"The world of Control through the lens of Alan Wake". Det er regissør Kyle Rowleys treffende beskrivelse av den andre, og siste, utvidelsen til manges (og mitt personlige) Game of the Year 2023. Der den første utvidelsen, Night Springs, tok en skarp venstresving og serverte tre korte episoder som tonalt vekslet mellom det dypt fjollete og det ... litt mindre fjollete, lover The Lake House en retur til den mer uhyggelige og skremmende siden av hovedspillet. Tenk mer Valhalla Nursing Home og mindre We Sing.
I forkant av lanseringen av The Lake House fikk vi, sammen med tre andre medier, muligheten til å stille Rowley våre mest presserende spørsmål etter å ha sett ca. 10 minutter med ganske skremmende gameplay der FBC-agent Kiran Estevez raskt innser at noe er veldig galt i det ellers så koselige huset ved innsjøen, som så langt (dessverre?) ikke ser ut til å ha noen forbindelse med Sam Lake.
GamesRadar: I Control hadde du en Alan Wake crossover i form av AWE. Hva lærte du av det som du kunne ta med deg til denne crossoveren?
Rowley: Da Control -teamet utviklet AWE, var det mange samtaler mellom de to teamene om hvordan vi kunne utnytte kjernetemaene i de to seriene i hverandres spill. I AWE var det lys versus mørke og bruk av en karakter fra Alan Wake. I The Lake House var det omtrent på samme måte. Vi jobbet tett sammen med Control -teamet. Vi stilte dem spørsmål og lærte om deres spesielle audiovisuelle stil, og de ga oss til og med assets. Så det var i stor grad et samarbeid mellom de to teamene. Vi er egentlig to separate team, men vi sitter i samme bygning, så det var enkelt å organisere møter.
Den største utfordringen var arbeidsfordelingen, fordi de har sine egne prosjekter, så det var ikke alltid like lett å finne tid til våre forespørsler. Dette er noe vi har blitt flinkere til å håndtere.
Gamespot: Dette føles som den mest crossover-aktige crossoveren. Hvordan balanserer du nerdingen som jeg, og sikkert alle andre her inne, elsker, og gjør det lett tilgjengelig for folk som kanskje ikke har spilt Control?
Rowley: Først og fremst må historien stå på egne ben. Det var samme situasjon da vi utviklet Alan Wake 2. Vi var klar over at ikke alle hadde spilt Control eller Alan Wake 1. Så vi fokuserer på at det skal være en god opplevelse for alle, men spesielt i The Lake House har vi mange ting som saksmapper, e-poster osv. som de som er inne i historien kan få noe ut av.
Gamereactor: Er dette det samme teamet som utviklet Night Springs? Og hvor stort er teamet sammenlignet med hovedspillet?
Rowley: Ja, det er akkurat det samme teamet. Vi er sannsynligvis rundt 40 personer på The Lake House uten eksterne bidragsytere. På Alan Wake 2 var vi 150 personer da det var på topp.
Gamekult: Hvordan påvirker det stemningen i teamet å gå fra å jobbe med et skrekkspill, til å jobbe med noe mer muntert, og så tilbake til å jobbe med ren skrekk?
Rowley: Hvis du jobber med skrekk for lenge av gangen, kan du bli litt ufølsom, så jeg tror Night Springs var en god palettrens for både teamet og spillerne. Og herfra var det godt å komme tilbake til ren skrekk med erfaringen fra Alan Wake 2 i bakhånd. Så det har vært en god sekvens for oss.
Gamereactor: Da du introduserte spillet, var det med uttrykket Control gjennom linsen til Alan Wake. Kan du utdype hvordan du smelter sammen de to verdenene?
Rowley: Arkitekturen i FBC-bygningene er veldig unik. Veldig brutalistisk i sin natur. Så da vi bygde The Lake House, så vi mye mot The Oldest House. Controls verdensdesigndirektør Ashley jobbet med oss på utvidelsen for å få det hele riktig. På den annen side er spillingen i Control veldig rask. Jesse kan fly gjennom luften, så områdene er romslige og åpne. Derfor så vi på arkitekturen, men justerte den for Alan Wakes kamera. Hvordan føles disse områdene når de er litt mer intime og omslutter deg mer enn i Control? Så det handler om hvordan vi kan bringe en gjenkjennelig Control -estetikk inn i spillene våre, slik at de føles naturlige og passer inn.
Gamespot: Hva tilfører Estevez til historien og spillet som karakter?
Rowley: Som en del av FBC gir hun et nytt perspektiv på det overnaturlige. Hun reagerer annerledes enn en normal person ville gjort. Når en Painted kommer ut av en vegg, ville de fleste fått panikk, men hun har vært der før og kan bli litt irritert i stedet for redd, for nå må hun skrive nok en rapport om et overnaturlig fenomen.
Det var interessant for oss å utforske en annen del av FBC. Control fungerer innenfor rammene av The Oldest House, men her har vi et litt annet perspektiv. Her får vi utforske hvordan FBC er utenfor hovedkvarteret. Hvordan opererer de som et byrå rundt om i USA?
Gamereactor: Alan Wake 2 og utvidelsene har nå syv forskjellige spillbare karakterer. Det er første gang for Remedy. Hvordan har det seg at dere har lyst til å introdusere så mange?
Rowley: Det var opprinnelig langt flere spillbare karakterer i spillet for Alan Wake 2 enn det vi endte opp med, så det ga mening å bruke flere av dem i utvidelsene. Og fordi Alan Wake 2 er et skrekkspill, gjør skiftende karakterer det mulig for oss å bryte opp spillet bedre og endre tonen, noe som jeg tror gir bedre tempo.
GamesRadar: Jeg la merke til at jumpscares der et ansikt tar over hele skjermen, er tilbake her. Hvordan balanserer du dem slik at de ikke føles billige?
Rowley: Det er vanskelig, og jeg tror vi brukte dem litt for mye (i hovedspillet osv.). Vi bruker dem til et par ting. Narrativt må de påvirke karakteren som oppfatter dem. Mentale angrep, om du vil. Og så bruker vi dem til å skape en flyt i oppdragene. I hovedspillet hadde vi forskjellige måter å bruke dem på, men for spilleren virket de egentlig bare som et skremselsbilde. Så her bruker vi dem mer sparsomt, men de er fortsatt en måte å kommunisere karakterenes mentale tilstand og presentere det overnaturlige på, så vi har beholdt dem i repertoaret vårt.
Gamereactor: Med The Lake House tar dere farvel med Alan Wake 2. Hvordan føles det å ta farvel med noe dere har jobbet med så lenge?
Rowley: Ja, det har vært en lang tid. Seks år til januar. Det kommer til å bli... ja, jeg vet ikke helt. Da vi var ferdige med Alan Wake 2, var jeg nesten nummen fordi det hadde vært et veldig utfordrende prosjekt, men fordi vi måtte begynne å tenke på DLC veldig raskt, klarte jeg ikke å være i den følelsen særlig lenge. Jeg tror jeg skal ta en ferie, og så kommer jeg tilbake og begynner å tenke på andre ting. Det kommer til å bli bittersøtt, for jeg har likt å jobbe med spillet, med teamet, med Sam. Mottakelsen har vært fantastisk, og det har vært morsomt å delta i prisutdelingene. Men det blir også godt å sette et punktum.
The Lake House er ute nå som en del av oppgraderingen til Deluxe Edition. Vi kommer tilbake med en anmeldelse før uken er omme.