Supermassive Games hadde en grei debut på PlayStation VR med Until Dawn: Rush of Blood, men det var tydelig at utviklerstudioet jobbet med ny teknologi. Det stoppet dem uansett ikke fra å prøve seg på nytt med The Inpatient for noen uker siden. Uheldigvis følte jeg personlig at dette bare gjorde flere ting verre, men jeg håpet at alle gode ting ville være tre med Bravo Team for Until Dawn-skaperne i virtual reality. Det håpet fikk seg en skikkelig skramme fra første stund.
La oss starte med det grunnleggende konseptet. Jeg og den data- eller spiller-kontrollerte partneren min befinner oss bak fiendens linjer, og prøver nå å fullføre et siste oppdrag før vi kommer oss vekk. De fleste av dere har vel sett lignende historier før, men Supermassive har jo lyktes med klisjeaktige historier tidligere så kanskje ville de klare det denne gangen også. Nope! Historien er veldig forutsigbar, mens partneren vår har en personlighet som er tørrere enn en drue under en hårtørker i Sahara. Da blir det vanskelig å bry seg om hva som skjer videre. Personlig mener jeg uansett at gameplay er det aller viktigste i de fleste spill, så slikt kan jeg lett overse.
Noe som er vanskeligere å overse, særlig i virtual reality, er dårlig design, og det er det flere tilfeller av i Bravo Team. Visuelt sett blir det raskt klart at noe ikke stemmer. Skalaen på ting får det til å virke som om den fiksjonelle byen i Øst-Europa har krympet eller noe, for titt og ofte er jeg og et av de fire våpene jeg får tilgang til gjennom spillet som giganter å regne. Dermed forsvinner en god del av innlevelsen rett ut av vinduet. Kontroller som ikke reagerer på kommandoer gjør bare saken verre. Her snakker jeg ikke om småtteri som at bevegelsene mine ikke gjenskapes helt nøyaktig i spillet, men faktisk at figuren min ikke reagerer på knappetrykk eller ganske grunnleggende bevegelser som er viktige i spillet. Jeg har flere ganger opplevd at våpenet mitt ikke vil skyte, at kikkertsiktet ikke vil komme opp til øyet mitt og flere andre irriterende ting. Jeg fikk bare spille med DualShock 4, men jeg hører flere si at Aim- og Move-kontrollerene også sliter med dette. Først trodde jeg det kanskje var kameraet eller lyset i rommet, men flere andre ting gjør meg sikker på at det ikke er tilfellet.
Ta for eksempel det faktum at noen tydeligvis har sabotert siktene mine. Jeg kan nemlig ha fienden midt i siktet mitt uten at kulene treffer målet sitt, og om de faktisk gjør det er det en sjanse for at fiendene, som tydeligvis er kloner av de samme fire personene, ikke reagerer engang. Verken skarpskytterriflen, pistolen eller automatgeværet føles så kraftfulle og ulike som de burde være, mens haglen i alle fall gir en slags følelse av slagkraft i noen tilfeller. Noe av dette skyldes at Bravo Team er et dekningsbasert skytespill hvor man bare kan stå på bestemte steder i, og ikke gå hvor man vil. Hvert område består av noen få utvalgte steder man kan veksle mellom, så det nærmeste du kommer anstrengelser er å bevege kroppen litt fra side til side for å titte forbi forbi noe eller løfte kontrolleren over hodet for å skyte blindt mens du er bak dekning. Akkurat disse tingene føles faktisk relativt bra, så de noen av de grunnleggende mekanikkene viser at spillet hadde et stort potensial.
Dette potensialet har i stedet gått rett i vasken som en følge av at Supermassive har gått i flere av virtual reality-fellene jeg håpet såpass store studio hadde luket ut for en stund siden. Husker du for eksempel de grå og brune spillene som var så vanlig å se mellom 2005 og 2010? Bravo Team hadde lett sneket seg inn i blant dem. Å stå i mørke, slitte gater og hus i de tre timene spillet tar å fullføre er ikke særlig artig, særlig når en stor del av kampene nærmest føles som plikter og ikke moro. Fiendene ser prikklike ut, og er i tillegg så dumme at arbeidsgiveren vel egentlig burde satset på utstillingsdukker. Disse svakhetene kommer som en følge av hvordan man kan bevege seg i spillet. Etter å ofte ha kranglet litt med kontrollene om hvilket sted jeg vil "teleportere" meg til går kameraet over til tredjeperson for å vise hvordan figuren min løper til rett sted mens fiendene står og ser på. For det første er dette et nytt tilfelle hvor innlevelsen dempes kraftig, og for det andre tar det ett sekund eller to før fiendene innser hvor du er. Til tross for at de har sett meg løpe dit...Utviklerne har helt klart gjort dette for å hjelpe spillere som sliter med bevegelser i VR, men disse skiftene av perspektiv blir bare slitsomme etter hvert. På toppen av dette fører disse sekvensen ofte til merkelige ting. Jeg har sett både fiender og partneren min forsvinne gjennom vegger, rykke til med Poltergeist-lignende animasjoner og flere andre ting som nesten er skummelt i virtual reality.
Noen av disse skavankene dempes om man spiller med et annet menneske over nett. Alt blir litt kulere og bedre når det er mulig å koordinere noen taktiske manøvere og se at partneren faktisk kan gjøre litt skade. Å se en datakontrollert partner bare stå og pille nese i skuddvekslinger er frustrerende i hvilket som helst spill, men med et headsett på hodet tas det til et nytt nivå. En av sekvensene som prøver å skape litt variasjon setter oss for eksempel til å snikdrepe noen soldater. I noen tilfeller skal det da være mulig å drepe to samtidig ved å kommandere partneren vår til å ta seg av den ene fienden. Problemet er bare at dette fungerer ganske dårlig når partneren tydeligvis blir så fascinert av det vi gjør at den blir stående for å se på hva vi gjør i flere sekunder, før den innser at det kanskje er greit å gjøre noe lignende med vakten ved siden av seg. Sjansen er en god del mindre at dette skjer når man spiller sammen med et annet menneske.
Å spille sammen med en annen person kommer spesielt til nytte i bonusmodusen Score Attack. Som navnet tilsier handler det her om å samle opp poeng ved å drepe så mange fiender som mulig så raskt som mulig i de samme historeoppdragene. Når alt fungerer og skuddene faktisk treffer der de skal er denne modusen ganske underholdende og intens. Hvem liker vel ikke poengjakting?
Samarbeid og Score Attack er dessverre bare to små plaster på en veldig stort sår. Bravo Team er akkurat som navnet tilsier B-laget. Supermassive har nok ikke hatt nok tid til å høre på tilbakemeldingene fra de forrige VR-spillene sine, noe som her fører til at spillet byr på de samme problemene og et par til som The Inpatient har. En intetsigende historie, ekstremt monotont gameplay, upreise kontroller og sikter, samt en haug med tekniske problemer gjør sitt for å ødelegge en eller ganske god grunnmur. Når alt fungerer viser nemlig Bravo Team at det kunne blitt noe meget bra, men slik det er nå er ingen av mekanikkene i spillet særlig godt gjennomført. Med tanke på hvor mange underholdende skytespill det finnes i virtual reality er ikke dette et spill jeg ville anbefalt for halve prisen engang, så bruk heller pengene dine på noe annet.