Med tanke på suksessen til Limbo og spesielt Inside er det ikke overraskende at tiden er moden for at nye prosjekter fra Playdead-alumni ser dagens lys. I fjor høst var det Dino Pattis Somerville, og nå er Jeppe Carlsens studio Geometric Interactive klar med sitt første spill, Cocoon. Men mens Somerville holdt seg relativt tett opp til Playdead-formelen, er Cocoon mye mer sin egen særegne skapning. Selv om arven fra Playdead er til stede, og påvirkningen fra Portal og klassiske 2D Zelda-titler er tydelig, ville det være urettferdig å dvele for mye ved inspirasjonskildene. For med sitt konsekvente visuelle uttrykk, dypt stemningsfulle lyddesign og ikke minst sprudlende originale spillopplevelse er Cocoon en svært sjelden opplevelse.
Som nevnt har flere ledende personer fra Geometric Interactive en fortid hos Playdead. Regissør Jeppe Carlsen var for eksempel ledende gameplay-designer på både Limbo og Inside, og nesten fra første skjermbilde skjønner man at gameplayet er mer sentralt for opplevelsen enn i de to spillene. Egentlig er premisset for spillet enkelt, men når du først dykker ned i mulighetene det gir, er det likevel betagende. I Cocoon styrer du den lille insektlignende utforskeren din gjennom en oververden og en rekke fangehull som minner mye om klassiske Zelda-titler som A Link to the Past. Så langt, så godt. Twisten er at alle fangehullene finnes i en perfekt formet kule som du kan bære på ryggen og til og med ta med deg inn i andre fangehull. Og hvorfor skulle jeg gjøre det, tenker du kanskje? Vel, hver kule har en evne som aktiveres når du bærer den på ryggen. Den første kulen din kan for eksempel danne broer på bestemte steder, en annen gir deg muligheten til å endre formen på et bestemt materiale slik at det enten er fast eller flytende, mens en tredje gir deg muligheten til å avfyre skudd som kan aktivere ellers utilgjengelige brytere og lignende.
Det handler altså om å velge riktig kule/egenskap til riktig situasjon, noe som er ganske enkelt når du bare har én, men som mot slutten av spillet blir direkte halsbrekkende - spesielt siden noen av de mer kompliserte gåtene krever at du starter en nesten dominolignende sekvens gjennom flere verdener. Det kan f.eks. være et skudd som du må skyte fra en verden til en annen for å aktivere evnen som endrer formen på et materiale, slik at du kan falle gjennom det og nå punktet der du må danne en bro med evnen fra sfæren på ryggen.
Det høres kanskje overveldende ut, men i praksis følte jeg meg aldri overveldet, noe som hovedsakelig skyldes tre ting. For det første skjer introduksjonen til konseptet med verdener i verdener i et rolig tempo, og hver gang du får en ny evne, sørger Geometric Interactive for å gi deg tid til å bli komfortabel med den. I tillegg er reglene for hva du kan og ikke kan gjøre i Cocoon klart definert, og til slutt avgrenser spillet spillerommet ditt ved å lukke dører bak deg, slik at du aldri er i tvil om nøkkelen til løsningen befinner seg i de gjenværende rommene.
Dette skaper et perfekt grunnlag for å gi alt etter hvert som spillet skrider frem. Mot slutten av spillet var det flere ganger jeg nesten mistet munn og mæle over de tankevekkende, men likevel dypt logiske gåtene. Jeg visste nesten alltid hva jeg skulle gjøre, bare ikke hvordan. Og når eureka-øyeblikkene kom, viste de seg nesten alltid å være riktige. En helt essensiell egenskap for et godt puslespill.
Men Cocoon er mer enn bare gåtene. Audiovisuelt er det også i en klasse for seg. Den grafiske stilen er skarpt tegnet med sine distinkte verdener, hver bygd opp rundt en klart definert fargepalett. Det er langt fra det oransje steinlandskapet som åpner spillet, til den kalde, metalliske oververdenen, men Geometric Interactive's Erwin Kho klarer likevel å binde det hele sammen på en tilfredsstillende måte. Samtidig tjener de lett gjenkjennelige verdenene spillets gameplay, ettersom de gjør det mye enklere å navigere raskt fra verden til verden og huske hvilken evne som hører til hvilken verden.
Det egentlige bindevevet er imidlertid lydsporet, som med sine illevarslende og triumferende synther og fremmedgjørende lydeffekter skaper et enormt stemningsfullt lydbilde. Musikken er ikke innspilt, men genereres i sanntid av programmerte synthesizere, noe som betyr at det ikke finnes noen repetisjon. Det er bare en endeløs strøm av stemningsfulle toner, noe som er en stor fordel når du prøver å løse den neste gåten. Lydeffektene er på sin side skapt ved hjelp av syntese, noe som betyr at hver eneste lyd - enten det er summen fra myren eller den susende vinden fra fjelltoppene - har en følelse av noe fremmed, noe som ikke er fra denne planeten.
Og følelsen av noe helt fremmed er en kvalitet som Cocoon har i overflod. Den gåtefulle historien tar karakteren din med på en kosmisk reise. Nøyaktig hva som skjer, er ikke lett å tyde, men likevel følte jeg meg tiltrukket av å løse mysteriet. Stedene du besøker, og skapningene du møter, er også vanskelige å forstå. De er fanget i skjæringspunktet mellom det organiske og det mekaniske.
Ingen steder er dette tydeligere enn i bossene som av og til tar spillet i en mer actionfylt retning. De mangfoldige og enorme insektlignende skapningene er tydelig inspirert av Zelda, og er en øvelse i å kombinere kløkt og presisjon. Først må du finne akilleshælen, og deretter er det opp til finmotorikken å sikre seieren. Det er en klassisk tilnærming til sjefskamper, men i Cocoon er mange av kampene faktisk utfordrende, selv om du har funnet sjefens svakhet. Dette skyldes ikke minst det faktum at du ved den minste berøring blir kastet ut av verden av sjefen selv. Dette høres kanskje frustrerende ut, men fordi utfordringen er rettferdig, kontrollen er skarp og muligheten til å hoppe rett tilbake til sjefen er tilgjengelig, blir det aldri frustrerende. I stedet er sjefene naturlige crescendoer som kortvarig får pulsen til å stige og svette. Flere av dem introduserer sprudlende nye mekanikker som er unike for akkurat den kampen. Dette er imponerende i seg selv, og enda bedre er det at de fungerer feilfritt og føles tilfredsstillende. Spesielt i en sen sjefskamp går introduksjonen, kamparenaen og det sentrale premisset opp i en høyere enhet og skaper en av de mest minneverdige duellene jeg har hatt gleden av å gå seirende ut av de siste årene.
Sjefene er også en av grunnene til at spillets tempo fungerer så godt som det gjør. De kommer som regel rett etter noen av spillets mer utfordrende gåter, og avløses av mer passive og helt lineære sekvenser der bildene er i fokus og du får muligheten til å ta en pust i bakken før hjernen må aktiveres for alvor igjen. Dette skaper en god rytme, og i det store og hele er Cocoon bare et veldig fint spill å ha i hendene. Som nevnt ovenfor er kontrollene sylskarpe, og den tekniske tilstanden er så bunnsolid at det nesten føles som om du holder et fysisk objekt i hendene.
Ja, jeg er veldig begeistret for Geometric Interactive sitt debutspill. Mitt eneste ankepunkt er at det av og til blir litt for mye reisetid når man - spesielt i de siste timene av spillet - prøver ut løsninger som mislykkes, og derfor må reise på tvers av verdener for å omorganisere de ulike kulene. Det er et problem mange puslespill lider av i større eller mindre grad, men her dempes det av at løsningen ofte utløser et eureka-øyeblikk, og så selvfølgelig den helt sømløse transporten mellom verdenene som lar deg reise frem og tilbake uten annen forsinkelse enn en herlig animasjon akkompagnert av en susende lyd.
Få spill har fascinert meg som Cocoon med sin metertykke atmosfære og virkelighetsforvrengende utfordringer. Det er et romvesen blant sine jordiske jevnaldrende, og selv når det trekker veksler på en klassisk serie som The Legend of Zelda, vrir det på konseptene vi kjenner så godt, som for eksempel at du må reise flittig mellom verdener på en brøkdel av et sekund. Noen spill trollbinder deg med sin bredde og sitt nesten hybrisaktige ambisjonsnivå. Cocoon gjør dette ved å gjennomføre sitt stramme fokus perfekt - akkurat som forbildet Portal gjorde to ganger for mer enn ti år siden.