Det er kanskje ikke det mest omtalte prosjektet så langt av alle de som kommer i 2025, men jeg er sikker på at mange av dere husker godt den omfattende, nesten timelange spillingen som Pearl Abyss viste oss om Crimson Desert, deres actiontittel i en åpen verden i samme univers som MMO Black Desert, for et par måneder siden. I den demoen kunne vi se hvordan tittelen allerede viser imponerende teknisk kraft, med skarpe, utrolig detaljerte miljøer som er så godt laget at det er vanskelig å tenke på et åpent verdensspill som allerede er utgitt som kan tjene som en reell sammenligning. Vi fikk også se bevegelses-, utforsknings- og rollespillsystemene, noe som gir oss en idé om hva vi kan forvente oss når det (antagelig) kommer i 2025.
Men det var ett element som ikke var så tydelig i denne strømmen som kan være avgjørende for å danne den endelige ideen før utgivelsen, og det er kampsystemet. Er det Soulslike? Er det et hack 'n slash? Eller kanskje mer av en actiontittel, som The Witcher 3: Wild Hunt? Det enkle svaret er at det er litt av alt, og det lange svaret er at det til syvende og sist ikke passer helt inn i noen av disse merkelappene, og at vi kan anse det som nesten unikt. Og etter å ha spilt en timelang demo som utelukkende fokuserte på kampene, har jeg store forhåpninger om at dette kan bli en av de store overraskelsene neste år. Faktisk kan du selv følge den første delen av spilløkten min nedenfor, der alt annet enn sverd- og skjoldbruk, med unntak av noen få øyeblikk der jeg beundret det mest detaljerte klippelandskapet jeg noensinne har sett i et videospill.
Etter en ganske omfattende presentasjon av kontrollene og hver av de fire bossene vi møtte i demoen, bestemte jeg meg for å begynne med den som var lettest av dem, ifølge utviklerne som fulgte oss i spilløkten. På denne måten kunne jeg gjøre meg kjent med kontrollene, og det er også her du merker forskjeller med sjangrene eller titlene jeg nevnte tidligere. For mens tutorial-området var mørkt, kaotisk og skriptet, var kampen mot Staglord en ganske øyeåpnende ildprøve. Han er ikke en vanskelig eller krevende motstander når du har spilt noen timer og allerede har litt muskelminne om visse handlinger eller ferdigheter. Men i mitt tilfelle handlet læringskurven om blod og gørr. Jeg var så fokusert på å slå og unnvike (det er fra 101 Souls -klassen) at jeg ikke la merke til de spesielle evnene Kliff, vår hovedperson, tilbyr. Han klarte ikke engang å blokkere fiendens velforventede og ladende angrep.
Det var alt fordi jeg glemte timingen. I Crimson Desert tar hver handling i kamp, fra å trekke et våpen til å konsumere en helbredelse, tid. Dyrebar tid som AI-en ikke vil gi deg et ekstra øyeblikk for. Du vil se i spillet mitt at jeg i det uendelige bruker gjenstander som helbreder helse, og andre som helbreder den grønne bladformede måleren i nedre venstre hjørne, som markerer energien, utholdenheten eller ladningen, om du vil kalle det det, for ferdigheter. Det var ikke før jeg ved et uhell trykket R3 på DualSense foran Staglord at jeg klarte å lamme ham nok til å sette sammen noen kraftige slag. Men jeg gjorde det, og livslinjen hans begynte å synke. Og jeg begynte virkelig å føle at jeg var med i spillet.
Det er vanskelig å få en følelse av hvordan det vil føles i det endelige spillet, ettersom utviklerne i rommet erkjente at vanskelighetsbalansen var et av de mest følsomme områdene de jobbet med. I denne demoen hadde de senket listen litt fra det folk kunne prøve på Gamescom 2024, og i hvert fall for meg tror jeg det er en god tilnærming til hvordan den endelige versjonen bør være. Jeg er ikke den dyktigste spilleren, men jeg er utholdende, og når jeg først kom over den mentale barrieren min med den første bossen, falt de tre andre, i vanskelighetsgrad, mye raskere.
The Reed Devil var en slags ninja, rask og dødelig, som utnyttet det høye gresset i det avgrensede kampområdet til å kamuflere seg. Denne bruken av miljøelementer, enten av fiender eller av spilleren selv, er også veldig godt integrert. Hvis du har en klippe i nærheten, kan du gi en fiende et "spartansk" spark og sende dem i lufta. På samme måte, hvis et slag sender deg over en flammende tømmerstokk eller et bål, er det sannsynlig at du blir brent til aske på kortere tid enn det tar å finne en kur i hurtigmenyen. Igjen, det handler ikke om å finne opp hjulet, men det handler om å legge flere lag til et system for å få det til å vokse, slik at du som spiller kan utnytte det til ditt eget hjerte. For hva er vel en seier verdt hvis man ikke føler at man virkelig lever seg inn i kampen?
Det var litt annerledes med Hexe Marie, en heks som reiser en hær av håndlangere laget av materialer fra kamparenaen. Trollkvinnen utnyttet distraksjonen med de store gruppene av fiender til å lade opp sine ødeleggende magi, og det var her jeg følte at gruppekampene fortsatt trengte litt mer arbeid. AI-en angrep ubarmhjertig, og avbrøt animasjonen for å reise seg fra bakken, noe som gjorde det vanskelig å omposisjonere seg for å møte dem. Det ser heller ikke ut til at "treffboksen" er tydelig hvis fiendene står tett sammen, og noen ganger treffer den to om gangen, andre ganger bare én. Men i det øyeblikket du reduserer antallet tilstrekkelig, mestrer tempoet i pareringen og kommer nær henne, utgjorde taktikken med stun og kjetting av tunge angrep raskt for henne.
Queen Stoneback Crab er den vanskeligste bossen i demoen, men ikke nødvendigvis på grunn av kompleksiteten i å beseire henne. Hun er en enorm, treg fiende, og det er lett å sette seg på ryggen hennes og skade de vitale delene hennes som Shadow of the Colossus. Nei, det vanskelige var å ta den ned med den siste kombinasjonen, der Kliff svinger seg som Spider-Man med et nett for å nå skapningens høyeste ventil og beseire den i ett slag. Kontrollsystemet krevde at man trykket på og slapp knappene i en sekvens som ikke var særlig "organisk" og annerledes enn det de andre bossene hadde vist meg i demoen, så tidtakeren løp ut før jeg fikk satt inn det siste slaget og gjort seieren min total.
Jeg er fortsatt i tvil, spesielt om misbruk av forbruksvarer og hvordan prosessen med å kjøpe eller lage dem i den normale spillsløyfen vil fungere, ettersom de var uendelige her. Det er fortsatt tid til å revidere kontrollkartleggingen for visse ferdigheter, og jeg er sikker på at det, takket være tilbakemeldingen som mediesesjonen ga til Pearl Abyss, vil det være noe mer vanskelighetsgrad før 1.0. Men det jeg kan si så langt, er at jeg ser Pearl Abyss som å ha en vinnende actionformel her for å lykkes med et veldig bredt spekter av spillere. Demoen oppnår den lærings-/seier-/belønningsfølelsen som actionspill bør strebe etter på en veldig god måte, og jeg håper at det snart blir flere muligheter til å utforske denne tittelen med alle systemene tilkoblet, og en fast utgivelsesdato.