Norsk
Gamereactor
artikler
Borderlands 4

Borderlands 4: Intervju med produsent Chris Brock og seniorforfatter Taylor Clark

Vi tok en prat med Gearbox for å lære alt om den etterlengtede looter-shooteren som lanseres i september.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Borderlands 4 lanseres om mindre enn tre måneder, og vi fikk sjansen til å spille over to timer av det, prøve den nye åpne, beklager, sømløse verdenen og hvordan den nye traverseringsmekanikken vil påvirke gameplayet og bosskampene.

Senere fikk vi gleden av å sette oss ned med Chris Brock, utøvende produsent, og Taylor Clark, seniorforfatter, som fortalte oss mer om nyvinningene i spillet, hvordan de tror det vil bli en større utvikling enn Borderlands 3, og hvordan de har finjustert skrivingen og humoren i dette kapittelet ...

HQ

Gamereactor: Hadde Borderlands 4 den lengste utviklingsperioden i serien?

Chris Brock: Det kommer an på hva du mener med å starte utviklingen. Vi pleier å begynne å snakke om hva vi skal gjøre med det neste spillet før det nåværende spillet er ferdig. Vi begynner å ha tidlige møter, og så går vi inn i pre-produksjon. Det var rundt 2020, etter Borderlands 3. Og det har vært en ganske tung produksjon i omtrent tre år. Det kommer an på definisjonen din. Borderlands 3 var ganske nært. Omtrent fem år med utvikling.

Dette er en annonse:

GR: I Borderlands 4, var det noe dere ikke kunne ha gjort på PS4 eller tidligere konsoller?

CB: Jeg tror ikke den verdenen vi skapte ville ha fungert. Den sømløse verdenen. Vi begynte å lage et spill som hadde elementer av en åpen verden, men vi ville ikke ha en helt åpen verden. Vi ville ikke nødvendigvis gjøre alle de tingene som åpne verdener gjør. Vi ville gjøre de tingene vi likte med åpne spill.

GR: Så jeg forstår at dere ikke liker å kalle det en åpen verden. Foretrekker dere andre begreper?

CB: Nei, jeg liker det ikke. Jeg foretrekker begrepet sømløs. Nøkkelen er at du ikke er låst ute. Du kan starte fra Fadefields og reise hele veien til fjellene, og gå tilbake til andre områder som vi ikke har snakket om ennå, og gå tilbake uten egentlig å være utestengt.

Taylor Clark: Jeg tror skillet for meg er at vi ikke ville ha den bagasjen som følger med begrepet åpen verden, som ideen om håndverk. Alt i Borderlands 4, det aller meste av det du interagerer med, er skreddersydd, i stor grad historiefokusert innhold. Hvorfor bruker jeg hele tiden ordet innhold? (ler) Men det er det meste av det du spiller gjennom. Ikke ting som er der for sakens skyld, eller for å lure og manipulere deg til å bli i verden.

Dette er en annonse:

GR: Så selv om spillet ønsker at spilleren skal ha mer frihet til å utforske verden, vil det fortsatt være historiefokusert?

TC: Vi har flere oppdrag enn noensinne, de er mer varierte enn noensinne, med flere forskjellige toner enn noensinne. Men jeg tror det magiske med Borderlands er at alle har forskjellige tilnærminger til det. For noen er hovedhistorien det de er interessert i, og så kutter de der. For noen vil de være fullførere, og for andre er det først i sluttspillet at spillet virkelig begynner. Så jeg tror det finnes mange alternativer for folk når det gjelder hvordan de vil engasjere seg.

Borderlands 4
Borderlands 4Borderlands 4

GR: Selv om det tar elementer fra de tidligere Borderlands-spillene i historien, vil det være tilgjengelig for nye spillere å starte i Borderlands 4?

TC: Begge deler, faktisk. Det forlater ikke hele serien og starter på nytt. På slutten av Borderlands 3 ser vi Lilith fordreie månen Elpis og ofre seg selv, og alt forsvinner. Spørsmålet på slutten av Borderlands 3 var hva som skjedde med henne. I Borderlands 4, i den første traileren vi slapp, ser vi begynnelsen på svaret på det spørsmålet. Månen kommer krasjende gjennom Kairos' slør, som det som hindrer folk i og resten av universet fra å se Kairos.

Så planeten er ny, og alle, fra Vault Hunters og alle våre tilbakevendende karakterer, opplever Kairos for første gang, så vi lærer alle om det sammen. Så på den måten er det en flott ny start for spillerne, du trenger ikke å vite noe som helst for å forstå Kairos og alt som skjer, men de som har investert i den historien og det som skjedde med månen og Lilith, vil oppleve at opplevelsene deres blir beriket av å ha dette laget på toppen av det, hvis det gir mening.

GR: Dette spillet vil bli utgitt på Switch 2. Var det lettere å utvikle det på Switch 2 enn å utvikle Borderlands 3 og de andre på Switch 1?

CB: Ja, ja. Switch 2 har vært en enklere plattform å utvikle på enn Switch 1. Det betyr ikke at Switch 1 var supervanskelig å utvikle, men Switch 2 har vært mer lik det vi er vant til å utvikle på. Jeg lar det bare være med det.

GR: Vil du si at den er på samme nivå som PS5 og Xbox Series X, eller mer midt i mellom?

CB: Det er vanskelig å si med sikkerhet. Den er kraftig nok til å utvikle Borderlands 4 og se bra ut. Jeg kan ikke gi deg flere detaljer.

Borderlands 4

GR: Noen av de tidligere spillene i serien har blitt kritisert for ikke å være nyskapende nok. Har dere svart på det på Borderlands 4?

CB: Det er et godt spørsmål. Tiden mellom Borderlands 2 og Borderlands 3 var omtrent syv år. Vi hadde vært borte en stund. Vi ville forsikre oss om at når vi kom tilbake, var det kjent. Når folk sier at det føles som mer Borderlands, ja, det var målet. Vi ville lage mer Borderlands. Vi ville utvikle oss, men vi ville ikke endre formelen så mye at den ikke føltes kjent.

Men da vi gikk fra Borderlands 3 til Borderlands 4, var en av de tingene vi ønsket å fokusere på, ferdighetene og utforskingen. Og det har ført til at serien har utviklet seg mer mellom 3 og 4 enn den gjorde mellom 2 og 3, vil jeg si.

GR: Vi har fire nye spillbare figurer. Hvem er favorittkarakteren din? Både når det gjelder historien og gameplayet.

TC: Det er som å spørre favorittbarnet ditt. Jeg vil si at i dette tilfellet er det unikt, for vanligvis når du skriver for en slik gruppe karakterer, har du en favorittkarakter og en du ikke liker så godt. Det var ikke tilfelle for meg, og jeg tror heller ikke for de andre i fortellerteamet.

Vi liker å skrive for alle karakterene, vi elsker stemmene deres, og vi føler oss veldig knyttet til dem alle. Så jeg går tilbake til hva jeg planlegger å spille som person.

CB: Jeg vil ikke si favoritt, men for hvert Borderlands -spill er det én karakter under utviklingen som jeg prøver å spille mindre enn de andre. Slik at jeg kan få en ny opplevelse når spillet er ferdig. Denne gangen er det Harlowe the Gravitar. Jeg sa at jeg skal spille henne så lite som mulig, samtidig som jeg er ansvarlig. Og når spillet kommer ut, skal jeg spille det hjemme med Harlowe. Så jeg sier Harlowe.

TC: Jeg er splittet mellom Harlowe og Amon. De er veldig forskjellige mennesker, med veldig forskjellige spillestiler.

CB: Vex er fantastisk. Når vi lager et spill, må vi selvsagt begynne med en Vault Hunter. Vi må begynne med en av dem. Og Vex var det første vi gjorde. Så jeg tror vi har spilt mye Vex så langt.

Borderlands 4Borderlands 4

GR: Du sier at du vil at humoren skal være litt annerledes, tørrere og mer jordnær. Er det et svar på tilbakemeldinger fra de tidligere spillene? Eller ønsket dere å gjøre serien mer moden?

TC: Ja, selvfølgelig. Det kommer fra forskjellige steder. Vi lytter selvfølgelig til tilbakemeldinger, og vi verdsetter tilbakemeldinger og tar dem på alvor. Spesielt når folk kommer med gode poeng. Og det ville være galskap hvis vi ikke tok dem til oss. Men samtidig er det viktigste for oss å ha en tone som føles fornuftig i den verdenen vi bygger opp og i den historien vi prøver å fortelle.

På Pandora, som det ville vesten, var det fornuftig å bruke haglgeværet. Fordi dette var en verden der alt var tillatt. En verden der alt prøvde å drepe deg, og der selskaper prøvde å kutte strupen på hverandre. Og Handsome Jack så alltid på deg og snakket dritt til deg. Den litt styggere tonen ga mening i den verdenen. På en totalitær, diktatorisk planet styrt av denne personen med jernhånd, gir det mindre mening.

Det gir mindre mening å ha en slik tone. Det ville ikke føles passende (som å skyte vitser fra en T-skjortekanon) når vi befinner oss i en forferdelig undertrykt verden. Vi prøvde å finne humoren. Det ville ikke vært et Borderlands -spill uten humor. Så vi prøvde å finne den tonen i verden, mellom karakterene, finne humoren og ikke prøve å hente den utenfra, som popkulturreferanser eller slike ting.

HQ

Ikke gå glipp av vår fullstendige forhåndsvisning av Borderlands 4 her, i forkant av spillets lansering 12. september 2025.

Relaterte tekster



Loading next content