Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk

Tabata forlater Square: Vi stilte ham passiv-aggressive spørsmål!

Dette innlegget er kategorisert under: Behind the Scenes, Final Fantasy

Hajime Tabata forlater Squarenix. Han er i hovedsak regissøren bak Final Fantasy XV, men har også regissert ikke-ødelagte spill som Final Fantasy Crisis Core.

I forbindelse med at han forlater Squarenix tenkte jeg dra frem gangen jeg fikk sjansen til å stille ham en haug med passiv-aggressive spørsmål: Hvordan ser egentlig fremtiden til FFXV ut.

Noen av spørsmålene ble stilt av Suzanne og muligens andre i redaksjonen, men de mest syrlige spørsmålene ble stilt av den skuffede FF-faboyen som lever inni meg. Spørsmålene ble crowdsourcet i redaksjonen og sendt på mail. Det var ikke tanken å være ufin eller respektløs overfor Tabata, og jeg tror i grunn ikke spørsmålene blir oppfattet som spesielt stikkende.

Hvis man vet hva jeg mener om FFXV kommer man imidlertid ikke utenom at jeg nok er en smule snurt og passiv-aggressiv i tonen her. Her er en oversettelse av spørsmålene mine fra hva det står, til hva jeg egentlig sier:

"I motsetning til de gamle klassikerne i serien, lener nyere Final Fantasy-spill seg på å formidle historien gjennom stemmeskuespill -- ikke tekst. Hva er forskjellen på å skrive god dialog som skal høres -- og ikke bare leses. Hvilke begrensninger og/eller muligheter gir det dere?"

(Oversettelse: Hvorfor har dialogen i Final Fantasy-spill gått utfor et stup etter at dere begynte med stemmeskuespill?)

FFXV hadde en lang og antagelig utfordrende utviklingsprosess -- hva ville du ha endret på, om noe, hvis du skulle ha designet spillet på nytt fra bunnen av?

(Hvordan kan et tiårig prosjekt føles så uferdig?)

FFXV flørter med båtreiser, reiser til ulike kontinenter, til og med fly -- var det først meningen å tillate spilleren en større grad av frihet? Hva forhindret dette?

(Tygget dere over mer enn dere kunne svelge?)

FFXV hadde svært ambisiøse bosskamper, som må ha vært teknisk utfordrende å utvikle. Hvordan var den kreative prosessen bak utviklingen av disse kampen?

(Hvordan glapp Kraken-bosskampen gjennom kvalitetskontrollene?)

Jeg har for så vidt positive ting å si om Final Fantasy XV også. Jeg liker f. eks Chocobo-ridingen, noen av de tidligere delene av spillet og en god del av musikken. Men det står vel igjen som en av de større skuffelsene de siste årene. Det er vel ofte sånn det går mer et prosjekt som er altfor ambisiøst på alle mulige måter. I artikkelen kan du blant annet lese om hvordan de utviklet spillmotoren til spillet og spillet parallelt.

Men, men.

Ønsker i alle fall Tabata lykke til videre!

HQ