Gjør ett trekk. Deretter kan du enten vente i tre dager (72 timer) eller betale. Slik er Clash of Clans - et spill som går under modellen «Free-to-play». Har testet dette i omlag en måneds tid. Målet var å sette meg inn i konseptet - jeg ville forstå hva det handlet om. Clash of Clans er nemlig et spill som får folk til å gå amok med bankkortet. Den 26. mars kunne man lese i Aftenposten om familiefaren som hadde fått en iTunes-regning på 29.000 kroner. Sønnen hadde spilt Clash of Clans, og ikke forstått at dette handlet om ekte penger, noe som naturligvis førte til den svimlende regningen. Men det er ikke bare misforståelser som gjør at spillere bruker penger over en lav sko. Jeg har selv en bekjent (Nei. Det er ikke meg) som har brukt flere tusen kroner på spillet, og han forteller også om en annen person i samme klan som har brukt absurde 50.000 kroner. Hvordan er det mulig?
La oss ta for oss modellen først. Free-to-play vokste frem som en kontring til piratkopiering, og har nå blitt en høyaktuell betalingsmodell. Fra nisjetitler på PC, til å være iferd med å rulles ut i full skala på alle plattformer. En tidligere rapport fra analysefirmaet Flurry forteller at 65 prosent av inntekten fra spill i Apples App Store kommer fra gratisspill - en betydelig andel. Spesielt om man legger til at 75 prosent av de hundre mest populære appene er spill. Free-to-play er en modell vi kommer til å se mye av i tiden fremover, og vi opplever allerede en endring i hvordan vi betaler for spill.
Clash of Clans er bygget rundt mikrotransaksjoner. Små betalinger som gjør at du kommer deg videre i spillet. I utgangspunktet kan man spille det helt gratis, men det blir nærmest en umulig oppgave ettersom fremdriften i spillet blir så lav. Jeg har vært standhaftig. Sta som få. Har kun brukt 105 kroner, og det har vært en smertefull erfaring - har ved flere anledninger vært utrolig nær ved å spytte inn mer penger. Så hva gjør dette spillet så vanedannende?
Clash of Clans er et ovenfra og ned strategispill der du skal drive din egen middelalderby. Og erobre andres, selvfølgelig. For å gjøre dette trenger du penger, eliksir, soldater, forsvar, arbeidere, rådhus blant andre selvfølgeligheter. Mellom hver kamp må du bygge en hær. For å bygge en hær trenger du eliksir. For å få eliksir trenger du pumpestasjon og lager til oppbevaring. For å få pumpestasjon og lager trenger du penger. For å få penger trenger du en gullgruve, og pengebinge til oppbevaring ... du skjønner tegningen. I alle disse leddene handler det om produksjon og oppgraderinger. Eller for å si det på en litt annen måte... Det handler om tid og penger. Virkelige penger, denne gangen.
For kynismen i dette spillet blir bare tydeligere og tydeligere. Det er nesten kvalmende. De gullfargede myntene i spillet er nærmest verdiløse. Men det er ikke grønne smykker. Grønne smykker er roten til alt godt. Grønne smykker trumfer alt. Grønne smykker er Jesu oppstandelse. Grønne smykker er ... Ja, du gjettet riktig! Ekte penger. De ser bare ikke ut som ekte penger i spillet, selvfølgelig - heller søte små, skinnende diamanter. Nåååh, så søte og ufarlige.
En haug med grønne smykker (500 stykker) koster 35 kroner. Hvis jeg vil oppgradere min eliksirsamler fra nivå 8 til nivå 9, tar det 4 dager eller 44 kroner å få jobben gjort. Eller 629 grønne diamanter, som Supercell (utvikleren) kaller det. Og slik er oppbygningen. Alle trekk tar tid. Ventetiden kan kun unslippes ved å betale. Det er lett å tro at man kan bygge og oppgradere utstyr over tid for å skape et spillerom, men spillet vokser hele tiden i tråd med progresjonen. Ikke tro at du kan investere i langsiktige trekk for å øke spilletiden. Clash of Clans er som spilling i arkadehallen - du betaler for det du spiller.
Det er heller ikke tilfeldig at spillet har en veldig munter utstråling. Omgivelsene er fargerike og nesten litt tegnefilmaktige, krigerne er komisk overdrevne med særpreg, musikken er glad og lydeffektene når du samler inn eliksir eller penger er helt ypperlige. Produksjonen i Clash of Clans er ganske enkelt utrolig sjarmerende. Det er et gladspill. Det virker ufarlig. En ulv i fåreklær. Hele spillet er designet kun for å få deg til å betale. Nesten som et psykologisk eksperiment:
- Hvor mye er folk egentlig villige til å betale?
Nå er det selvfølgelig ikke negativt at selskap ønsker å tjene penger på produktene sine, men jeg reagerer på hvor kynisk spillet er bygget opp hvor høyt det er priset. Free-to-play har potensial, men ikke før prismodellen blir balansert riktig. Vern om bankkortet de grønne smykkene.