Han designet megasuksessen Lemmings og var fadder for den enda mer populære Grand Theft Auto-serien. Ryktene sier at når han var leder for DMA Design, var han blant de første i bransjen som var i stand til å kjøpe en Ferrari for lønna sin. Nå sitter Dave Jones i en stol på Apex City Quay Hotel og smiler imøtekommende. Han ligner mer en nerdete onkel enn en spillmillionær. Sant å si er det heller ikke mye bling-bling over omgivelsene. Hotellet i seg selv er pent nok, men Dundee, Skottlands fjerde største by, og Jones’ fødeby, kunne vært en hvilken som helst nordeuropeisk provinsby. Svøpt i regn og tåke minner den trøstesløst om en by på Vestlandet, og ligner rett og slett ikke på et sted hvor store tanker tenkes.
Men store tanker er Dave Jones’ spesialitet. Som sjef for og grunnlegger av Dundee-baserte DMA Design bygget han opp et rykte som en innovasjonens mann som insisterte på å utstyre hvert spill med noe nytt og unikt. Etter en litt anonym start med de sidescrollende skytespillene Menace og Blood Money, vakte DMA oppsikt på 90-tallet med det ene originale spillet etter det andre - fra kultfavoritter som Hired Guns og Body Harvest til crossoversensasjonene GTA og Lemmings. Siden da har Jones startet et nytt firma - Real Time Worlds - og den første tittelen på utgivelseskalenderen deres heter Crackdown. Xbox 360-spillet benytter seg av den samme sandkassestrukturen Jones i sin tid satte på kartet med Grand Theft Auto. Det er ikke noe galt i å skru forventningene opp i været heller, for hvis Jones ikke skulle klare å fornye den etter hvert litt forslitte sandkassesjangeren, hvem skal da klare det?
Derfor tar jeg godt tak i pennen og spisser ørene når den imøtekommende Dave Jones i enerom forklarer konseptet bak Crackdown: - Ideen vår var å skape optimale betingelser for alle de tingene spillerne elsker å gjøre i denne typen spill - knuse ting, skyte folk, gjøre stunts - og deretter belønne suksessene deres med en rollespillinspirert oppgradering av hovedpersonen.
Hovedpersonen i Crackdown er en ikke navngitt superbetjent som arbeider for et uspesifisert Agency. Hans oppgave: å renske den forbryterherjede Pacific City for de tre bandene som holder byen i et jerngrep; de puerto-ricanske gategutt-gangsterne Los Muertos, de russiske eks-militærfolkene The Volks og det høyteknologiske asiatiske forbryterkartellet Shai-Gen. Alle tenkelige midler må brukes i kampen mot organisert kriminalitet, og for Jones har det vært avgjørende at spillets oppdrag skal kunne gjennomføres i hvilken som helst rekkefølge: - I prinsippet er det ingenting i veien for at man kan starte spillet med å drepe byens mektigste kingpin. Men det blir selvfølgelig vanskelig, forklarte Jones da han tidligere på dagen presenterte Crackdown for en tallrik spillpresse sammen med producer Phil Wilson. Den samlende strukturen i Crackdown ligger i den stadig økende vanskelighetsgraden fra bande til bande. På den ene siden skal det samles erfaringspoeng i en rekke kategorier, før hovedpersonen blir sterk og dyktig nok til å spise kirsebær med de aller største guttene. På den andre siden utgjør bandene en sammenhengende enhet der hver kingpin har makt som hviler på en gruppe generaler. Hver med sitt overordnede ansvarsområde i forbryterorganisasjonen. - En Muertos-general står for eksempel ansvarlig for bandens våpenleveranser. Kan spilleren klare å infiltrere hans tungt bevoktede landsted og skyte han i panna, blir våpenleveransene til hele banden rammet med ett enkelt slag. Man vil deretter i fremtidige sammenstøt se at Muertos-soldatene benytter seg av langt mer primitive våpen, forklarer Phil Wilson.
Mens Wilson og Jones forklarer spillets deler, illustrerer en anonym Real Time Worlds-medarbeider ordene deres ved å suse gjennom fargesprakende Pacific City på et medbrakt filmlerret. Teamet peker selv på tegneserier som en viktig inspirasjonskilde, og med et markant omriss og forenklede skygger låner designet av hovedpersonen i Crackdown det beste fra cel-shadingteknikken, uten faktisk å bruke den fullt ut. Pacific Citys bygninger virker nesten fotorealistiske, mens møblene og alt det løse ofte er forsimplet til det mest primitive. Byens borgere er til gjengjeld muntert karikerte - spesielt de mer lysskye elementene.
Det høres rotete ut, og det er det vel strengt tatt også. Men når tiden kommer for at jeg kan utforske byen på egen hånd, til fots og i spillets mange og varierte kjøretøy, viser Crackdowns design seg å henge glimrende sammen. Til tross for Jones’ rykte for å tenke stort og nytt snarere enn egentlig visuelt, er det spesielt bildesiden som gir Real Time Worlds’ debuttittel sitt særpreg. På spørsmål anslår utvikleren Crackdowns bymiljø til å være ca. 4 ganger 4 kilometer stort. Altså 16 kvadratkilometer mot for eksempel Just Causes 1000 kvadratkilometer store øylandskap. Timene foran Xbox 360-konsollen i Apex Hotels "Art Gallery" besvarer mange spørsmål om Dave Jones’ nye prosjekt, men en del nye dukker også opp. Crackdowns spennende muligheter for tomannssamarbeid via Xbox Live forblir en ukjent faktor, for den nåværende utgaven har det mer enn vanskelig med støtten. I det hele tatt er spillkoden et godt stykke fra å være stabil, noe som må vekke litt bekymring hos utvikleren - utgiveren Microsofts deadline nærmer seg nemlig med stormskritt.
Med en kontroller i hånden og begeistrede utbrudd fra pressekolleger i øret må jeg likevel bøye meg: Crackdown er fett. Om det er fett nok til å være holdbart ut over de tre-fire timene jeg hadde det mellom hendene, gjenstår å se.