Clockfall: Tiden er ikke på din side i denne roguelite fangehullskryperen
Det er en kamp mot klokka for å forhindre en grusom skjebne i denne raske og fartsfylte actiontittelen fra Rever Games.
Helt siden Hades debuterte for flere år siden har vi sett en oppblomstring i kategorien roguelike-actionspill med fangehullskravling, noe som har ført til flere fantastiske alternativer. Selv om hvert av disse spillene er underholdende i seg selv, bortsett fra den grunnleggende spillstrukturen, har de alle en tendens til å leke med en annen nøkkelidé: tid. Siden ideen er å "leve, dø, gjenta", som Edge of Tomorrow så veltalende uttrykte det, er disse spillene ofte forankret i en historie der hovedpersonen er fanget i en slags tidssløyfe eller utnytter ikke-lineære tidsflyter til sin fordel. Vi så det nylig igjen med The Rogue Prince of Persia, og selv Hades-oppfølgeren leker med tiden, om enn på en litt annen måte...
Folkene hos Rever Games ønsker å ta sin del av kaken ved snart å levere Clockfall. Dette er et actionfylt roguelite med fangehullskryping, der målet er å dra ut på et oppdrag der du bokstavelig talt kjemper mot klokka og får en brøkdel av tiden til å samle krefter og oppgraderinger før du blir kastet inn i et "sjefsmøte". Skulle du mislykkes, og det er meningen, blir du sendt tilbake til hovedområdet for å starte et nytt løp fra bunnen av, om enn med noen mindre forbedringer som du kan gjøre nytte av.
Clockfall Det nye spillet er ikke ute etter å omskrive formelen som så mange fans har kommet til å elske fra denne typen spill, men det har en mengde interessante ideer som ikke finnes andre steder. For det første legger tidsmekanismen en belastning på spilleren som ellers ikke eksisterer andre steder, ettersom sjansen er stor for at du ikke vil "dø" i løpet av en runde gjennom de respektive fangehullene, men i stedet vil gå tom for tilgjengelig tid til å utforske det bredere domenet. I bunn og grunn er det en kraftig klokke som tildeler deg en brøkdel av tiden til å utforske og vokse deg sterkere, før du må forsvare hjemlandsbyen din så lenge du kan i den nevnte "boss"-hendelsen. Det er et sisyfosarbeid, en oppgave du aktivt forventes å tape, og som til slutt fører til at landsbyen din brenner ned til aske nok en gang, til tross for at du beskytter den noen sekunder lenger etter hvert eneste løp. Det er et ganske interessant designvalg fordi det er merkbar repetisjon, men du kan også se forbedringer i fysisk form med hensyn til hvor mye lenger du kan hindre skjebnen hver gang.
Når du forsvarer landsbyen din over en lengre periode, får du Anomalies of Time, som egentlig er permanente ressurser du kan bruke i hub-landsbyen utenfor skjebnens rekkevidde, og dette kan være å skaffe deg nye våpen eller trylleformularer du kan bruke i kamp, forbedre kjerneattributtene dine slik at grunnskaden eller helsen din blir høyere, eller til og med legge til et minutt på spillklokken for hvert løp. Det er med dette i tankene at du begynner å se hvordan loopen tar form: Du begynner, utforsker, samler gjenstander, går tom for tid, forsvarer basen din, taper, bruker opp ressursene dine, og så starter du syklusen på nytt med et ekstra minutt å leke med. Dette burde bety at du kan reise lenger og i beste fall oppdage "hemmelighetene" til hvert sted, inkludert å finne viktige deler til klokken i sentrum av landsbyen din, som når den er reparert, kan gjøre det mulig for deg å omgå skjebnen helt og holdent.
Men Rever Games har også lagt inn noen ekstra kreative grep for å definere hvordan du spiller Clockfall. Et nøkkelelement er at dørene som forbinder hvert fangehull i et løp bare åpnes mot en kostnad - nemlig tid. I starten av fangehullet kan det ta fem sekunder av den totale tidtakeren din, mens senere dører kan ta 40 eller flere sekunder, noe som betyr at du ikke kan komme videre uten nok tid i banken, og at du fort kan gå tom for krefter hvis du ikke har utforsket raskt. Du tror kanskje at trikset er å suse gjennom rom og gå fra dør til dør i et halsbrekkende tempo, men du må også samle gull fra beseirede fiender som du kan bruke på viktige ladninger for å forsvare basen din, samtidig som du må finne og åpne kister for å finne midlertidige attributtforbedringer, finne verktøy som kan hjelpe deg med å beskytte landsbyen (som en automatisert ballista), og be ved helligdommer for å få allsidige forsterkninger. Det er enormt mange ting å ta hensyn til, og du må være besluttsom og smart i måten du utfører oppgavene dine på hvis du skal ha noen som helst intensjon om å gjøre meningsfylte fremskritt.
Demoversjonen jeg hadde muligheten til å teste inneholdt bare ett biom, men det er flere, og Rever Games lover titalls rom å utforske på tvers av kjernebiomene også. Det er altså mange hemmeligheter å oppdage og muligheter å utnytte, samtidig som du fullfører kjerneoppgavene med å finne delene til klokken og redde landsbyen din fra en grusom skjebne. Denne grunnleggende designfilosofien ser også ut til å fungere ganske bra og fungerer som et sterkt fundament å bygge videre på, med tett og tilfredsstillende gameplay som styrker det avgjørende fangehullsformatet. Visst, det er tidlig og litt grovt rundt kantene på steder, men beinene er sterke og ideen er underholdende nok til å garantere å bli begeistret for hva Rever koker med Clockfall.
Så jeg er optimistisk og spent på hva som venter i horisonten. Igjen, dette er ikke en helt ny versjon av fangehullskrypende roguelike-formelen, det er bare en unik versjon av det velprøvde og testede systemet som mange elsker. Det fungerer i bunn og grunn, er flytende og kjapt nok til å holde deg engasjert, og har en loop der belønninger og forbedringer blir servert i et godt tempo. Det er rett og slett et morsomt spill.






