Mennesker finner trygghet i rutiner. Det føles trygt å vite at avisen alltid ligger i postkassen på morgenkvisten og at juleribba finner veien til kjøkkenet én gang i året.
Det er slik vi er skapt, og i lys av dette er det ikke så merkelig at hundretusenvis av spillere kjøper seg det nye Call of Duty-spillet hvert år. De vet med sikkerhet at kronene de investerer i spillet gir dem en viss mengde timer med bombastisk og eksplosiv underholdning, på samme måte som nevnte juleribbe smaker nettopp juleribbe. De små endringene og variasjonene fra spill til spill blir som svoren, som varierer litt fra år til år.
Når det er sagt stiller nok de fleste større krav til Call of Duty enn til julematen. I hvert fall hvis du er en gamer. De aller fleste vil ideelt sett ha noe som føles nytt. De vil ha penere grafikk, en ny og spennende historiedel og nye gadgets til flerspilleren, og når sant skal sies er ikke dette nok heller. Ikke egentlig, selv om man kjøper spillene hvert år. Man gjør det nesten av vane, selv om man i realiteten begynner å bli lei av hele opplegget. På samme måte som vi liker rutiner er nemlig vi mennesker kravstore. Og vanskelige å tilfredsstille.
Call of Duty er big business og stemningen på pressevisningen var høytidelig. Både utviklere og PR-folk var på plass for å ønske oss velkommen, og vi ble tatt imot med åpne armer. Vi skulle alle bli vitne til en visjon som skal blåse liv i en populær men stagnert serie, ble vi fortalt. Det er ingen hemmelighet lenger at denne visjonen bærer navnet Call of Duty: Advanced Warfare, og ved roret står veteranene Glen Schofield og Michael Condrey. Sammen startet de Sledgehammer Games i 2009, ett år etter at de slapp skrekkspillet Dead Space under Visceral Games sin fane. Deres første oppgave som et nyopprettet studio ble å gi bistand til mer etablerte Infinity Ward, som på det tidspunktet jobbet med Call of Duty: Modern Warfare 3. Med bare ett spill bak seg hadde mange derfor tatt det for gitt at Sledgehammer kom til å holde seg tett opptil den faste oppskriften med det første spillet deres. Jeg var en av dem. Ja, jeg innrømmer det nå, jeg var forutinntatt.
De kyniske meningene mine, som stod fast ved fornyelse som den eneste redningen for Call of Duty-serien, var godt forankret i meg idet jeg trådde inn gjennom utgangsdørene på pressevisningen. Jeg hadde ikke særlig tro på Sledgehammer og det de skulle vise frem. Derfor må jeg være mann nok til å innrømme at de overrasket meg. De nye hjernene bak prosjektet, ledet an av Sledgehammer-grunnleggerne, presenterte et Advanced Warfare som føltes friskt og spennende. Vi ble raskt forsikret om at dette ikke bare var nok et Call of Duty av den tradisjonelle sorten, men spillet som vekker til live en ny æra i seriens historie. Schofield snakket om visjonen deres, der nåtidens krig er kastet til side til fordel for nyskapende teknologi fra fremtiden. Til slutt pratet han om rammene for spillet, da dette er den første tittelen som blir utviklet eksklusivt til Playstation 4, Xbox One og PC. Utviklerne har dessuten hatt bedre tid på seg (tre år), og bedre maskinvare å lene seg på, samtidig som fremtidsvisjonen gir rom for større innovasjon og flere nye spillmekanikker enn tidligere.
Samtidig er de ikke redde for å spille på gamle følelser, og på ett tidspunkt var Dead Space-vibbene så sterke at jeg faktisk glemte at jeg så på en Call of Duty-presentasjon. I en av sekvensene var atmosfæren så mørk og tung at tankene umiddelbart gikk til den skrekkfylte romeposet. En fin hyllest til deres egen arv, og noe nytt i CoD-sammenheng. Deretter gikk presentasjonen videre til en sekvens som var mer i tradisjonell CoD-ånd, der spillets hovedperson, Private Mitchell (stemmesatt av Troy Baker) måtte ty til plan B da han skulle infiltrere et leilighetskompleks. Plan B var hektisk og eksplosiv, slik vi kjenner CoD. Det er i det hele tatt en fin balansegang, å beholde kjernen til opplevelsen, som tross alt har vist seg å være velsmakende, samtidig som nyvinningen er på plass.
Mens Private Mitchell prøver å riste av seg de fiendtlige soldatene forteller Schofield om lyden i Advanced Warfare. De har nemlig lagt ned langt mer arbeid i lydbildet denne gangen, og for å illustrere hva han mener peker han på våpnene i tidligere CoD-spill. Når du fyrer av disse hører du én av tre mulige skuddlyder, avhengig av omgivelsene. Dette antallet har nå økt til sju forskjellige varianter av lyden. Samtidig spiller musikken en større rolle enn før, og som komponist har de hyret inn rutinerte David Buckley. Han har tidligere laget musikk både til fjorårets Call of Duty: Ghosts og det mer grandiose Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
- Vi har lagt fokus på å fortelle en historie om familie, tap og brorskap, forteller Schofield videre. - Mediet som har lykkes best med dette så langt er TV. Serier som Game of Thrones, The Walking Dead og House of Cards, fantastiske serier som stadig øker i popularitet, kretser alle rundt personligheter som kontinuerlig utvikles videre. Hvem som helst kan forsvinne ut av leken når som helt, og hvem som helst kan dolke de andre i ryggen. Vi ønsker å fange denne følelsen av å aldri helt vite hva som venter rundt neste sving.
Presentasjonen ruller videre og en kjent stemme kan plutselig høres fra høyttalerne. På skjermen dukker fjeset til selveste Kevin Spacey opp, med et uttrykk som minner veldig om det alvorlige fjeset han ikler seg mesteparten av tiden i rollen som Francis Underwood i House of Cards. Jeg klarer ikke skjule overraskelsen, men jeg får summet meg nok til å få med meg monologen om demokratiets byggesteiner. Spacey er ikke en verdensstjerne uten grunn, og i rollen som den maktgale Jonathan Irons kan han potensielt lede an den mest interessante historien i et Call of Duty-spill så langt.
ed siden av innsatsen som er blitt lagt ned i historien har utviklerne også jobbet hardt med det visuelle. Det merkes at dette spillet utvikles til PC og de nye konsollene, da omgivelsene vitner om det suverent peneste kapitlet i serien så langt. Vi fikk se en uferdig versjon, så enkelte steder måtte vi tåle teksturer med (midlertidig) lave oppløsninger, men i det store og det hele gjorde Sledgehammers egenutviklede grafikkmotor en overbevisende jobb.
Advanced Warfare utspiller seg altså i fremtiden, og dette har naturligvis noe å si for opplevelsen. Alle soldatene i den private hæren Atlas er nemlig utstyrt med høyteknologiske exoskjelletter, som gir dem fordeler i kampens hete. Man kan hoppe over busser, klatre opp vegger, få overnaturlig styrke og overleve selv de høyeste fall. Listen med evner, som best beskrives som superkrefter, strekker seg lang, men de er nødvendige for å stoppe planene til de tilsvarende høyteknologiske terroristorgansisasjonene. Hvis ikke risikerer vi å miste vi alt vi holder kjært.
året er 2054, men mesteparten av det vi vil finne i spillet, majoriteten av de spektakulære våpnene og snedige gadgetene, er likevel basert på ting som faktisk eksisterer i virkeligheten. Mye av det fungerer ikke helt som det skal i virkeligheten dog. I hvert fall ikke foreløpig, og jeg er ikke sikker på om verden trenger det heller. Vanlige granater er strengt tatt dødelige nok som de er, men i et spill er det jo artig med granater som automatisk finner målet sitt for deg. La oss bare håpe det blir med de digitale utgavene av alt det fancy utstyret.
Et våpen som derimot er moderne og fancy uten å være dødelig, er det lydbaserte pulsvåpenet som ble demonstrert gjennom en biljakt over Golden Gate-broen i San Francisco. I Advanced Warfare vil du ha full kontroll over bilen selv, det er altså ikke snakk om en "on rails"-seanse, og målet er nettopp å uskadeliggjøre bilen du jager med pulsvåpenet. Du trenger de som sitter i bilen i live, og da nytter det ikke å sprenge alt sammen i fillebiter. Senere i spillet skal vi dessuten få mulighet til å kjøre en svevende motorsykkel gjennom den regntunge natten, og da vil man få sjansen til å utforske omgivelsene i ro og mak om man vil.
Tidligere var jeg inne på en sekvens som sendte tankene til Dead Space, og man trenger egentlig ikke komme så langt engang før inspirasjonen fra Isaac Clarkes eventyr er åpenbar. I Advanced Warfare er HUD-elementene som preger de fleste andre spill i sjangeren for det meste fjernet, til fordel for andre smartere løsninger. Ammunisjonen du har tilgjengelig vises eksempelvis på en liten skjerm på våpenet, mens de forskjellige granattypene dukker opp i et hologram når du fisker dem frem.
Til slutt må jeg nevne flerspillerdelen, det er tross alt snakk om et Call of Duty-spill her. Vi fikk ikke se den i aksjon selv, men utviklerne lovte en samarbeidsmodus ved siden av de konkurransedrevne modusene. Uansett skal den minimale HUD- overføres til flerspilleren også, og det blir spennende å se om det vil ha noe å si for erfarne CoD-veteraner. Mindre rot på skjermen betyr bedre oversikt, og de mest innbitte spillerne trenger ikke akkurat noen indikator for å huske hvor mange kuler de har igjen i magasinet.
Alt i alt fikk vi ikke vite så mye om flerspilleren, og det finnes fortsatt mange ubesvarte spørsmål om historiedelen. Det vi derimot ble servert var en visjon for fremtidens Call of Duty-spill. Sledgehammer sier selv at serien trenger fornyelse, og denne innsikten er et godt tegn. Jeg ble i hvert fall nysgjerrig på det ferdige Advanced Warfare, og på hva som skal til for å stoppe Spacey og soldatene hans. Noen må jo ta den jobben!