Å si at Dead Island 2 er definisjonen på utviklingshelvete er nesten en underdrivelse. Det har beveget seg mellom forskjellige utviklere som et slags uønsket trofé, da Techland (som laget originalen i 2011) ikke ble klarert for å lage oppfølgeren, og Yager Development fikk muligheten i stedet.
Men utviklingen gikk tilsynelatende ikke bra, og det var i stedet Sumo Digital som måtte overta. Men det gikk heller ikke bra, så utviklingen ble flyttet til Dambuster i 2019. Gjennom denne tiden har det vært nesten stillhet rundt prosjektet, og det eneste vi har måttet gå på er den nydelige traileren som ble utgitt i 2014, som viste et solfylt zombieeventyr i Los Angeles. Så hvor mye av dette har egentlig overlevd til det endelige spillet?
Svaret er ganske mye faktisk, noe som er klart fra tidlig i eventyret. Den californiske zombieapokalypsen utfolder seg raskt i en presentasjonsvideo som illustrerer at alvor ikke er det de sikter mot. Etter en kort introduksjon får jeg sjansen til å unnslippe den tilsynelatende dødsdømte byen Los Angeles (referert til som Hell-A) i et fly som en av seks spillbare karakterer, hver med sine egne fordeler og ulemper. Disse inkluderer paralympiske Amy, en asiatisk dame som er veldig rask, gatesmarte Bruno som ser så alternativ ut som mulig, og stuntsjåføren Carla som fungerer som en typisk tank. Jeg bestemte meg for å spille som Ryan, kledd i et brannmannantrekk og tilsynelatende klar for alt. Imidlertid er han en mannlig stripper i stedet for noen som er profesjonelt trent for katastrofer, men fungerer fortsatt som en tank.
Men det ville ikke være mye til spill hvis jeg faktisk unnslapp katastrofen og fikk bo på et trygt sted mens jeg ventet på at verden skulle komme tilbake til det normale. Så flyet kommer ikke langt og eventyret kan begynne. Mitt første oppdrag er å komme til en kjendis i Bel-Air som jeg møtte på flyet. Det eneste problemet er at jeg har blitt bitt og er i ferd med å bli en zombie, bare at det ikke ser ut til å skje. Det viser seg nemlig at Ryan er immun.
Allerede tidlig i spillet føler jeg at jeg har full kunnskap om alt som skjer da kontrollene er satt opp nøyaktig i henhold til standardmalen. Jeg kan hoppe, dukke, slå ting, kaste ting, slå på lommelykt, og alt er intuitivt på knappene jeg forventer. Man kan sikkert argumentere for at ting som ikke er ødelagt, ikke bør fikses, og endring bare for det er ofte unødvendig.
Men dessverre er det ikke det eneste området hvor jeg får følelsen av at Dambuster egentlig ikke har kapasitet til å gjøre nok nye ting, men faller inn i gamle vaner. Det er lenge siden jeg har spilt det originale Dead Island, men det er lett å føle at dette er litt for mye som en rett og vakker (fordi dette er et pent spill, ikke tro noe annet) etterfølger til et spill fra 2011. Nå ER det selvfølgelig en oppfølger til et spill fra tolv år siden, men det er 2023 og mer burde ha skjedd når det gjelder gameplay.
Noen eksempler på hva jeg mener med dette er at du ofte får oppdrag som bare innebærer å rydde et område for fremrykkende zombier før noen ny hendelse kan utløses. Og allerede i forhåndsvisningsversjonen jeg spilte, hadde jeg litt for mange dører som manglet batterier (hvem var det som løp rundt og rev ut alle batteriene under apokalypsen egentlig?) som jeg måtte finne for å komme videre. Oppsettet føles rett og slett litt for gammeldags, hendelsene i historien må tilby et mer dynamisk og overraskende oppsett enn bare å bruke det som i utgangspunktet er nøyaktig samme modell som det første Resident Evil etablert på 90-tallet.
Dessuten føles det litt dumt å løpe rundt med et massivt brekkjern som må repareres på en arbeidsbenk etter å ha truffet to råtne zombier i hodet. Jeg er heller ikke begeistret over å måtte samle tonnevis av råvarer for å ha nok til å fikse biljardkøen jeg bruker til å drepe fiender. Det senker tempoet, og dette forsterkes når jeg ikke klarer å plukke opp tøystykket som er rett foran meg fordi jeg ikke står på akkurat riktig sted.
Heldigvis har Dead Island 2 andre ting på gang. Først av alt har vi reparasjonssystemet, som også inkluderer forbedringer. Så lenge du har nok råvarer, kan du både fikse verktøyene dine slik at det tunge jernrøret ditt kan være nok til å drepe en håndfull zombier før det går i stykker igjen - og oppgradere dem. Sistnevnte kan gi ting som mer skade, eller elektrosjokk, men også andre fordeler. Jeg gleder meg til å utforske mer av dette i det ferdige eventyret.
Det er også et kortsystem som utviklerne er veldig stolte av. I utgangspunktet fungerer det som et ferdighetstre hvor du kontinuerlig erstatter kort slik at du alltid har de fordelene du ønsker. Selv om denne forhåndsvisningsversjonen (som var noen timer lang) ikke ga meg mange ting å prøve, var jeg i stand til å utstyre meg med kort som får fienden til å ta skade når jeg bruker helsepakker og en annen som fører til vellykkede kombinasjoner som gjør meg mer holdbar. Dette er et potensielt veldig interessant system som jeg har store forhåpninger til.
Noe som også har blitt snakket mye om er det faktum at i Dead Island 2 kan du virkelig knuse motstanderne dine i stykker. Et velrettet treff mot en zombies kjeve gjør at den dingler fra ansiktet, mens et godt stikk mot overkroppen eksponerer tarmkanalen, og så videre. Personlig fant jeg det veldig effektivt å skade fiendens ben. Å knekke dem gjør det mye mer praktisk å håndtere de vandøde. Selv om systemet med godt synlige sår der jeg utfører skade er rent grafisk, liker jeg virkelig å kunne få umiddelbar visuell tilbakemelding på resultatene av våpnene og angrepene mine. Det er også en utholdenhetsmåler å vurdere som bestemmer hvilke angrep som er mest levedyktige for øyeblikket, samt et parry-system som ikke bare redder liv, men hjelper deg med å utføre Mortal Kombat-inspirerte motangrep.
Vekten av kampene er imidlertid ikke helt perfekt. Hvis jeg kjører en golfkølle inn i noens hodeskalle med all Ryans kraft, vil jeg at den skal føles mer skadelig enn den gjør her, noe som er mer som å slå noe med et isoporballtre. Når det er sagt, er spillkontrollene fortsatt gode, og det er morsomt å prøve ut fordelene med forskjellige våpen i kamp. I tillegg er det noen ganger mulig å bruke miljøene til min fordel på forskjellige måter, selv om disse i demoen var ganske forutsigbare, for eksempel å elektrifisere våte zombier, skyve dem utenfor kantene eller sette fyr på dem hvis de står i olje.
Jeg hadde håpet på noe litt mer moderne gameplaymessig fra Dead Island 2. Mye av det føles litt for kjent, og ikke sjeldent, rett og slett gammelt. Samtidig er det mange lovende ting, som et eventyr i solskinnet, tilsynelatende i paradis. Kampene mangler kanskje litt trøkk, men de er fortsatt hektiske og morsomme, og det er absolutt mulig å skreddersy fighteren din etter eget ønske. I tillegg føles Hell-A som et underholdende og utrolig vakkert sted å utforske, og du kan ofte få en følelse av hva som skjedde i et forlatt hus da katastrofen rammet, som en slags morsom detalj for å sette temaet. Kort sagt, jeg gleder meg til det ferdige spillet, for med litt mer kreativitet og overraskelser er det potensial for noe virkelig bra.