Norsk
Gamereactor
artikler
Bodycount

Bodycount - vi snakket med Stuart Black

Black var et fantastisk eksplosivt og høylytt actionspill som smalt høyest i forrige generasjon. Nå har skaper Stuart Black det nye spillet Bodycount på gang, og forteller alt han kan for Elfving...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I begynnelsen av mars fikk vi den lovende beskjeden om at de tidligere arbeiderne hos Criterion, skaperne av Black, skulle lage et nytt actionspill for Codemasters. Bodycount er det voldsomt lovende navnet, og det er Codemasters Guildford-avdeling med Stuart Black i spissen som utvikler actionspillet. Vi stilte herr Black noen spørsmål om Bodycount, og fikk lære litt av hvert om både kulefysikk og våpen.

Bodycount

Dere hevder at dere skal "omdefinere våpenhåndtering" med Bodycount. Akkurat hva betyr det?

- Black hadde en svært spesiell stil med ildkamper som jeg fikk mersmak på, og det er jeg interessert i å utforske ytterligere. Vi vil øke intensiteten for å gjøre opplevelsene fra Black fyldigere. Det vi vil gjøre er vanskelig å ordlegge, ettersom det har så mye å gjøre med følelser. Hvordan våpnene føles påvirker hvert eneste øyeblikk av spillet. Det handler om responsen når spilleren avfyrer våpen. Du kommer til å fyre av våpen ofte i Bodycount, så responsen må være imponerende, variert og ulikt alt annet du har prøvd tidligere.

Dette er en annonse:

Hvordan vil du beskrive FPS-genren i dag, og hvordan kommer Bodycount til å ligne på eller skille seg fra den?

- Spillmessig synes jeg genren klarer seg bra. Det finnes for mange skytespill der du alltid går i dekning, som går litt på "whack-a-mole"-prinsippet, men det er slik det er med trender. De kommer og de går. Historiemessig er det verre. Mye av det er bra, men ofte er det veldig begrenset. Jeg har fått nok av farlige menn i forferdelige verdener. Det er deprimerende og trist.

Jeg vil ha det gøy. Bodycount handler om å gi deg en konsekvensfri unnskyldning for å sprenge dritten ut av en virtuell verden. Det finnes flust med skurker, som nynazistiske drittsekker, i spillet. Bli med i The Network og hjelp oss med å finne dem.

Hvor mye av Blacks ånd vil finnes i Bodycount, og på hvilken måte?

Dette er en annonse:

- Black var et svært viktig spill for meg som designer. Jeg hadde et veldig spesifikt bilde av hvordan det skulle føles og hvilken mekanikk jeg trengte for å videreformidle det. Mottagelsen spillet fikk, samt fansen spillet fremdeles har rundt om i verden, har gitt meg mye glede. Det er en av tingene som har gitt meg selvtilliten til å stole på mine instinkter når det gjelder actionspill.

Men jeg prøver virkelig ikke å lage et Black 2 med Bodycount. Bodycount kommer til å skille seg stort fra hva jeg ville gjort med en ren oppfølger. Mitt ønske er at Black-fansen vil oppdage de tingene de elsket med det i Bodycount, og at følelsen av det fremdeles er der. Men jeg vil også at de skal finne mye mer, og at historien fortelles på en frisk og dynamisk måte. Vi håper at Bodycount blir en spennende reise der du får utforske spillverdenen, karakterene og fiendene vi skaper. Det skal bli en reise gjennom et geværløp - ei kule i taket.

Bodycount

Man kan hevde at det er økonomisk smart å utvikle et Modern Warfare 2-lignende spill id ager som disse. Bodycount ser ikke ut som et slik spill. Ser du en risiko i å ikke gå den "sikre" veien?

- Nei. Risken ligger heller i å forsøke å kopiere Modern Warfare 2. De som prøver gjør ikke mange åpenbare feil, så det er stor mulighet for å gå inn og si: "se på hva vi gjør bedre enn dem." Det er ikke en kreativ tilnærmingsmåte å se på deres markedsandel og ta en del av den.

Knepet er å finne plassen som er ved siden av Modern Warfare 2. Du har Halo, Bioshock, Battlefield eller andre spill man mener er genreledende. Folk har alltid kalt førstepersonsskyteren en overfylt genre. Det hindret ikke noen av de ovennevnte titlene i å bli essensielle spill i samlingene.

Jeg jobber med Bodycount fordi jeg det er et spill bare vi kan lage. Jeg har innsett at ingen kommer til å fylle den plassen Alex Ward og jeg definerte med Black. Spill som Modern Warfare 2 eller Rainbow Six: Vegas var mest sannsynlig påvirket av Black på en eller annen vag måte. Men det er også alt det er - vagt. De har sine egne metoder med sine spill.

Jeg tror sterkt på de kreative individene som utgjør teamet vårt. De gjør spillet til hva det er - de definerer følelsen. Om du har en blanding med forskjellige talenter kommer de til å skape noe unikt. Det er slik alle de beste teamene i verden jobber, uavhengig av hvilken spilltype de jobber med. Såkalte "sikre veier" er risikable nettopp fordi de ser sikre ut. Det finnes ingen sikker vei. Gjør i stedet noe som fortryller, fascinerer og underholder. Elsk det og overfør den kjærligheten til spillerne. Få folk til å føle seg lykkelige.

Ødeleggende miljøer er noe som utloves i en haug med spill, med varierende resultat. Hvordan vil dere forbedre dette?

- Vi investerer mye i ødeleggelse. Mer enn noen andre. Jeg er mer gjenstridig enn noen annen på planeten når det gjelder hvordan kuler påvirker en flat betongvegg. Våre kuleeffekter har en svært høy kvalitet, og når de påføres alle ulike overflater og objekter skaper man en veldig tilfredsstillende intensitet. Du kommer enkelt og greit til å ville pepre ting sønder og sammen, bare fordi det føles så bra.

Det er den opplevelsen vi søker, å få våre spillere til å føle seg mektige og underholdt. Vi vil gi dem en følelsesmessig rus. Jeg vil få mennesker til å føle seg bedre etter en dårlig dag. Å sprenge ting og pepre skurker fungerer supert mot stress. Det fungerer i alle fall for meg!

Bodycount

Hva er du mest fornøyd med i flerspillerdelen?

- Det er nok hvordan den langvarige ødeleggelsen av banene forandrer mulighetene for ildkampene. I begynnelsen, når verdenen er urørt, handler det meste om maskin- og haglegevær - utmerket for å skyte gjennom vegger og så videre. Mens verden splittes åpnes siktelinjen, og da kommer Assault Rifles til å dominere. Deretter kommer du til et stadium der du kan se gjennom en hel bygning, til og med gjennom flere vegger, og da kommer snikskyttergeværet til sin rett.

Dette er svært dynamisk, og vi utforsker fortsatt de ulike taktikkene som utvikles ut fra hvordan omgivelsene endrer seg. Dette, kombinert med vårt lean-cover-system, gir deg mulighet til å utføre mange lumske manøvre. De kommer jeg imidlertid aldri til å avsløre. Det blir interessant å se hvor fort folk oppdager dem, og hvordan de forsvarer seg mot dem.

Bodycount bruker Bullet Bar. Hvordan vil denne kuleindikatoren fungere?

- Det får jeg greie på tre til fire måneder unna lanseringen! Akkurat nå leker vi med ideer med risiko og belønning på ulike måter. Disse benytter seg av kuleindikatoren, "kill chains" og "hot zoning". Alle eller noen av disse kan finne veien til det ferdige resultatet, men det kommer an på hvor bra de fungerer og hvordan de integreres i den samlede spillopplevelsen.

Kuleindikatoren handler om å få opp hastigheten på mordene. Spesielle kuletyper vil finne veien til ditt magasin, og det hjelper deg å drepe skurkene enda kjappere. Kill chains er inspirerte av kjedetrekkene i slåsspill. De fungerer noenlunde likt, men her handler det mer om hvilken metode du bruker for å ta fiendetypene. Den siste fienden i kjeden dropper Intel-gevinster som du kan veksle om til nye karakterevner eller våpenoppgraderinger. Du kan også rope inn luftangrep fra helikoptre, predator drones og mobile våpenplattformer, som vil fungere som husdyr.

Hot zoning er knyttet til kill chains. Det er en funksjon som påvirker fiendene du møter, og hvor deres mål er i kamp.

Har dere oppgradert EGO Engine-motoren i Bodycount på noen måte?

- Jeg er en tullete, kreativ fyr, så jeg er ikke den som kan mest om grafikkmotoren. Men jeg vet at EGO Engine forandres hele tiden. Vi ser på den som en slags bank, ettersom arbeiderne kan sette inn teknologi som andre kan ta ut i ettertid. For eksempel hadde EGO ingenting å gjøre med å skyte i stykker verdener og dens objekter i starten; vi programmerte det, og nå er det med. Hvis du skal se det på en annen måte har Codemasters racingteam "satt inn" en suveren fysikk, onlinegreier, vannsimulering og masse annet som vi ikke hadde rukket å utvikle selv. Kraften og fleksibiliteten i EGO Engine sparer oss for mye tid.

Til slutt: dere har lokket oss med "moderne våpen som vil få oss til å sikle". Gi meg noe mer i våpenveien å sikle over til Bodycount slippes!

- Ah, våpnene... Det er de det handler om. Du kommer ikke til å snakke, forhandle eller pusle deg gjennom Bodycount. All kommunikasjon går gjennom geværløpet. Vi er inspirerte av Heckler & Koch, Sig sauer og Walther och Glock. Som med alt annet i Bodycount handler det ikke om å duplisere virkeligheten, med unntak av å bruke den som et springbrett til en overdrevet, men kul tolkning av den.

Våpre våpen er som livsfarlige dyr. De er nesten tamme, men brøler idet du fyrer løs avtrekkeren...

Relaterte tekster

0
BodycountScore

Bodycount

ANMELDELSE. Skrevet av Richard Imenes

Som et rendyrket førstepersons skytespill burde alt ligge til rette for en befriende, kulesprutende fest. Til tross for fraværet av forventninger, var det umulig å ikke bli skuffet.

3
Bodycount

Bodycount

FORSPILL. Skrevet av Richard Imenes

Vi har testet en tidlig kode av Bodycount. Dette er den åndelige oppfølgeren til Black, og det gjenstår mye før det tåler en sammenligning.



Loading next content