Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Destiny 2: Lightfall

Destiny 2: Lightfall

Lightfall har startet og Odd Karsten har mye på hjertet!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Søndag, 26. Februar, kl 0940 - mindre enn 48 timer igjen til Destiny-serverne blir tatt ned for vedlikehold og forbredelser før Lightfall-slippet. Bungie har ved et uhell greid å pushe Destiny 2: Lightfall pre-load-patchen til enkelte regioner, og det inkluderte PS5en min - som automatisk lastet ned og installerte den. Det gjør at jeg i skrivende stund må vente til kona mi våkner slik at jeg kan stikke inn på soverommet/kontoret og spille kanskje min største spillavhengighet (siden WoW) på PCen. Derfor har jeg begynt på anmeldelsen allerede nå. I tillegg installerer jeg Destiny 1 (PS4-utgaven) slik at jeg har noe som kan gi meg denne skjebnebefengte fixen jeg så ømt søker.

Vi entrer nå en slags avsluttende fase i Destiny. En lang og sammenhengende historie som har foregått over ti år beveger seg mot en konklusjon. Når jeg sier lang, så mener jeg lang! Lightfall er den nest siste utvidelsen før vi får en slags "FFXIV" type greie og ting starter på nytt. Hvordan dette kommer til å forekomme blir interessant for å si det minste.

Destiny 2: Lightfall kommer, ikke overraskende, med mange nye ting. En helt ny kampanje og en reprise av den meget populære "Legendary"-vanskelighetsgraden. Kort oppsummert betyr Legendary at fiendene er satt til å være permanent sterkere enn deg. Eksempelvis, om du er på nivå 10, kommer fiendene til å være på nivå 15. Men det føles virkelig gøy å spille på denne vanskelighetsgraden, som sier noe om hvor veljustert den egentlig er! Attpåtil får man ekstra belønninger ved å fullføre den. Et unikt emblem slik at man kan vise frem at man er hakket tøffere enn de fleste (Destiny har mange av disse kosmetiske bevisene på at man har klart vanskelig innhold), og et fullt sett med utstyr så man slipper levle opp på vanlig vis. Høyere innsats, men betydelig høyere belønninger! Akkurat som det skal være.

Destiny 2: Lightfall
Dette er en annonse:

Den siste måneden har det vært en slags opptrapping mot Lightfall. Våpen og loot som går ut av rotasjon har fått økt dropsjanse. Slik får de de som ikke har mottatt RNGesus' velsignelse en siste-liten mulighet til å sikre seg utstyr som kanskje ikke blir å se igjen på en del måneder. Det må også sies at en del av våpnene som forsvinner er fordømt bra, spesielt når man får låst opp de forbedrede utgavene gjennom våpenmekke-mekanikken.

Hvorfor er det så kjekt å samle disse våpnene? For fasett to av utvidelsen er en mengde balansejusteringer. Som i onlinespill flest blir disse sluppet jevnt og trutt via vanlige patcher, men det er noe med en utvidelsespakke som gjør at folk er mottakelige for mer ekstreme forandringer. Dette endrer på meta-bildet, og hvis man sikrer seg et godt utvalg våpen er det en god mulighet for at noe av det man har hamstret har blitt en del kraftigere etter serverne kommer tilbake på nett. (Og viktigere: Man har noe annet å bruke skulle hverdagsarsenalet bli nerfet (dvs. få reduserte skadeverdier eller effektivitet).

For eksempel har Grandmaster Nightfall-oppdraget, en PvE-aktivitet med svært høy vanskelighetsgrad, denne siste uken en granatkaster kalt Wendigo GL3 som belønning. Siden granatkastere får en buff (les: nerf, men motsatt) lønner det seg veldig å skaffe et par av disse, bare i tilfelle. Hvorfor et par? Fordi som i mange looter-shooter spill har nesten alle belønningene tilfeldige ytelsesverdier, og det er spesielle kombinasjoner som er svært ettertraktet. Det er her Destiny-samfunnet virkelig skinner. De har gått sammen og kompilert - og sammenlignet - de forskjellige variantene av så godt som alle våpnene. Dermed er det lett å finne ut på nettet hvilke utgaver man helst bør gå for. Og om et våpen ikke er nøyaktig lik det på ønskelisten, om det likevel er "godt nok".

Destiny 2: Lightfall
Bildetekst: Dette bildet er for eksempel fra verktøyet http://hitthecrit.com/
Dette er en annonse:

Fasett tre er den nye subklassen. Vi har fra tidligere "Solar", "Void", "Arc" - alle tre fra "Vanilla" av. "Stasis" ble lagt til i nest fori-utvidelse, The Witch Queen. Og nå kommer "Strand"! Strand er et tråd-aktig og grønnfarget element. Det går ut på å binde fast og rakne opp fiender eller gjenstander, og kommer attpåtil med en helt ny måte å bevege seg på. Om du har spilt det gamle Bionic Commando har du nå fått et lite hint om hvorhen det bærer. En kastekrok lar deg hoppe over lange avstander, og andre spillere kan sette opp midlertidige festepunkter for å hjelpe hverandre. Om dette kommer til å radbrekke alt av Destiny speedrun-rekorder gjenstår å se forøvrig.

Andre forbedringer inkluderer en måte å gi feedback i spillet til medspillere. Om du har vært hjelpsom, gjort fantastisk skade på bossen, snill med nye spillere og så videre. Jo flere av disse utmerkelsene du samler fra andre spillere, jo høyere rang får du - med tilhørende visuelle godbiter som en liten gulrot. Enkelte aktiviteter kan for så vidt kun belønne spesifikke utmerkelser, da det gir lite mening å få skryt for å være en god PvP-spiller i et raid. Jeg er spent på hvordan dette systemet kommer til å funke, men det er et steg i riktig retning.

Destiny 2: Lightfall

Destiny får også endelig et verktøy for å bytte mellom utstyrssett. Dette har lenge vært mulig via det eksterne verktøyet Destiny Item Manager, men et aber har vært at man ikke kan gjøre det mens man er i en aktivitet. Nå som spillet selv støtter dette, og det ikke må gå via et API, kommer det også til å være betydelig raskere å bytte mellom oppsett. Skal du raide? Boom! Spille litt PvP? Ikke noe problem! En kjempemessig "Qualitty of Life"-endring der altså.

En ting som er verd å få med seg er at Bungie har tatt et par omganger med balanseslegga.
Det siste året har "power creep" vært spesielt merkbart. Og spesielt den siste sesongen før Lightfall var omtrent alt utenom de høyeste vanskelighetsgradene bare å blåse gjennom, om man hadde en skikkelig build vel å merke. Det er det altså slutt på! Cooldowns på spesial-nærangrep, granater, og klassebaserte ferdigheter har gått opp i de fleste tilfeller. (Mest for å redusere spammingen av disse i PvP.)

Mest merkbart dog er at fiendene jevnt over har blitt sterkere, samtidig som vi har blitt skjørere. Ved maks Resilience har vi nå 30% skadereduksjon hvor vi før hadde hele 40%! Det merkes kan man mildt sagt si. Det er dermed gøy å hoppe på aktiviteter sammen med "randoms" og se de som fremdeles spiller som om de var udødelige guder! En lagkamerat løp hodestups inn i fiendene gang på gang som om hen egenhendig skulle motbevise det gamle ordtaket om sinnslidelser og gjentakelse. Man skulle tro at etter det femte forsøket med å spurte rett mot en tanks at det kanskje gikk opp et lys etter hvert men den gang ei! Dette er heller ikke en spydig måte å videreføre "git gud"-tankegangen, for jeg lå femten nivåer under vedkommende og klarte meg helt fint. Utrolig hva det å holde seg i dekke når en blir beskutt med minigun og tanks kan gjøre.

Destiny 2: Lightfall

Heldigvis har belønningene man får for å fullføre aktiviteter blitt økt betraktelig for å reflektere
disse endringene. Resultatet er at ting har blitt jevnt over mer gøy. Vi har fremdeles "Vanguard Ops" på den laveste vanskelighetsgraden for de som bare vil slappe av og skyte fiender. Dog, med reduksjonen på hvor mye man tåler må man nå passe på litt til og med der. I Nightfalls er historien en annen. Her måtte jeg plutselig begynne å bruke alle ferdighetene mine for å overleve. Det er slutt på å spurte rett til sluttbossen med avtrekkeren inne, og det kreves nærmest at man bruker alt man har til rådighet. Ett hovedvåpen som bruker standardammo, ett med spesialammo (tenk hagler, skarpskyterrifler, osv), og ett tungt våpen (rakettkastere etc) bør alltid være i arsenalet ditt og brukes flittig. Som Saladin sier - "You're ahead, now your enemy is complacency." og vi har blitt complacent som fanken.

Mod-systemet er pusset opp også. (Dæsken det er mye nytt denne gangen!) Hvor vi før hadde et potpurri oppsamlet over flere sesonger, har vi nå fått et helt nytt system. "Charged With Light", "Elemental Wells", og "Warmind Cells" er ut - "Armour Charge" er in! Disse fungerer som mange av de forrige modsene kombinert, bare simplifisert. Kort oppsummert har vi måter å blir ladet opp på, og måter å bruke de på. Ved å lage "Orbs of Light" - senk skuldrene, de er her fremdeles - kan du og lagkameratene dine plukke de opp for å bli ladet. Måter å bruke de på er mange. Eksempelvis kan du øke en stat midlertidig, som fører til at du gradvis bruker opp ladningen, eller du kan bruke en mod som spiser en ladning og reduserer tiden det tar før du kan kaste en granat igjen.

Det er kanskje endringen jeg er minst fornøyd med, da jeg likte alle de forskjellige måtene man kunne kombinere og utnytte det gamle systemet på. Men det var samtidig smertelig tydelig at det trengte en overhaling. Dessuten har jeg på følelsen at Bungie kommer til å introdusere flere mods nå som de har et fellessystem å bygge videre på.

Destiny 2: Lightfall

Til slutt vil jeg prate litt om historien i spillet. Eller, jeg vil prate om andre som prater om historien i spillet. For som det av og til går, har Destiny 2: Lightfall blitt review-bombet på Steam. Og noen av grunnene er helt absurde. Enkelte klager for eksempel på at historien er oppstykket og delt. Disse vil jeg minne om hvor gøy det var pre-Beyond Light hvor vi fikk enkeltstående episoder som til nøds ble sydd inn i det større narrativet. Dagens modell er, noe abstrahert, slik: En utvidelsespakke kommer med en kampanje, som funker som starten på story-arken. Denne blir da utvidet gjennom sesongen som starter samme dato, og gjennom småbiter via oppdrag og quests man får tilgang til etter å ha runda kampanjen.. Historien blir igjen bygd på gjennom året, før den avsluttes med den siste sesongen før en ny utvidelsespakke.

Dette kalles "time-gating", og blir brukt for å spre et narrativ over lengre tid, og for å få spillere til å komme tilbake over en periode. At Bungie har begynt med dette er blant annet fordi de da har bedre tid på seg til å skrive greia, men også fordi spillere klagde å søyt på seg brokk fordi de blasta gjennom alt av innhold i en 72-timers monsterøkt rett etter det ble sluppet. Jeg liker denne formelen veldig godt, da det betyr at jeg enten kan spille litt story hver uke - eller samle det opp og ta det i en bolk etter alt har blitt gitt ut. Jeg går for førstnevnte, da jeg gjerne ikke vil rushe gjennom ting og fordi da kan jeg heller bruke tid på aktiviteter som gir bedre loot sammen med venner. Kort oppsummert: Noen blir aldri fornøyd.

Da! Er jeg nogenlunde ferdig med alt jeg har av tanker rundt spillet. Jeg er også enormt takknemlig for at vi har bevegd oss videre fra Destiny 1. 30fps og ~65 FoV føles helt makabert dårlig. (Selv om selve spillet fremdeles er gøy, det må nevnes.) Har jeg en Destiny-avhengighet? Mulighens. Jeg prøver likevel å være ærlig angående hva som er bra og hva som er bare nogent. Som Oliver Vri foran kirkearbeideren er det dermed bare å stille seg i kø foran loot-kistene og si: "Please, Sir, I want some more."

09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Destiny er fremdeles alene på pallen når det gjelder bra gamefeel i FPS. Musikken! Fy faen musikken! Store overhalinger som har vært nødvendig lenge.
-
Det er fortsatt vanskelig å onboarde nye spillere. Det nye mod-systemet trenger litt mer "pizzazz".
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content