Norsk
Gamereactor
artikler

De tapte spilldelene

Petter Engelin fikk seg en snakk med Doug Lombardi om fjorårets beste opplevelse, og alt det som ikke endte opp i det ferdige spillet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Mange av dere det ute bak skjermen har spurt oss om hva som skjedde med de delene av Half-Life 2 som ble vist frem på E3 2003, og som siden ikke har vært å finne i den ferdige utgaven. Vi ringte gutta hos Valve for å få historien bak det hele.

Half-Life 2 ble kåret til årets beste spill i år 2004 av et samlet redaksjonspanel. Hvordan føles det?

Det er naturligvis en stor ære for alle som arbeider hos Valve og jeg tror helt bestemt at det er den første prisen som Half-Life 2 har fått inntil videre - i hvert fall som jeg har kjennskap til. Det første spillet vant langt over 50 priser. Men mange takk for prisen, det er utrolig rart å høre.

Noen deler av det Half-Life 2 dere viste frem på E3 i 2003 og senere ECTS 2003, fant aldri veien til det ferdige spillet, f.eks. den episoden med den blå vannormen - hva skjedde med disse delene av spillet?

Dette er en annonse:

Det var faktisk mer enn ti scener som vi viste frem på de nevnte showene, som senere ble droppet eller endret en del i forhold til det ferdige spillet. Vi har nok også hatt omkring 30 andre fiender og en del kjøretøyer med underveis, som måtte avlives. Årsaken til at det ble droppet er rett og slett at vi fant en annen og bedre måte å skape en følelse av dramatikk eller spenning på. Sånn er det alltid med spill. Det er en flytende prosess, hvor det hele tiden skjer forandringer og forbedringer. Noen ganger må man endre på en del ting for å oppnå et bedre resultat. Når det gjelder et så konkret eksempel som vannormen, også kalt The Hydra, var det faktisk en smertefull beslutning for både designteamet og Ken Birdwell, som stod bak dens grafiske utformning og den kunstige intelligensen, å droppe hele ideen.

Mest av alt gjorde det vondt fordi et helt kapittel av spillet faktisk var bygd rundt om denne selsomme skapningen. Vi hadde skapt noen store miljøer som The Hydra kunne ferdes i, og det var massevis av spennende ting inkludert i dette møtet. I siste liten droppet vi hele tiltaket. Vi måtte også droppe en Combine-bøddel kalt Cremator, en såkalt Stalker, et flygende kjøretøy kalt Synths og en skapning fra rommet, som tas til fange av Combine-fraksjonen og senere brukes i kampen mot Gordon. Inntil for et år siden var den lille båten i spillet faktisk en vannscooter med et påmontert maskingevær. Grunnen til at dette ble endret skyldes at det faktisk føltes mer som om man løp eller kjørte, i stedet for å seile.

Half-Life 2 har allerede solgt helt fantastisk og en samlet spillpresse beskriver spillet som verdens beste actionspill noensinne - hadde dere forventet dere det?

Når det gjelder salgstallene så håper vi naturligvis alltid på det beste, det sier seg selv, men vi hadde ikke forventet oss at det ville selge så godt og med så stor fart. Vi var, som vi alltid er, meget nervøse like før spillet ble sluppet. Når det kommer til de umåtelig flotte anmeldelsene, så føles det rart å ha nådd de målene vi selv har satt oss. Vi ville gi spillere verden over en oppfølger som levde opp til navnet, en oppfølger som både satte spor i utviklingen av sjangeren og spillbransjen, og som samtidig ga alle dem som spilte det første Half-Life en tvers gjennom formidabel fortsettelse, akkurat som de hadde ønsket seg. Et godt spill er faktisk, ifølge oss, litt som en god film, bortsett fra at hovedpersonen (spilleren) ikke på forhånd har lest manuskriptet. Ut fra det vi har lest og hørt, så virker det som at vi har lykkes med akkurat det i Half-Life 2. Utviklingen av spillet har en vært en enormt omfattende oppgave og det har tatt lang tid å bli ferdig. Det har krevd mye av alle ansatte hos Valve og de siste månedene har vi slitt hardt for å finpusse, men det har jammen blitt verd det! Det merker man tydelig når man ser reaksjonene fra alle de gamerene som elsker det man har skapt.

Dette er en annonse:

Hva er ideen bak den noe kronglete registreringsprosessen via Steam?

Vårt mål med registreringen via Steam, var å begrense piratkopieringen av spillet vårt. Det siste året har vi sett hvordan noen av de aller største og mest forventede spill fra kollegaer i bransjen er blitt lagt ut til nedlastning på diverse pirattjenester uker før lanseringen, og det har vi naturligvis ikke lyst til. Vi bestemte oss for at dette ikke skulle skje med Half-Life 2 og det gjorde det ikke heller. Jeg skal ærlig innrømme at vi hadde noen problemer med den massive mengden av spillere som skulle registrere sine spill samtidig via tjenesten, på lanseringsdagen 16. november, men fikk det hurtig til å gå smertefritt, og har ikke hatt problemer med det siden.

Nøyaktig hvor lang var utviklingen av Half-Life 2?

Vi begynte utviklingen av fortsettelsen i februar 1999.

Hva eller hvem er Combine egentlig?

Combine er på mange måter et sammenfattende ord for et ondskapsfullt Imperium som i Half-Life 2 har bosatt seg på jorden. Combine er ikke en rase, men mer som en makt som lever og utvikler seg i kraft av deres evne til å tilpasse seg. Deres fremgang som makt kommer i form av deres spesialiseringsevner. Ingen av de sivilisasjoner som Combine inntil nå har invadert og sendt i fangeskap har gjort spesielt stor motstand. Makten slår nemlig til med mange ulike typer angrep og med et hav av forskjellige racer. Motstand blir derfor nærmest meningsløs. Mennesket er den siste race som Combine har ført inn i fangeskap - det ser vi Half-Life 2 i form av Metro Cops og Combine Soldiers.

Da Gamereactor besøkte deres hovedkontor i Seattle, fikk Gabe Newell forsnakket seg litt og han avslørte faktisk deler av de planene dere har for Half-Life 3. Kan du fortelle litt mer om de planene?

Vi er naturligvis veldig interesserte i å fortelle mer om det universet vi har skapt i Half-Life-spillene, og vil derfor fortsette å skape spill i dette universet. I øyeblikket jobber vi faktisk med å skape et spill hvor man spiller Alyx og hennes velkjente robothund Dog. Mer kan jeg dessverre ikke avsløre i øyeblikket.

Når får vi lov til å spille Team Fortress 2?

Vi arbeider for fullt for å realisere Team Fortress 2, som naturligvis kjører på samme spillmotor som Half-Life 2. Dette vil vi fortelle mye mer om til våren.

Avslutningsvis, er det noe du vil si til Gamereactors mange lesere?

Det må vel være en takk til alle som har kjøpt og satt pris på spillet vårt. Vi elsker å gi form og liv til fortsettelser, og vil som sagt fortsette utviklingen av spill i dette universet. Jeg håper også at alle dere gamere der ute vil fortsette å spille dem.

Ifølge Gabe Newell, som er sjef hos Valve, og som har sittet i producer-stolen på både Half-Life og Half-Life 2, så er firmaet allerede i gang med en treer, som foregår noen år etter det siste spillet. Det arbeides også på, som Doug Lombardi avslørede i selve intervjuet, en utvidelsespakke hvor man tar styringen over Alyx Vance. Ifølge vedvarende rykter sies det at denne utvidelsespakken vil gi spillere muligheten til å spille Half-Life 2 som en Co-op opplevelse. Én som Gordon, og én som Alyx. Som en siste godbit kunne Gabe Newell også fortelle Gamereactor at firmaet allerede har skapt et spill som minner om sjakk med alle figurene fra Half-Life 2 i hovedrollene. Dessuten arbeider firmaet på noen mini-spill i racing sjangeren hvor både den frekke buggyen og båten inngår. Disse skal angivelig slippes gratis over Steam året som kommer.

Bildekilde: Half-Life 2: Raising the Bar.

De tapte spilldeleneDe tapte spilldeleneDe tapte spilldeleneDe tapte spilldelene
De tapte spilldeleneDe tapte spilldeleneDe tapte spilldeleneDe tapte spilldelene


Loading next content