Norsk
Gamereactor
artikler
Brink

Brink: Intervju med Paul Wedgwood

I sommer møtte vi Paul Wedgwood, sjef for utviklerstudioet Splash Damage. Samtalen gikk naturligvis i Brink.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Brink er et kommende skytespill med fokus på både nettspill og ensomme ulver. Splash Damage har satt seg fore å kombinere smidig akrobatikk og bevegelse med valgfrie oppdrag hvor spilleren må vurdere hva som for øyeblikket trengs og hva figuren din er istand til. Det er mye tilpasning inne i bildet.

I godt lag med en finsk kollega fikk vi mulighet til å sette oss ned med Splash Damage-sjef Paul Wedgwood for en runde betimelige spørsmål rundt Brink.

Dere har sagt at man i Brink til enhver tid kan slutte seg til andres spill over nett - enten for å spille sammen med dem eller imot. Hvordan fungerer dette?

Du har alltid to grupper i spillet: en som skal angripe og en som skal forsvare. Spillere vil så fylle de rollene som den kunstige intelligensen ellers tar seg av. De samme oppdragene vil gjelde, spillerne vil ha samme våpen og evner å velge imellom. Angriperne vil kunne sprenge barrikader og åpne opp nye ruter, mens forsvarerne kan sabotere broer for å stoppe fiendens progresjon.

Dette er en annonse:

Tidligere har Splash Damage kun jobbet med etablerte franchises. Hvordan har det vært å begynne helt fra bunnen av med Brink?

De spillene vi laget innenfor Quake- og Wolfenstein-universet ble alle godt mottatt. Anmeldelsene var positive og så videre. Vi er også selv fornøyd med arbeidet vi gjorde på den tiden. Da vi ferdigstilte Enemy Territory: Quake Wars på slutten av 2007, var vi innstilt på å lage noe helt fra scratch. Vi ville bygge en verden hvor vi selv skrev bakgrunnshistorien og tegnet alle omgivelsene med utgangspunkt i egne konseptskisser. Det er morsomt å innta skaperrollen. Deretter støtte vi på problemer i sammenheng med PC-formatet, da vi hittil kun hadde jobbet med en versjon til denne plattformen. Vi ble nødt til å hyre inn masse folk for å kunne jobbe videre med konsollversjonene. I denne prosessen fant vi folk som Olivier Leonardi (jobbet med det visuelle i Prince of Persia: Sands of Time), Neil Alphonso (nivådesigner for Killzone 2) og Dean Calver (har jobbet med blant annet Heavenly Sword). Huset måtte fylles med folk som hadde den erfaringen vi trengte.

Brink

Vil du si at det er vanskeligere å starte helt fra bunnen av?

Dette er en annonse:

Vi jobbet svært tett med Id tidligere, som sørget for at det vi laget var godt nok. I den 6-7 år lange perioden vi jobbet med dem fikk vi opplæring i hvordan man lager et spill. Både i forhold til design og forretningssiden av spillutvikling. Ting man ikke skal være gjerrig på når det gjelder staben, og at arbeidsplassen skal være et morsomt sted å jobbe.

For å sette tingene i perspektiv: da vi startet på Enemy Territory: Quake Wars, skulle spillet ta utgangspunkt i en tid før det aller første Quake-spillet. Vi var nødt til å amalgamere en hel del hull og selv komme opp med hvordan våre egne ideer hang sammen med den allerede etablerte historien og universet. Til forskjell har vi i Brink laget alt ned til minste detalj, alt fra utseendet på småting som stoler og søppel i omgivelsene. Det har vært en stor omstilling for oss, siden vi alltid har hatt noe å basere ideene våre på. Jobben tar mye lengre tid fordi man er nødt til å få alt til å stemme overens med den overordnede visjonen. Man blir også langt mer tilfreds med resultatet. Dette er noe vi selv har bygget. Vi skaper noe ingen har sett før - det er en interessant prosess.

Brink

Kan du fortelle litt om hvordan dere fikk ideen til spillet? Var det mye uenighet rundt hvordan spillet skulle se ut?

Det som skjedde var at jeg opprinnelig hadde en idé om et spill som foregikk i en svevende by. Vi ville lage noe unikt, ikke bare nok et skytespill hvor man flyr rundt i det nordlige Afrika under annen verdenskrig eller et varehus i Sibir. Dette har vi sett i så mange andre spill. Denne ideen er den eneste jeg kan kreditere meg selv, for med det samme jeg ropte «Vi skal lage et spill i en svevende by!», begynte Ed Stern å skrive historien og etablere hvorfor denne byen svever. Vi brukte masse tid på å få på plass historien og universet i spillet før vi overhodet begynte å tenke over hvordan det skulle spilles. Utifra de første sidene med skisser og tanker kom vi frem til at spilleren bør ha stor bevegelsesfrihet. Videre gikk en av våre programmører igang med SMART-systemet, enn langt bedre funksjon enn den jeg opprinnelig så for meg.

Brink

Kan du utdype hva dette var?

Altså, det jeg forestilte meg var ikke så annerledes, men fordi jeg har historie med nettfokuserte PC-spill, ville jeg at spilleren skal ha kontroll over alt man gjør i spillet. Konstant. En fra teamet mente at dette tok bort for mye fokus fra selve spillet, de tingene du gjør, og hvordan det skal gjøres. Det ene handler om å oppleve, det andre handler om å lære, og jeg var i altfor stor grad fokusert på at spilleren skulle lære en masse funksjoner for å bli en god spiller.

Ideen hans var deretter å lage en knapp som gjør forskjellige ting utifra hvor og hvordan du bruker den. Titt ned, trykk og skli langs bakken. Titt opp, og du kan hoppe over noe. Det er ikke autopilot - du mister ikke kontroll over figuren din - men bevegelse kan nårsomhelst avbrytes. Styringen ble enklere slik at spilleren kan konsentrere seg om det som skjer på skjermen, tenke mer på timing og taktikk.

Dere fokuserer mye på historien. Hvordan kommer dette til å fungere i et skytespill over nett, en sjanger som vanligvis ikke assosieres med tung historiefortelling?

Det viktigste for oss, like viktig som hvordan du spiller, offline eller online, er at det skal være en god historie til grunn for hvorfor du kjemper mot de andre spillerne. Det starter når du lager en figur og velger hvilken side du vil kjempe for: Resistance eller Security? Resistance er flyktninger som tror på et samfunn der godene deles mellom alle, og anser Security-folkene som intet annet enn voldelige diktatorer. Security anser seg selv som en gruppe rettferdige forkjempere for lov og orden i en verden som vil gå under i anarki. For Security er Resistance et pakk med terrorister. To meget forskjellige synspunkter. En av ideene våre er å vise hvordan to grupper som begge tror de gjør det riktige kan forårsake den katastrofen begge egentlig vil unngå. Det er to store handlingsforløp for begge fraksjonene, og i hvert oppdrag følger du en gruppe med faste personligheter. Når den ene er fullført kan du spille som den andre fraksjonen og bli kjent med historien fra et helt annet perspektiv.

Hvor lang er historien?

Fra start til slutt vil historien vare i noenlunde samme tid som andre skytespill på markedet. Det unike vi gjør med Brink er å tilby deg muligheten til å lage en egen figur, oppgradere og tilpasse denne gjennom enkeltspillerdelen og deretter begi deg ut på flerspillermarkene med den samme figuren. Og dine venners karakterer. Selv om begge har sett noen av brettene og oppdragene tidligere, er det likevel mye variasjon ved dette elementet og hver gjennomspilling vil være forskjellige fra den andre. Evner og utstyr avgjør hvilken rute og hvilket oppdrag du kan påta deg underveis i brettene, og siden man hele tiden får tilgang på nye evner og utstyr vil det også munne ut i nye fremgangsmetoder.

Brink

Du har sagt at du i begynnelsen ikke var helt begeistret for spillets visuelle stil. Hvorfor?

Jeg var i utgangspunktet oppsatt på å gå for fotorealisme, men dette endret seg da Olivier sluttet seg til teamet. Han hadde disse ideene om karikerte figurer som differensierte seg maksimalt fra det jeg var vant til, og det gjorde meg veldig sta. Du vet hvordan man kan høre på et par låter fra et virkelig godt album, men ikke lar deg fengsle umiddelbart? Du hører så på albumet enda litt til, og til slutt ender du opp med å like det riktig så godt, for så å høre på det i flere måneder. Til sammenligning kan du høre en eller annen poplåt og glemme den dagen etter. Jeg mener at en unik visuell stil fungerer på samme måte. Det tar litt tid før man venner seg til den, men når man ser nærmere etter viser det seg å være masse personlighet og detaljer der. Vårt spill handler om å ha det gøy, og du kan ikke ha det gøy hvis du til enhver tid tar deg selv for seriøst. Fra Oliviers perspektiv handlet det dessuten om å gi skytespillsjangeren et ansiktsløft.

Hva var bakgrunnen for SMART-mekanikken, hvorfor følte dere at dette er viktig i et skytespill?

Vi hadde sett oss litt lei på de kunstige begrensningene som man noen ganger ser i spill. For eksempel når du støter på et bord eller en vegg som ikke kan forseres fordi spillet ikke vil at du skal gjøre akkurat dette. Ikke her. Vi ville lage et alternativ. Da vi fant en teknisk løsning på dette ble alle programmørene våre elleville, for dette betød at vi endelig kunne plassere alle de tingene vi pleide å fjerne, tilbake i spilluniverset. Ting vi hadde brukt de siste 10 årene på å fjerne i andre spill, for å gi spilleren bevegelsesfrihet. Vi kunne nå fylle spillet med alle slags mulige ting - stoler, bord og dekorasjoner - da vi fant en måte for spilleren å bevege seg over disse på. SMART-systemet handler om å slippe alle de restriksjoner man vanligvis møter på som spiller, men som egentlig ikke gir mening når man tenker over det.

Brink
BrinkBrinkBrinkBrink
BrinkBrinkBrinkBrink
BrinkBrinkBrinkBrink

Relaterte tekster

BrinkScore

Brink

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Elfving - GRSE

The Ark holder seg flytende til tross for sine krigerske innbyggere, mens Splash Damage disker opp med et spill som såvidt holder hodet over vannet.



Loading next content