Little Big Planet, Mortal kombat, Gravity Rush, Ninja Gaiden og New Little King's Story. Spill som alle hadde fungert utmerket godt på konsoll. Faktisk, fem av de seks spillene der er faktisk å finne på konsoll. De er til og med lansert på PS Vita med et helt identisk gameplay til sine konsollmotparter og da må man se på hva PS Vita egentlig tilføyer disse spillene.

Ta Uncharted: Golden Abyss. Gjorde virkelig bakplaten til PS Vita noe eksepsjonelt med spillet? Satt du der og tenkte «Jøss! Slik har jeg aldri opplevd Uncharted! Dette er helt utrolig!»?

Eller hva med det det eksklusive Gravity Rush. Litt mer bruk av funksjonene her, men igjen, var det virkelig noe ved det som ikke PS3 hadde klart likegodt?

Ja, så er det berøringsskjermen. Et område smarttelefonene og nettbrettene dominerer. Dette er PS Vita sitt problem, for selv om Sony har stappet konsollen full av funksjoner som PSP ikke hadde, så faller de fortsatt ned i samme gruve som PSP. Var det ingen innad i Sony som turte å rekke opp hånden og spør «Så, hvordan kan denne funksjonen bli en essensiell del av spillet?».

Jeg kan virkelig ikke se for meg hvordan Sony, eller andre utviklere, skal klare å gjøre bakplaten til en essensiell og eksklusiv del av spillopplevelsen, når alt du oppnår med å tukle rundt på bakplaten er å øke risikoen for å miste konsollen. Jeg vil gå så langt som å påstå at Sony har stappet så mange funksjoner inn i PS Vita at utviklerne ikke en gang gidder å bry seg om dem.

Nintendo DS og 3DS klarer å utnytte funksjonene til å gi oss en unik opplevelse. Ta bare The Legend of Zelda: Phantom Hourglass eller Spirit Track. Alt du gjorde i spillet ble styrt av stylusen, de to skjermene ble utnyttet, du blåste inn i mikrofonen for å skape vind, du skrev notater på kartene. DSen ble utnyttet til det maksimale for å gi oss et unikt Zelda-spill. Hadde spillet blitt sluppet til GameCube eller Wii så hadde det bare vært enda et spill i Zelda-serien på konsoll, men siden det kom til DS ga det oss en helt annen opplevelse på godt og vondt, og det er det som teller.

Var PSP-opplevelsen eksklusiv? Nei. Er PS Vita-opplevelsen eksklusiv? Nei. I alle fall ikke hva vi har fått til nå. Ser dere nå hvorfor jeg mener at håndholdte konsoller begynner å bli utdaterte til tross for at det er ny teknologi i dem?

Jeg skal innrømme at jeg har vært hardere mot Sony enn Nintendo i denne bloggen, men det er fordi det er Sony som sliter mest, og som ikke engang innser hva de gjør feil. «Pøs på med kraft» sier en, «La oss gi dem akkurat det de har på PS3», sier en annen. Ingen ser at dette er meningsløst.

Hvorfor skal jeg spille Uncharted på PS Vita når PS3 gir meg den samme opplevelsen, men da på en 42'' flatskjerm? Hvorfor skal jeg bruke penger på en dyr maskin, for så å bruke enda mer penger på et minnekort fordi Sonys markedsføringsavdeling bemannes av neandertalere, for til sist å kjøpe et spill som spilles og oppleves nesten helt identisk med hva jeg allerede har. Er det vanskelig å se hvorfor jeg ikke vil være med på dette?

På mobiler og nettbrett er i alle fall opplevelsen eksklusiv fordi utviklerne stadig prøver ut nye måter å lage spill til berøringsskjermer, og selv om mange spill er klønete, så forbedrer det seg og utviklere tar sjanser. Spillene er eksklusive, utnytter enheten de er utviklet for, og mest av alt, jeg kan alltid få tak i et spill til en rimelig pris, når som helst, hvor som helst.

Jeg sier ikke at håndholdte konsoller er meningsløse og uinteressante som et konsept, men slik de er nå så er de ikke mer enn en latterlig parodi på hva vi kan få til. Digital distribusjon er en fremtid spillindustrien nå går mot, og de håndholdte konsollene er den ideale plassen å starte på fordi de er godt egnet til det og det gir folk muligheten til å få tak i innhold uansett hvor de er, noe som er hele poenget med bærbare enheter.

Teknologien er der, infrastrukturen er der, alt er allerede gjort til rede for det, men Nintendo og Sony har valgt å overse det fullstendig og holder igjen på gamle vaner. De påstår at mobiler ikke er en konkurrent, men de tar feil. Stadig flere spillutviklere retter blikket mot mobilene. De kan ikke nekte for at mobilspill vokser seg større og bedre. Det er bare et spørsmål om tid. Spesielt Sony som har planer om å holde liv i PS Vita i ti år bør komme på noe...

Jeg hadde planer om å kjøpe en PS Vita, men nå har jeg rettet oppmerksomheten mot en mer relevant håndholdt duppeditt for spillunderholdning: Femte generasjons iPod Touch.

HQ
Et lite stykke spillhistorie: Stealth

Et lite stykke spillhistorie: Stealth

Tenk deg å bevege deg usett fra rom til rom og mens du rydder opp i Nasjonalgalleriet, eller sniker deg ubemerket inn i en militærbase for å sabotere helgplanene til Kim Jong-un, eller at du er en latinsk elsker som lister seg ut av prinsessens soverom etter å ha tafset på hennes kongelige kronjuveler kvelden før bryllupet. Ja, det er noe spesielt med disse mystiske heltene som opererer i skyggene. De hemmelighetsfulle individene som velger list og takt fremfor direkte konfrontasjon, og det er nettopp dette denne uken skal handle om: Stealth!

Forrige ukes ‘Et lite stykke spillhistorie' handlet om cover systemet i spill, og da falt det bare naturlig inn at vi kunne begynne å snakke om dens ikke så ukjente fetter, stealth. Akkurat som det å søke dekning og ly mot angrep falt oss mennesker naturlig inn så var det en annen ting som falt oss enda mer naturlig og det er å unngå konfrontasjoner i det store hele, og selvsagt, det tok ikke lang tid før dette fant veien inn til spillverdenen.

Jeg skal innrømme at jeg har en stor beundring for spill som lar meg velge vekk kamp til fordel for list. I alle spill hvor det å lumske rundt i skyggene har vært et alternativ har du funnet meg. Det gir meg en større utfordring og en følelse av å faktisk oppnå noe. Det kreves ikke spesielt med ferdigheter for å storme inn i et rom fult av fiender mens kulene suser forbi hodet ditt og gir frisyren din en trim. Nei, det som virkelig krever ferdigheter er å klare å få gjort sitt, fullstendig usett og uhørt.

Spenningen med stealth er jo at innen ofrene innser at de har blitt rundstjålet og at deres kjære mob-boss ligger død over skrivebordet av en helt naturlig dødsårsak med en godt plassert kniv mellom skulderbladene, så er det for sent. Så her har vi da historiene til spillene som lar deg nyte triumf som en nerdenes Zorro.

Nazi gerilja

Historien til stealth-sjangerne begynner med Castle Wolfenstein. Nei, ikke 3D-spillet fra 90-tallet som handlet om å skyte nazier, vi snakker nå om det første spillet i serien fra 1981, her var det sniking og forkledning som stod i sentrum. Greit, du skjøt en nazi her og der. Og tok tingene hans. Ikke noe moralsk galt i å rane liket til en nazi.

Castle Wolfenstein: http://youtu.be/8fgok9eHqO8

Spillet var langt ifra avansert (men på den tiden var det selvsagt stort). Målet ditt var å snike deg ut med livet i behold, og for å gjøre det måtte du snike deg forbi patruljerende vakter og sørge for å se bra ut i en SS-uniform. Castle Wolfenstein startet ikke akkurat noen revolusjon, men den brakte nye gameplay mekanikker inn i spillverdenen:

Forkledning: For å lure deg forbi vakter.
Alarm AI: Lyder som du lager vil tiltrekke seg vakter.
Ransake: Dersom du klarer å trekke våpnet ditt før en vakt så kan du ta med deg tingene hans.

Castle Wolfenstein ble en inspirasjonskilder for flere spill som skulle slippes det tiåret, og et av dem var Hideo Koejimas Metal Gear som ble sluppet til MSX2 i 1987.

Metal Gear: http://youtu.be/1ER_UASOo5c

Metal Gear ble et meget populært spill, og åpnet opp portene for stealth-sjangeren. Den hentet inn gameplay-mekanikkene fra Castle wolfenstein, men la også til en del nye:

Forbedret alarm AI: Vakter fra andre rom ville komme og angripe spilleren.
Lydvarsling: Vakter kunne høre spilleren om han beveget seg for nærme, eller brukte pistolen.
Lyddemping: Det var mulig å feste lyddempere på pistolene for å skyte nærmest ubemerket.
Kamera og alarmer: Om spilleren ble oppdaget ville vaktene bli varslet.
Boss-kamper: Ganske uvanlig i et stealth-spill.
Radiosender: Spilleren kunne kommunisere med allierte karakterer.
Safe Rooms: Områder der vakter som forfulgte deg ikke ville gå.

Metal Gear var Hideo Koejimas aller første spill, og solgte nok til at en oppfølger ble godkjent for utvikling, og her begynte det å skje ting, samtidig som Koejimas psyke snart skulle begynne å prege spillene mer og mer...

I 1990 fikk vi Metal Gear 2: Solid Snake: http://youtu.be/Bix8q4fghIA

Metal Gear 2 bygget på ideene til forgjengeren, men tilføyde et par forbedringer. Det ble f.eks det aller første spiller der en kunne krype under ramper og kasser for å gjemme seg for vaktene. Det var også mulig å bruke å bruke objekter til å distrahere vaktene. Metal Gear 2 ble en større hit enn forgjengeren, og inspirerte flere spill til å ta bruk et stealth-lignende system, og man kan si stealth var nå en kjent gameplay-mekanikk i spill, men det store gjennombruddet kom først sent på 90-tallet, da tre spill, som senere skulle bli kjent som de ‘tre store' innen sjangeren, ble lansert. Alle i samme år.

The Good, the bad, and the ugly:

Året er 1998. Et relativt godt år for spillindustrien; N64 og PS1 er det store nye, PC-gamere kunne juble over Half-Life, og jeg kunne glede meg over å få Ocarina of Time i julegave.

Uansett, dette var også året der stealth-sjangeren virkelig skulle få fart på ting, og det er ikke bare et spill som kan ta æren for det, men tre spill - Tre spill som alle hadde sin egen vri på sin utvikling av stealth. Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, og Thief: The Dark Project. Først ut er:

Tenchu: Stealth Assassins: http://youtu.be/LNuyFtl8gyI

Tenchu er kanskje ikke det mest kjente av de tre, men ble sluppet et par måneder før Metal Gear Solid og fikk dermed æren av å være det FØRSTE 3D stealth-spillet. Satt i det føydale Japan ga spillet spillerne rollen som ninja, og stealth-gameplayet var orientert rundt akrobatiske bevegelser, unnamanøvring, kastevåpen, samt et stort fokus på nærkampsvåpen og attentatoppdrag i det stille. Spillet var også satt i mørke omgivelser som ga spilleren begrenset med sikt, men dette hevet bare atmosfære i spillet og fikk det til å føles som om man virkelig snek seg rundt om natten.

Spillet ble en moderat suksess og det har kommet flere oppfølgere, men de har alle vært en middelmådig opplevelse i forhold til originalen. I alle fall ifølge fans og anmeldere.

Det andre av de tre spillene er:

Metal Gear Solid: http://youtu.be/B8qOHBRkz_Q

Metal Gear Solid er Koejimas tredje spillet i serien, og oppfølgeren til Metal Gear og Metal Gear 2:?olid Snake. MGS er nok det mest kjente av de tre spillene som kom dette året, og fikk virkelig vist hva stealth-gameplay kan få til. MGS bygget på prinsippene fra sine to forgjengere, men hadde også et større fokus på action og historie, og blandet sammen med Koejimas bisarre sans for humor ble spillet en umiddelbar hit. Hvem glemmer vel de rare uttalelsene om at kontrolleren er i feil inngang, eller kommentarene om de lagrede filene på minnekortet? Å bryte den fjerde veggen er risikabelt, spesielt i et spill som prøver å formidle en dramatisk historie, men Koejima klarte det. Det var nytt og spennende, samtidig som det viste spillverdenen en ny måte å skape action og spenning på.

Så går vi over til det tredje spillet - min favoritt blant dem - som var med på å forme stealth-sjangeren.

Thief: The Dark Project: http://youtu.be/hg61X2Lg-qQ

Thief var veldig forskjellig fra de to andre, mest fordi spillet var i førstepersonsperspektiv, noe som vanligvis var forbeholdt actionspill hvor et tungt arsenal av våpen ofte stod i sentrum. FPS-spill hadde nettopp gjennomgått en stor forandring takket være Half-Life, som beviste at selv FPS-spill kunne ha en episk og spennende historie, og ikke bare en ren slakteorgie av nazi/alien/mutant/zombier.

Med Half-Life klarte Valve å vise oss at det var mye mer en kunne gjøre med FPS-sjangeren, og det var tydelig at Looking Glass Studio ønsket å gjøre det samme, og Thief: The Dark Project gjorde FPS-spill enda dypere og intense enn de hadde vært før, og ble også det første 3D stealth-spillet på PC.

Thief er satt i et steam-punk lignende middelaldersunivers, og meste av gameplayet gikk ut på å snike seg inn i slott og herrskapshus for å stjele verdifulle gjenstander. Av de tre spillene var Thief: The Dark Project det mest stealth-orienterte av dem alle, og hadde også nye elementer å tilføye sjangeren. Spillet var først ute med mange nye funksjoner og mekanikker, blant disse:

Første spillet som utnyttet skygger og lys: Spilleren kunne gjemme seg i skygger og mørke kroker for å unngå å bli oppdaget.
Første spillet som utnyttet lyd og lydeffekter: OK, greit, lyd har blitt brukt i tidligere spill, men ikke på samme måte som i Thief. Her var det snakk om lyden av fotsporene dine på gulvet som kunne varsle vaktene dersom du gikk for fort, og du kunne lokalisere vaktene ved å høre etter stemmene deres.

Detaljnivået som gikk inn i Thief: The Dark Project gjorde det til et spill man virkelig kunne leve seg inn i.

Dette er altså de tre spillene som virkelig ble selve grunnsteinen til sjangeren, og har inspirert flere utviklere til å prøve seg. Metal Gear Solid ga sterk inspirasjon til Splinter Cell, som prøvde å levere et mer realistisk spiondrama enn MGS (OK, greit nok, vi snakker Hollywood-realisme...), og selveste Koejima ble selv en fan av Splinter Cell-spillene.

Våre danske naboer lot seg også inspirere, og resultatet ble en av spillverdenens mest kjente leiemordere i spillet Hitman: Codename 47, som kombinerte det beste fra Metal Gear Solid, Tenchu og Thief.

Rockstar kastet seg også over inspirasjonsbølgen og ga oss det kontroversielle Manhunt. Vi må heller ikke se bort ifra suksessen Ubisoft har hatt med Assassin's Creed, en av de mest kjente stealth-titlene for øyeblikket. Nå har til og med flere actionspill valgt å legge inn stealth, eksempler på dette finner vi i Uncharted 2, hvor første del av spillet går ut på å snike seg inn i et museum.

For meg er stealth-sjangerne virkelig en av de mest utfordrende og spennende sjangerne i spillindustrien, det setter nervene på høykant, og jeg kan ærlig innrømme at det har vært tider i Thief 2: The Metal Age der jeg har holdt pusten mens jeg så at en vakt stod bare millimeter ifra meg og kikket rett inn i den mørke kroken jeg hadde valgt å gjemme meg.

Nå har stealth-sjangeren, i likhet med mange andre sjangere, gått mer og mer fra å være en egen sjanger til å bli en slags sub-sjanger til actionspill, og det har plaget meg inderlig. Ikke nok med at survival-horror holder på å fordufte, nå skal altså stealth også forsvinne fra meg?

Etter å ha sett trailerne til nye Hitman så føler jeg igjen at jeg kan puste lettet ut, for så langt virker det som et spill som igjen tar stealth seriøst, og som kan få sjangeren på plass igjen slik den bør være. Assassin's Creed har gjort sitt for stealth-sjangeren, men jeg føler at spillene er mer et akrobatisk actioneventyr enn et stealth-spill, men det betyr ikke at Assassin's Creed 3 ikke pirrer interessen min.

Jeg håper bare at når neste generasjon ruller inn at bransjen vil åpne opp igjen for mer variasjon i sjangerne, og at stealth-spill igjen skal kunne bli et aktuelt tema. Det ligger tross alt en slags sadistisk glede over å gjøre ende på livet til målet ditt og se dem dø uten å vite hvem, hva, eller hvorfor de måtte dø. Kun i spillverdenen, selvsagt.

Uansett, dette var historietimen for denne gang!

Et lite stykke spillhistorie: Vernemurer

Et lite stykke spillhistorie: Vernemurer

Ja, da sparker vi liv i denne bloggserien jeg mente å starte tilbake i... Januar? Vel, OK, bedre sent enn aldri. Et lite stykke spillhistorie er i alle fall tilbake igjen nå som jeg har tid til blogging og whatnot. Igjen kommer jeg til å linke til Youtube for å gi eksempler og holde informasjonen så relevant som mulig, så la oss bare oppe rett inn i vårt tema for denne gang: vernesystemet, eller cover system som det egentlig heter på engelsk.

Å søke dekning fra et massivt regn av kuler, lasere, raketter og dårlige one-liners er ikke noe nytt fenomen i spill, men det er først i denne generasjonen at det virkelig har tatt av, da spesielt i tredjepersonsspill. Nesten alle spill av nyere dato med et kamera i tredjeperson, en helt med pistol, og en sint armé med verdens beste helseforsikring, vil ha gunstig plasserte kasser, sekker, vegger og søyler som du kan lime kinnskjegget ditt til med et knappetrykk. Magisk.

Dette bragte selvfølgelig fram en helt ny æra for action-spill. Før brukte man mesteparten av tiden på å løpe hylende inn på slagmarken og dele ut gratis testeksemplarer av bly og kuler til alle og enhver. Når er kampene mer taktiske og realistiske. Målet er ikke lenger å stå midt i et rom og plaffe ned alt som beveger seg så kjapt som mulig (og gjerne så brutalt som mulig), men heller å søke ly og unngå skade. Realisme i aksjon.

Så, hvor og når ble det å verne spillkarakteren bak en murblokk en del av spillhistorien, og når startet trenden? Vel, for denne generasjonen var det Gears of War som satte standarden for hvordan vegginspeksjoner skulle gjøres, og nå følger hele industrien Cliff Bleszinskis svette og maskuline fotspor. Selv om trenden startet med Gears of War, så er konseptet om å gjemme seg og søke dekning mye eldre, faktisk like gammel som action og shooter-sjangeren selv.

Det tidligste eksemplet på et spill som bruker en form for hindring til å verne mot skade er Gun Fight/Western Gun, et arkadespill utviklet av Taito i 1975. Et eksempel av hvordan spillet tok i bruk kaktuser, trær og vogner som spillerne kunne gjemme seg bak kan du se her: http://youtu.be/Ry-qc4yhFC0

Enda et tidlig eksempel finner vi i Space Invaders, også fra Taito, som ble sluppet i 1978: http://youtu.be/437Ld_rKM2s

Også 2D-actionspill tok i bruk en måte for spilleren å skjule seg på. Et av de aller første 2D-spillene til å ta i bruk dette var arkadespillet Rolling Thunder, fra 1986: http://youtu.be/cP5dC7INXMg

Selve mekanikken er ganske så simpel i Rolling Thunder, men spillet lot spilleren dukke bak kasser og gjemme seg bak dører for å unngå skade. Dette inspirerte Sega som i 1987 lanserte Shinobi, et spill med et lignende konsept fra Rolling Thunder: http://youtu.be/MXg8wSAii14

Flere spill fulgte som tok i bruk det samme enkle prinsippet om å søke ly, men det å ta dekning var aldri en essensiell del av spillene, og var egentlig bare en mulighet fremfor en nødvendighet. Det var ikke før i 1995 at vi fikk det første 3D-spillet som brukte cover system som en del av sitt kjernegameplay, nemlig Time Crisis: http://youtu.be/cQurzsxNVG8

Time Crisis var unikt i at det var det første spillet som ga oss en dedikert knapp til å søke dekning med. Dette gjorde Time Crisis mer utfordrende ettersom spillerne nå måtte fokusere på flere ting samtidig enn å bare skyte løs, og det hjalp spillet med å skille seg ut fra andre arkadespill på den tiden. Jeg kan selv ikke huske hvor mange timer mitt 8-årige jeg investerte i dette spillet, samt Time Crisis 2, den gangen arkademaskinene var å finne inne i bowlinghallene.

Noe som også er interessant er at på denne tiden var vestlige utviklere mest opptatt av å utvikle spill hvor det gjaldt og storme inn med en bazooka i hver hånd (Wolfenstein, Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Serious Sam, osv), slik ekte amerikanere gjør, mens de japanske utviklerne drev og eksperimenterte med konseptet om å gjemme, skjule og verne spilleren fra fiendtlige angrep. Dette resulterte i N64 action-spillet Winback, utviklet av Koei og utgitt i 1999: http://youtu.be/Mx4z5O99CUU

Winback lot spillerne lene seg opp mot vegger, dører og kasser som en kunne skyte fra. Dette ga spillet en taktisk og mer kontrollert opplevelse enn andre spill i sjangeren. Dessverre var ikke disse 90-tallsspillene nok til å sette industrien i fyr og flammer, noe et tusenårsskifte og en ny konsollgenerasjon snart skulle endre på.

Namco så hvilken hit Time Crisis spillene ble i arkadehallen, og ville nå bringe et cover system over til tredjepersonsspill, som de mente var en bedre sjanger for systemet. Å gjemme seg bak div. objekter fungerte bra i Time Crisis, men kun fordi spillet var on-rail og kameraet låst, men i et miljø der spilleren selv beveger seg fritt så måtte de komme på en bedre metode, og i 2003 fikk vi Kill.Switch: http://youtu.be/9UaM-b3pvJk

Kill.Switch var det første tredjepersonsspillet hvor selve gameplayet var utviklet rundt det å gjemme seg bak vegger og søke dekning, og var også det første spillet der spillerne kunne lene seg ut for å skyte og hoppe over blokkene/kassene de gjemte seg bak. Namco valgte å kalle mekanikken for Offensive Cover System (OCS), og prøvde å fremme konseptet i spillets undertittel: Take Cover. Take Aim. Take Over.

Kill.Switch ble ikke den store hitten som Namco hadde håpet på, men det betyr ikke at spillet ikke gjorde inntrykk. Epic Games var midt i utviklingen av sitt nye action-spill og trengte noe som kunne få spillet til å skille seg ut på markedet. Halo var kongen på haugen for øyeblikket, og de visste de måtte ha noe unikt for å gi spillet sitt en egen identitet.

Da en av utviklerne hos Epic, Lee Perry, oppdaget gameplayet i Kill.Switch tenkte han at dette var et genialt konsept som kunne puste nytt liv inn i industrien. Lee kontaktet Cliff Bleszinski og viste ham spillet, og Cliff var enig i at dette var nettopp det spillet deres trengte. Det hele endte med at Epic Games ansatte lead designeren av Kill.Switch, Chris Esaki, og fikk han med på utviklingen av spillet deres som senere skulle bli Gears of War. Hvem som hadde ansvaret for den massive mengden testosteron vet ikke jeg.

Da Gears of War ble sluppet til Xbox 360 i 2006 ble det en revolusjonerende hit. Det hadde tatt gameplayet og cover system fra Kill.Switch og perfeksjonert det. Fem millioner kopier ble solgt verden over, og Gears of Wars dukk-og-skyt gameplay ble sett på som det største som hadde skjedd siden Halo introduserte selvregenererende helse, og siden den gang har bare flere og flere utviklere valgt å implementere vernesystemet og dukk-og-skyt gameplayet inn i sine spill.

Dette endret hvordan tempoet og gameplayet utfoldet seg i spill. Nå er det nesten forventet at alle action-spill skal gi spilleren en eller annen måte å søke dekning på. Man kan elske det eller hate det, men å gjemme seg bak en behagelig høy murblokk er kommet for å bli, og selv om det i mange tilfeller kan føles som om konseptet har stagnert og gjort kamper ensformige og forutsigbare, så er det fortsatt utviklere som prøver å ta konseptet videre. Et godt eksempel på det er Vanquish, som med sitt adrenalinpumpede og raske gameplay ga oss Gears of War på speed. Med Bullet-Time. Hva kunne vel være bedre enn det?: http://youtu.be/aswf37_pQLE

Selv savner jeg mer variasjon i spill, spesielt i spill hvor jeg tilbringer mesteparten av actionsekvensene med ryggen klistret til en søyle, men vi kan alltid håpe at det dukker opp en utvikler som vil bringe konseptet videre til det neste stadiet. Riktignok er vi inne i en periode hvor de store AAA-utgiverne er redde for å ta nye sjanser, men indie-utvikling er større enn det noen gang har vært. Hvem vet, kanskje noen klarer å bringe nye ideer på bordet?

Livet etter Noroff

Det har vært en interessant utvikling. Da jeg først begynte å skrive om hverdagen min på Noroff var jeg den eneste her på Gamereactor som gjorde det. Noe som faktisk overrasket meg ettersom jeg skulle tro at folk som er interessert i en utdannelse innen 3D og spill ville være å finne her, sant? Vel, det ga meg en litt eksklusiv følelse. Her var det noe jeg kunne snakke om som var "spennende" for dere, og nå, to år senere, er min tid på Noroff over, men likevel så ser jeg at det dukker opp nye blogger fra folk som har begynt sine studier ved 3D spilldesign. Er dette folk jeg har klart å inspirere? Eller er det bare en ny generasjon med kreative sjeler som velger en moderne utdannelse? Uansett grunn så kan jeg nå skrive litt om hva jeg sitter her med etter to år på Noroff!

Arbeidsledig. Ja, slik starter det, og det kom vel ikke som noen bombe. Det var ikke akkurat som om noen satt og ventet på at jeg skulle bli ferdig. Dette var forsåvidt planen min til å begynne med. Jeg hadde planlagt at etter skolegangen så skulle jeg finne meg en liten småjobb mens jeg bruker fritiden til å bygge meg opp en dugbar portefølje å vise frem til en potensiell arbeidsgiver.

Joda, jeg har jo laget en del ting i løpet av disse to årene som jeg kunne vist frem, men jeg velger å la vær. Hvorfor? Jo, av den simple grunn at det ser jævlig ut, rett og slett. Jeg kunne ha vist frem en mappe som innehold alt jeg har laget fra start til slutt, og folk ville nok tydelig ha sett fremgang og forbedringer, men jeg syntes likevel ikke dette var noe å vise frem, spesielt ikke mine tidligste modeller.

Dette kan nok de fleste som nå har begynt med Noroff sikkert relatere til. Ting ser ikke akkurat imponerende ut. Mens jeg skriver denne bloggen kikker jeg også gjennom alt jeg lagde i løpet av mitt første år på Noroff, og den eneste tanken som går gjennom hodet mitt er, "Hvilken funksjonshemning led jeg av her?..."

Dette er ikke ment til å fornærme noen av de nye 3D designerne her inne, men å se arbeidet til noen som nettopp har lært seg 3D er som å bli kastet tilbake til begynnelsen av 2000-tallet. Samtidig så er det jo også dette som er gøy. At man til slutt kan se seg tilbake på hva man har gjort og tenke, "Gud forby. Har jeg virkelig laget dette en gang i tiden?" Det er et tegn på at du har utviklet deg og blitt bedre, og slik skal det være.

Så, portefølje, ja, en kommer ingen vei uten så jeg har bestemt meg for å begynne helt fra bunnen av igjen, jeg skal nå bruke tiden min på å lage en portefølje som viser hva jeg kan av 3D design og animasjon. Her skal jeg dekke alt fra interiør til landskap, fra mennesker til monstre, her har jeg ikke tid til å spare på noe. Joda, jeg tenkte tanken på å fikse mine tidligere modeller, men selv om du ruller dritt i glitter så er det fortsatt dritt.

Hvor blir det da av mitt tidligere arbeid? Jo, det forkaster jeg fullstendig. Alt som ble laget mens jeg gikk på Noroff skal nå dyttes ned i det mørkeste og dypeste hullet i harddisken min, rettere sagt, et sted mellom all pornoen og My Little Ponies: Friendship is Magic.

Å lage en portefølje tar selvsagt lang tid. 3D tar tid. Uansett hvor god du blir så må du vie flere timer av dagen din på å få noe gjort. Dette har ført til at jeg nå, i min arbeidsledige/jobbsøkende situasjon, har nærmest isolert meg i leiligheten min og dagene blir nå brukt inne på mitt lille kontor hvor timene går på arbeid med 3D og saumfare Finn.no, Nav.no og hvert eneste bemanningsbyrå i landet for aktuelle stillinger. Så langt er det kun en av de to aktivitetene som har gitt resultater.

Riktignok kunne jeg ha dratt til England og tatt et tredje år der og fått meg en Bachelor. De fleste av klassekameratene mine fra Noroff har nå gjort dette, men jeg valgte å avslå av grunner nevnt i min siste blogg fra Noroff-livet. Likevel så angrer jeg ikke på avgjørelsen min. Jeg har nå nok av tid til å jobbe med mitt, og forhåpentligvis så klarer jeg å lande en liten stilling en eller annen plass før pengene tar slutt i november (og jeg SKAL ha en Wii U, for pokkker!).

Jeg skal dog innrømme at min nye livsstil føles ganske befriende, jeg må bare passe på å ikke bli for glad i den. Døgnrytmen min er snudd på hodet, jeg legger meg når solen står opp og våkner når den går ned, så det er bare et lite spørsmål om tid før sollys er et fremmedord for meg. Når det gjelder sosial omgang med andre mennesker så kan jeg ikke skryte på meg mye der. For øyeblikket er det kun tre personer jeg har kontakt med; min mor, min storesøster og kjæresten min. Og jeg trives med det.

Så alt i alt er det dette som har vært min tilværelse etter Noroff. Jeg prøver å virkeliggjøre mine egne ideer og prosjekter, samt skaffe en inntektskilde. Dette høres kanskje ikke ut som drømmen, men dette er akkurat slik jeg tenkte at det kom til å bli når jeg var ferdig, så egentlig så går ting ganske så greit etter planen (bortsett fra at det å skaffe seg en jobb er lettere sagt enn gjort...).

Jeg vil også få ordnet med en ordentlig nettside der jeg kan legge ut arbeidet mitt, men jeg kommer også til å skrive blogger og presentere det jeg får gjort her. Uansett, I'm living the dream, yeah!

Åja, apropos kontoret mitt.

Livet etter Noroff

Her har dere da "kontoret" mitt. Her foregår det meste av gaming, arbeid og andre tvilsomme aktiviteter. PC-bordet mitt er full av skrivesaker og tegneutstyr, en gammel Wacom Graphire 4 tablet, min trofaste kaffekopp, og ikke minst en gammel kasse-TV med N64 og PS1 klar i tilfellet jeg skulle føle for å friske opp med noen retro-minner!

Inntil neste gang!