Norsk
Blog
#Temabloggen 15: E3 2015

#Temabloggen 15: E3 2015

Dette innlegget er kategorisert under: E3, #temabloggen, The Last Guardian

Fra da jeg begynte å interessere meg skikkelig for spill har E3 alltid vært et høydepunkt. Jeg er hypet for årets E3 og har mine forhåpninger og ønsker.

Nintendo sitt opplegg på E3 har jeg veldig sansen for, og de vil igjen som ifjor ha et opplegg med Treehouse Live og en Direct. Jeg likte å følge med på Treehouse Live i fjor på grunn av at det virket å være en avslappet stemning hvor programlederne virkelig var entusiastiske for spillene. Av de spillene som blir vist av Nintendo ser jeg mest frem til Star Fox, men jeg håper også å få se et storspill som Metroid eller Mario bli annonsert.

Sony pleier å ha mye bra på sin konferanse. Jeg ville gjerne sagt at jeg håper på The Last Guardian, men nå er håpet om å få se spillet nærmest borte. Det er nesten så jeg håper det ikke blir vist, i frykt av hva det kan ha kommet til å bli. Når det er sagt, skulle det bli vist, ville hypen blitt mangedoblet!

Jeg likte godt Microsofts konferanse i fjor hvor jeg syntes de gjorde som de hadde lovet: å vise spill. Hvis de fortsetter med det, er jeg veldig fornøyd. Jeg er spent på å forhåpentligvis få se noe gameplay av Scalebound. Det spillet alene vil mest sannsynlig avgjøre om jeg skaffer bOne eller PS4. Jeg liker å se grafisk imponerende spill, selvom jeg ofte liker mindre å spille dem, derfor håper jeg på å få se heftige trailere fra Assasins Creed, Cod og liknende.

Andre spill jeg håper å få se mer av på messen er Dishonored 2, Hellblade, Devils Third og Rise of the Tomb Raider. Jeg håper også på å få se et par flaue situasjoner fra konferansene.

Hva håper du mest på på årets messe?

HQ
Zelda VS: The Wind Waker og Okami

Zelda VS: The Wind Waker og Okami

Når noen snakker om spillmediet som kunst blir ofte spill med en spesiell stil eller et unikt design nevnt, kanskje nettopp fordi de har likheter med det som tradisjonelt har vært sett på som kunst: malerier og skulpturer. I denne utgaven av Zelda VS skal jeg ta for meg to spill som har en spesiell malerisk stil; The Wind Waker og Okami. Dette er to av mine absolutte favorittspill, så jeg gleder meg til å skrive om dem.

Okami ble først gitt ut i 2007 her i Europa av Capcom, og det ble utviklet av Clover Studio. The Wind Waker er utviklet av et av Nintendos interne team og ble gitt ut her i 2003. Både Okami og The Wind Waker har blitt gitt ut på nytt på andre plattformer.

I The Wind Waker spiller man som Link. I starten av spillet finnes Link som vanlig sovende. Denne gangen ikke i senga, men i toppen av utkikksposten på Outset Island. Outset Island er, som det ligger i navnet, øya man begynner på. Der er også bestemoren til Link og søsteren hans, samt en hel gjeng andre sjarmerende øyboere. Link har ingen foreldre, og dette nevnes ikke av noen av de andre karakterene. Dette er vanlig i Zelda-spill og noe jeg tror er et ganske viktig poeng. Når Link ikke har foreldre føler muligens spillerne at de må stå på egne ben og utforske på egen hånd. Skaperne ønsker at man som spiller skal føle seg som en helt som står på egne ben og hjelper andre.

I Okami spiller man som ulven Amaterasu. Hun er en Gud med mektige krefter, men ubeleilig nok så er de tatt fra henne på starten av spillet. Hun er en stum protagonist, men medhjelperen hennes, Issun, snakker mer enn nok for begge to. I Okami begynner man, i likhet med i TWW, i en liten landsby med en rekke karismatiske karakterer rundt seg.

Både i Okami og i The Wind Waker fungerer landsbyen man starter i som et slags fristed man kan komme tilbake til om farene og eventyrene rundt om i verdenen blir for mye. Man får et slags hjemlig forhold til landsbyen man starter i, og dette er med på å skape en egen tilhørighet til verdenen og en grunn til å kjempe mot onde makter.

Kampen mellom det gode og det onde er sentralt i begge spillene. Det er også viktig hvordan protagonisten får en utvikling eller modning som gjør at han/hun klarer å bekjempe ondskapen. I spillene er det en heltehistorie som skal formidles. Ondskapen i spillene kan være litt diffus. Det er snakk om en ondskap man har vanskelig for å forstå.

I The Wind Waker har ondskapen et ansikt, Ganondorf. Jeg vil si at han er den versjonen av Ganondorf i alle Zelda-spillene som virker som den viseste og mest barmhjertige, selv om han også er ond. Han har noen replikker som hinter om hva som er hans intensjoner til å ta over triforcen i spillet, men det meste av hva som er intensjonene må leses mellom linjene. Et sitat fra Ganondorf oversatt til norsk lyder slik: "Mitt land ligger i en svær ørken. Når solen steg opp på himmelen, ødela vinden mitt land, stekte verden. Og når månen krøp opp på himmelen i nattens mørke, spiddet vinden våre hjem. Uansett når den kom brakte vinden én ting... Død.". Utsagnet kan man tolke som Ganondorfs grunn til å hate verden og dermed "gudene". Derfor vil han ha gudenes kraft og skape den verden han selv ønsker. Likevel bruker han voldelige og utspekulerte knep for å få til dette, og det å se for seg Ganondorf som herskeren av Triforcen er ikke et vakkert syn. Det er likevel ingenting som hadde hindret Ganondorf fra å skape en god fremtid i spillet, så hvorfor hele spillet handler om å stoppe han er faktisk en interressant ting å tenke over.

I Okami er ondskapen et slags ansiktsløst sort vesen. Yami, antagonisten i Okami, er et vesen man ikke får møte før helt på slutten av spillet. Yami betyr mørke. Ettersom Yami ikke har noen replikker må man tolke hans intensjoner utifra formene han antar og hva han gjør. På nettet ligger en hel haug av tolkninger på hva de ulike formene som Yami tar betyr. Felles for de fleste tolkninger og min egen tolkning, er at Yami er et symbol på alt som ikke er naturlig. Han står dermed i sterk kontrast til Amaterasu som er solens gud og dermed symbolet på alt som er skapt naturlig av solen. Amaterasu har blant annet en sti av blomster bak seg når hun løper og kan vekke planter til livet. I likhet med våpen, roboter og redskaper så er Yami en destruktiv unaturlig kraft som man kan tolke som menneskets iver etter å ødelegge.

Spillenes mekanikker likner. Begge er tredjepersons eventyrspill hvor man skal bevege seg over områder, finne skatter, hjelpe mennesker og løse gåter for å komme seg videre. Imellom alle disse tingene er kampene en viktig del av spillet, og man har som spiller tilgang til en rekke våpen og redskaper. I begge spillene er kampene morsomme, og de er i mange tilfeller det man kan kalle dynamiske gåter. Med dette mener jeg at de fiendene man må kjempe mot ofte har en svakhet som man må utnytte gjennom å bruke en teknikk eller redskap. Dette gjør at man som spiller ikke bare må kjøre på med angrep, men også tenke. Selv om jeg er glad i slåssespill, synes jeg at denne "kamp-som-gåte" måten å legge opp spillene på er genial og engasjerende.

"Kamp-som-gåte" er spesielt tydelig i boss-kampene i spillene, hvor man ofte blir utfordret til å ta i bruk det redskapet eller den teknikken man nettopp har anskaffet for å beseire monsteret foran seg. Slik blir man utprøvd i det redskapet eller den teknikken man har skaffet, og boss-kampene fungerer sånnsett ikke ulikt en eksamen på slutten av et semester. Man blir testet godt. Bossene i spillene er ofte veldig imponerende å se på med sin størrelse, animasjoner og farger. Boss-kampene er høydepunkt med spilleopplevelsen i begge spillene og er noe man husker godt på slutten av en gjennomspilling.

I innledningen nevnte jeg en malerisk eller kunstnerisk stil som er spesiell for disse spillene. Og det er i uttrykket at The Wind Waker og Okami kanskje likner mest. Begge har en grafikkstil omtalt som "cel-shaded", og med dette menes en stil som kan minne mye om en tegneserie i bevegelse. Man kan si at omgivelsene og karakterene i spillet er "forenklet" slik en tegneserie er forenklet i forhold til virkeligheten. Men det å si "forenklet" blir litt for enkelt om spillene og et ord som er mer passende er "uttrykksfullt". I begge spillene er farger tydelige og i mange tilfeller fortellende. Farger som lilla, rødt og svart forteller spilleren om fare, og farger som hvitt, gult og grønt forteller spilleren at det er trygt.

Musikken er en viktig del av begge spillene og kan sies å være en del av hva som gir disse spillene en så sterk egenart. Musikken i Okami er basert på klassisk japansk musikk og har instrumenter som jeg forbinder med "asiatisk"-musikk. Jeg vet ikke hva de ulike instrumentene heter desverre, men her er uansett et utdrag fra musikken: https://www.youtube.com/watch?v=IRx9gnY0Mp0
I The Wind Waker er musikken av en mer "tradisjonell" vestlig art. Med instrumenter som Pan-fløyte, fiolin, gitar og piano er musikken i The Wind Waker mer relaterbar, men samtidig ikke like original som musikken i Okami føles. Lydsporet i begge spillene inneholder noen kraftfulle og emosjonelle verk som jeg fortsatt hører på og nyter også utenfor spillene. Fra The Wind Waker liker jeg spesielt denne sangen: https://www.youtube.com/watch?v=mq7LrougGYk

Spillene er vakre, full av mysterier og har en fin historie. De følger begge "Zelda-oppskriften"; Utforsk, kapre den rette egenskapen, bruk egenskapen til å komme deg videre, slåss med en boss som tester egenskapene dine til det fulle og repetér. Oppskriften er velprøvd, men funker så til de grader! Likere spill er det vanskelig å finne, og kanskje derfor er også disse to mine absolutte favoritter.

Har du spilt begge? Hvilket spill foretrekker du?

HQ
#Temabloggen 13 Twilight Princess hype

#Temabloggen 13 Twilight Princess hype

Ukens bloggtema er om gode spilltrailere, smakebitene som har gjort mang en ventetid nesten uutholdelig for et spill. Det første jeg tenkte på da jeg leste temaet var en av trailerne for The Legend of Zelda: Twilight Princess. Det er særlig E3 2005 traileren som blåste meg av stolen. Zeldaspillene har alltid vært noe jeg har ventet spent på, og ofte har jeg måttet vente lenge, med trailere fra flere e3'er og lignende på rad. Men det er greit, da spillene ikke har skuffet.

I traileren fra 2005 er det spesielt musikken som gjør at jeg får frysninger hver gang jeg ser den. Musikken passer taktskiftene i traileren så godt, og gir dybde og en følelse av å være med på noe episk. Samtidig gir traileren filmsnutter fra ganske mange forskjellige områder, uten å spoile for mye. Vi får se noen ukjente, men kanskje ikke helt ukjente personer. Det er en veldig god trailer som river meg med og slutter med et smell. Traileren på youtube: https://www.youtube.com/watch?v=YHu7hvxjdww

Hva synes du om traileren?

#Temabloggen11 PlatinumGames

#Temabloggen11 PlatinumGames

Dette innlegget er kategorisert under: #temabloggen

Er det en utvikler som jeg føler gjør alt for at spillet skal bli best mulig, så er det Platinum Games. I mange tilfeller i spillindustrien virker det for meg som om utgiverne, og ikke utviklerne, av spill har for mye påvirkning på spills skapelse. Jeg tenker da spesielt på micro-transactions og DLC hvor spilleren må betale mer og mer for å få tilgang til alt innholdet som utviklerne har laget. Det virker kanskje som at blant de største i spillindustrien er det ganske få som tenker på selve kvaliteten på spill eller selve kunsten å lage spill. Det er her PlatinumGames skiller seg ut syns jeg. Jeg mener PG lager de mest ekstreme, oppfinnsomme og intense spillopplevelsene man kan finne. Spillene deres er alltid rare, men samtidig pene å se på.

PlatinumGames er ikke store nok til selv å gi ut spill, de er kun en utvikler, men man kan være sikker på at dersom deres logo er på spillet, så vet man at man vil oppleve spillmagi. Mitt første møte med utvikleren var Bayonetta, og for å være ærlig, likte jeg det dårlig. Men det var med én gang, for når jeg lot meg selv arbeide litt og gjøre meg kjent med spillet, fant jeg ut at dybden som fantes nesten er bunnløs. Og spillet var veldig vanskelig, men samtidig tilfredsstillende.

Det andre spillet jeg prøvde fra utvikleren er Vanquish, et spill jeg er veldig glad i. Det er få skytere jeg syns er morsomme, men Vanquish er blant mine favorittspill uansett sjanger.

Det som gjør PlatinumGames unikt synes jeg, er følelsen jeg får av å spille som forteller at folkene bak har dedikert alt for å lage den beste opplevelsen. Det virker som om de skviser maskinvaren for alt den er verdt, når spillet deres kjører. De viser at fornyelse sammen med teknisk finesse er mulig når det gjelder store spill.

#Temabloggen4 Shadow of the Colossus

#Temabloggen4 Shadow of the Colossus

Hei, mitt navn er projecthammer. I denne bloggen skal jeg ta for meg et spill som forandret hvordan jeg ser på spillmediet. Shadow of the Colossus.

Spillet starter med en av de vakreste scenene jeg har sett.

Etter å ha bært noe inntullet gjennom fjellene på hesten Agro, tar Wander skikkelsen ned fra hesten inne i et tilsynelatende eldgammelt tempel. Han kaster av pleddet som ligger rundt skikkelsen. Dette avslører en blek og livløs, men vakker kvinne. Mens pleddet virvler med vinden, legger Wander kvinnen oppå et alter. Han trekker fram et sverd med spesielt utseende og snakker med Dormin, guddommen som holder til i tempelet. De blir enige, og spillet er igang.

Vinden hvisker i ørene, solen blender og skyene ferdes over landskapet med voldsom fart. Du møter et golt og tomt landskap. Verdenen du nå befinner deg i føles urgammel, som en sjel som flakker like før den forlater noe levende. Likevel er den vakker. Du rir med vinden og hører bare lyden av den og hovene til Agro når de møter bakken. Her er det ingenting annet som betyr noe. Lyset leder deg rett fram, mot fjellet.

Trapper leder deg mot en sti oppover fjellsiden. Stien fungerer som en naturlig introduksjon til spillmekanikkene. Du lærer å hoppe, klatre og rulle. Våpenknappene lærer du snart å beherske. Tankene mine ledes tilbake til første gang jeg spilte Super Mario 64 på vei mot toppen av førstebanen, Bomb-Omb Battlefield. Stien med de store svarte kulene har noe til felles med den stien jeg nå møter i Shadow of the Colosuss, begge setter en milepæl i mitt forhold til spill. Mitt første minne med spill er nemlig denne stien i førstebanen i Super Mario 64. Det var her spillgnisten ble tent for første gang i meg. Stien i Shadow of the Colossus tenner spillgnisten på nytt.

På toppen av stien rister det i stein og greiner, jeg er i ferd med å møte en kjempe av episke proposjoner. Dette første møte med den første kolossen vil jeg alltid huske. Kolossen beveger seg fredlig og rolig, men med en realistisk tyngde. Fugler flokker seg om hodet dens og det er ingenting som vitner om at det er noe unaturlig eller fiendtlig ved denne kjempen. Kolossen er en del av verdenen på samme måte som meg, men det er jeg som er intrengeren. Det er også jeg som tvinger fram en kamp.

Overraskelsen er stor når jeg knekker koden for hvordan å bestige beistet. Snart er jeg på toppen av hodet og hugger løs. Den ville fiolinmusikken spiller for fullt og alt ender i et voldsomt klimaks. I sakte film stikker jeg sverdet inn i det glødende symbolet for siste gang og kolossen knekker sammen. Jeg har slått min motstander. Jeg har slått Goliat.