Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Bravo Team

Bravo Team

Eirik var i godt humør etter å ha kost seg med Moss i PlayStation VR de siste dagene, men så bestemte Until Dawn-utviklerne seg for å sende B-laget...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Supermassive Games hadde en grei debut på PlayStation VR med Until Dawn: Rush of Blood, men det var tydelig at utviklerstudioet jobbet med ny teknologi. Det stoppet dem uansett ikke fra å prøve seg på nytt med The Inpatient for noen uker siden. Uheldigvis følte jeg personlig at dette bare gjorde flere ting verre, men jeg håpet at alle gode ting ville være tre med Bravo Team for Until Dawn-skaperne i virtual reality. Det håpet fikk seg en skikkelig skramme fra første stund.

HQ

La oss starte med det grunnleggende konseptet. Jeg og den data- eller spiller-kontrollerte partneren min befinner oss bak fiendens linjer, og prøver nå å fullføre et siste oppdrag før vi kommer oss vekk. De fleste av dere har vel sett lignende historier før, men Supermassive har jo lyktes med klisjeaktige historier tidligere så kanskje ville de klare det denne gangen også. Nope! Historien er veldig forutsigbar, mens partneren vår har en personlighet som er tørrere enn en drue under en hårtørker i Sahara. Da blir det vanskelig å bry seg om hva som skjer videre. Personlig mener jeg uansett at gameplay er det aller viktigste i de fleste spill, så slikt kan jeg lett overse.

Noe som er vanskeligere å overse, særlig i virtual reality, er dårlig design, og det er det flere tilfeller av i Bravo Team. Visuelt sett blir det raskt klart at noe ikke stemmer. Skalaen på ting får det til å virke som om den fiksjonelle byen i Øst-Europa har krympet eller noe, for titt og ofte er jeg og et av de fire våpene jeg får tilgang til gjennom spillet som giganter å regne. Dermed forsvinner en god del av innlevelsen rett ut av vinduet. Kontroller som ikke reagerer på kommandoer gjør bare saken verre. Her snakker jeg ikke om småtteri som at bevegelsene mine ikke gjenskapes helt nøyaktig i spillet, men faktisk at figuren min ikke reagerer på knappetrykk eller ganske grunnleggende bevegelser som er viktige i spillet. Jeg har flere ganger opplevd at våpenet mitt ikke vil skyte, at kikkertsiktet ikke vil komme opp til øyet mitt og flere andre irriterende ting. Jeg fikk bare spille med DualShock 4, men jeg hører flere si at Aim- og Move-kontrollerene også sliter med dette. Først trodde jeg det kanskje var kameraet eller lyset i rommet, men flere andre ting gjør meg sikker på at det ikke er tilfellet.

Dette er en annonse:

Ta for eksempel det faktum at noen tydeligvis har sabotert siktene mine. Jeg kan nemlig ha fienden midt i siktet mitt uten at kulene treffer målet sitt, og om de faktisk gjør det er det en sjanse for at fiendene, som tydeligvis er kloner av de samme fire personene, ikke reagerer engang. Verken skarpskytterriflen, pistolen eller automatgeværet føles så kraftfulle og ulike som de burde være, mens haglen i alle fall gir en slags følelse av slagkraft i noen tilfeller. Noe av dette skyldes at Bravo Team er et dekningsbasert skytespill hvor man bare kan stå på bestemte steder i, og ikke gå hvor man vil. Hvert område består av noen få utvalgte steder man kan veksle mellom, så det nærmeste du kommer anstrengelser er å bevege kroppen litt fra side til side for å titte forbi forbi noe eller løfte kontrolleren over hodet for å skyte blindt mens du er bak dekning. Akkurat disse tingene føles faktisk relativt bra, så de noen av de grunnleggende mekanikkene viser at spillet hadde et stort potensial.

Bravo Team

Dette potensialet har i stedet gått rett i vasken som en følge av at Supermassive har gått i flere av virtual reality-fellene jeg håpet såpass store studio hadde luket ut for en stund siden. Husker du for eksempel de grå og brune spillene som var så vanlig å se mellom 2005 og 2010? Bravo Team hadde lett sneket seg inn i blant dem. Å stå i mørke, slitte gater og hus i de tre timene spillet tar å fullføre er ikke særlig artig, særlig når en stor del av kampene nærmest føles som plikter og ikke moro. Fiendene ser prikklike ut, og er i tillegg så dumme at arbeidsgiveren vel egentlig burde satset på utstillingsdukker. Disse svakhetene kommer som en følge av hvordan man kan bevege seg i spillet. Etter å ofte ha kranglet litt med kontrollene om hvilket sted jeg vil "teleportere" meg til går kameraet over til tredjeperson for å vise hvordan figuren min løper til rett sted mens fiendene står og ser på. For det første er dette et nytt tilfelle hvor innlevelsen dempes kraftig, og for det andre tar det ett sekund eller to før fiendene innser hvor du er. Til tross for at de har sett meg løpe dit...Utviklerne har helt klart gjort dette for å hjelpe spillere som sliter med bevegelser i VR, men disse skiftene av perspektiv blir bare slitsomme etter hvert. På toppen av dette fører disse sekvensen ofte til merkelige ting. Jeg har sett både fiender og partneren min forsvinne gjennom vegger, rykke til med Poltergeist-lignende animasjoner og flere andre ting som nesten er skummelt i virtual reality.

Bravo Team
Dette er en annonse:

Noen av disse skavankene dempes om man spiller med et annet menneske over nett. Alt blir litt kulere og bedre når det er mulig å koordinere noen taktiske manøvere og se at partneren faktisk kan gjøre litt skade. Å se en datakontrollert partner bare stå og pille nese i skuddvekslinger er frustrerende i hvilket som helst spill, men med et headsett på hodet tas det til et nytt nivå. En av sekvensene som prøver å skape litt variasjon setter oss for eksempel til å snikdrepe noen soldater. I noen tilfeller skal det da være mulig å drepe to samtidig ved å kommandere partneren vår til å ta seg av den ene fienden. Problemet er bare at dette fungerer ganske dårlig når partneren tydeligvis blir så fascinert av det vi gjør at den blir stående for å se på hva vi gjør i flere sekunder, før den innser at det kanskje er greit å gjøre noe lignende med vakten ved siden av seg. Sjansen er en god del mindre at dette skjer når man spiller sammen med et annet menneske.

Å spille sammen med en annen person kommer spesielt til nytte i bonusmodusen Score Attack. Som navnet tilsier handler det her om å samle opp poeng ved å drepe så mange fiender som mulig så raskt som mulig i de samme historeoppdragene. Når alt fungerer og skuddene faktisk treffer der de skal er denne modusen ganske underholdende og intens. Hvem liker vel ikke poengjakting?

Bravo Team

Samarbeid og Score Attack er dessverre bare to små plaster på en veldig stort sår. Bravo Team er akkurat som navnet tilsier B-laget. Supermassive har nok ikke hatt nok tid til å høre på tilbakemeldingene fra de forrige VR-spillene sine, noe som her fører til at spillet byr på de samme problemene og et par til som The Inpatient har. En intetsigende historie, ekstremt monotont gameplay, upreise kontroller og sikter, samt en haug med tekniske problemer gjør sitt for å ødelegge en eller ganske god grunnmur. Når alt fungerer viser nemlig Bravo Team at det kunne blitt noe meget bra, men slik det er nå er ingen av mekanikkene i spillet særlig godt gjennomført. Med tanke på hvor mange underholdende skytespill det finnes i virtual reality er ikke dette et spill jeg ville anbefalt for halve prisen engang, så bruk heller pengene dine på noe annet.

HQ
04 Gamereactor Norge
4 / 10
+
Score Attack og samarbeid med en annen spiller er artig i noen minutter, De grunnleggende mekanikkene viser potensiale når alt fungerer
-
Ekstremt monotont, pinglete skyterespons, upresis sikting, merkelige skalaforskjeller, Dumme figurer, En haug med tekniske problemer.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

En annens mening

Odd Karsten Svartaas

Jeg og sjefen sjøl, Suzanne, tok turen til House of Nerds for å prøve Bravo Team i VR-rommet deres, og selv om vi ikke er de med mest VR-erfaring hadde vi det rimelig gøy. Mitt inntrykk av Bravo Team er at det er et spill som egner seg aller best slik vi spilte det:
Multiplayer, og med åpen voice chat mellom spillerne. Det minnet meg veldig mye om Time Crisis arkadespillene, spesielt da vi fikk bruke hver vår PS VR Aim-kontroller. Fordelen her er at en kan bare løfte "våpenet" over det dekke du måtte bruke og skyte blindt og vilt rundt deg om du er i en særs kinkig situasjon.
PS VR Aim (eller bare Aim)-kontrolleren gjør det lett å leve seg inn i spillet, da det gjør det enklere for deg og spillfigurens hender å inneha ca samme posisjon. Jeg ble heller imponert over hvor nært figuren min etterapet mine egne bevegelser - til og med til det latterlige når jeg måtte skyte under min egen armhule for å treffe noen fiender som hadde sneket seg bak oss.

Vi spilte på den enkleste vanskelighetsgraden, noe som nok var for det beste. Det er veldig lett å bli forvirret når en plutselig har 360° å følge med på og kuler suset rundt ørene våre som våryre mygg.
I begynnelsen var det vanskelig nok å huske å sikte og ikke tømme våpenet for kuler i panikk hver gang en balaklava dukket opp bak en bil eller rundt et hjørne.

Men mot slutten så hadde vi blitt såpass drevne i gamet at vi nok kunne taklet medium uten store problemer, og vi begynte å bruke mer avanserte taktikker; jeg hoppet ned på bakkenivå mens Suzanne dekket meg fra en balkong og knertet de som var uheldige nok til å titte ut av dekket sitt.
Det kan dermed trygt sies at Bravo Team er en arkade-shooter, for samme hvor mange av fiendens soldater vi fyller med bly så finnes det alltid noen flere som ikke har hørt det spor om den forestående massakren og løper rett inn i skuddsonen vår. Hadde dette vært i virkeligheten ville nok jeg og Suzanne blitt stilt for krigsrett på grunn av overdreven og unødig bruk av dødelig makt.

Dessverre rakk vi ikke å komme så langt at vi begynte å låse opp forskjellige våpen, for det er noe som skal være del av opplevelsen. Hvem dekker høyt, hvem tar det nye våpenet når det dukker opp, hvem sikrer bakdøra? Dette gjør at jeg godt kunne tenke meg å spille det på nytt en annen gang, for om det var noe å utsette på så må det bli at etter en stund ble spillet
litt repetitivt. Men det kan godt skyldes vanskelighetsgra- *kremt* jeg mener vår kompetanse som virtuelle spesialsoldater, eller at vi bare ikke hadde kommet langt nok i spillet. For så fort det ble flere valg å velge mellom enn "gå fremover" og det point-and-click-aktige "bruk våpen på mann" ble spillet også mer interessant.

Bravo Team har gjort noe veldig riktig når det kommer til bevegelse av spillerens synspunkt og det å narre spilleren til å tro at alt det du gjør er naturlig. For selv etter en times konstant spilling var verken jeg eller Suzanne kvalme. Vi var varme og slitne, ja, men det var fordi vi ble stresset av å være såpass "oppi" situasjonen, kombinert med mye veiving rundt med Aim-kontrolleren. Vi så tilløp til de feilene og problemene Eirik nevner, og det var noen rare glitches her og der, men jevnt over var opplevelsen veldig underholdende.

Er det verd å kjøpe hele pakka med VR-headset, spill, og Aim-kontroller? Kanskje ikke om du spiller alene i stua, men om du har lyst til å prøve en langt mer innlevende utgave av Time Crisis, så har du muligheten til å teste det fullt ut sammen med en venn slik det er tiltenkt (for eksempel i VR-rommet til House of Nerds), kjør på - du kommer til å ha det gøy.

6/10

Relaterte tekster

0
Bravo TeamScore

Bravo Team

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Eirik var i godt humør etter å ha kost seg med Moss i PlayStation VR de siste dagene, men så bestemte Until Dawn-utviklerne seg for å sende B-laget...



Loading next content