Norsk
Gamereactor
forspill
Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

Vi dro til Canada for å finne ut hvordan Eidos Montreal skal følge opp Human Revolution. Menneskeheten er kanskje delt, men vi står sammen i troen på en verdig oppfølger...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

"Du bestemmer hvordan du vil spille". Hvor mange ganger har vi ikke hørt PR-talen der denne påstanden står i sentrum? Ikke desto mindre er det en forlokkende tanke. Å overlate beslutningene om hvordan et oppdrag skal løses i størst mulig grad i spillernes hender. Å la dem velge hvilken av den 20 inngangene man skal bruke, eller hvordan de 30 vaktene skal håndteres. Å gi dem valget mellom å snike i skyggene, eller å rase inn hovedinngangen med maskingevær på begge hoftene. Selv om ikke alle spill lever opp til PR-snakket, er valgfrihet utvilsomt en god ting. Det gir spilleren mulighet til å tilpasse opplevelsen til hans eller hennes spillestil. Selv et middelmådig spill kan bli bedre med denne innfallsvinkelen, litt avhengig av spillerens evne til å tenke utenfor boksen. På tilsvarende vis kan det også dytte et spill fra "bra" til "kjempebra". Et knallbra spill med valgfrihet lar deg bytte mellom flere spillestiler underveis. Det lar deg endre taktikk dersom den opprinnelige planen din ikke fungerer som forespeilet. Et knallbra spill med valgfrihet tvinger deg aldri til å starte på nytt. Dette har skaperne av Deus EX: Mankind Divided forstått, og innbakt i dette ligger spillets største styrke.

HQ

Forgjengeren Deus Ex: Human Revolution var et suverent spill, men det var ikke uten sine problemer. Også der ble vi fortalt at vi kunne spille slik vi selv ville, men sniking var nokså tydelig den foretrukne fremgangsmåten. Du fikk nemlig flere erfaringspoeng hvis du holdt deg til skyggene og ikke tok livet av noen underveis. På tross av dette var sniking ubrukelig under bosskampene, noe som periodevis plasserte spillet i en slags identitetskrise. For min del var resultatet at jeg valgte "restart" hver gang jeg ble oppdaget, perfeksjonist som jeg er. Samtidig var bosskampene kun et ork. Ikke misforstå, spillet var bra, men det hadde ikke nok muligheter til å kunne tilpasses forskjellige spillestiler. Ikke slik jeg ser det. Skal man virkelig dyrke valgfriheten må belønningene var like store uansett hva man satser på.

Deus Ex: Mankind Divided
Dette er en annonse:

Men det var altså forgjengeren, og nå står tross alt det neste kapitlet for tur. Vi ble invitert til en smakebit på Deus Ex: Mankind Divided, og det første jeg la merke til var den tilfredsstillende skytefølelsen. Overgangen fra tredje- til førsteperson (sistnevnte brukes kun til skytingen) føles føles naturlig, og våpnene har tyngden de manglet i Human Revolution. Her kan du føle hvordan fiendene tar skade av kulene, til forskjell fra måten de bare absorberte en viss mengde bly før de falt om i forgjengeren. Det har mye å si, og inntrykket om at noe var endret til det bedre festet seg fort. Med dette er ikke Deus Ex bare et godt snikespill lenger, det er også et kapabelt skytespill som tåler en sammenligning mot Uncharted eller Tomb Raider. Å starte på nytt hvis man dummer seg ut er heller ikke en nødvendighet lenger, i stedet er det en invitasjon til å plukke frem våpnene og lage litt ugagn.

Deus Ex: Mankind Divided

Det er tydelig at Eidos Montreal hører på feedback fra fansen, men dessverre har de ikke forbedret absolutt alt i Mankind Divided. Minispillet man må gjennom for å hacke ting gjør et irriterende comeback, og det slår meg som pussig at studioet justerer sentrale mekanikker mens de samtidig beholder slike småting som er forvirrende. I forgjengeren måtte jeg ty til Youtube for å skjønne hvordan hackingen egentlig fungerte, og da sier det seg selv at designet har problemer. I Mankind Divided har de riktig nok forsøkt å justere hackingen, men den fremstår fortsatt som rotete og forvirrende. De burde ha skrotet dette til fordel for noe bedre, men dessverre spiller hackingen fortsatt en sentral rolle under spillets gang. Når det er sagt har man denne gangen muligheten til å koble ut mindre hindringer fra avstand med "remote hacking"-funksjonen. Remote hacking krever ikke det samme irriterende minispillet, og lar deg blant annet deaktivere overvåkingskameraer over en kort periode på 30 sekunder. Samtidig er ikke remote hacking risikofritt, og gjør du en feil registrerer enheten at noen forsøker å overstyre protokollene. På denne måten blir det en kalkulert avgjørelse om man skal hacke eller prøve å snike seg forbi på den gamle metoden. Det er en snedig nyhet som føles naturlig, som jeg nesten ikke skjønner at vi klarte oss uten i forgjengeren.

Deus Ex: Mankind Divided
Dette er en annonse:

Deus Ex: Mankind Divided handler nemlig ikke bare om å rette opp svakhetene til Human Revolution. Det gjør også grep for å forbedre det som allerede fungerte godt. Hovedpersonen Adam Jensen er nå mer maskin enn menneske, og selv om du kan lure på hvor mye av menneskeligheten som er igjen i ham, kan man ikke protestere på at den stadig mer mekaniske kroppen hans har sine fordeler. "Augmentations" spiller en enda større enn før, og takket være nyheter som "Icarus Dash" kan Adam nå høyder som var utenfor rekkevidde i Human Revolution. Han er sterkere og farligere enn noensinne, og kan nagle fiender til veggen om han vil med Nanoblade-våpnet. I tillegg kommer de konvensjonelle våpnene, og hvis du foretrekker nøytralisere fiender uten å drepe dem finnes det også mange muligheter. Tesla-sverdet svimeslår eksempelvis fiender med ubehagelig men ikke-dødelig elektrisitet, mens P.E.P.S. knocker ut de fleste med en kraftig sjokkbølge. Med disse og en rekke andre nye augmentations er friheten større enn noen gang før, enten du velger den lydløse eller den høylytte fremgangsmåten.

Deus Ex: Mankind Divided

Overraskelsene kommer dessuten ikke bare gjennom de nye augmenteringene. De kommer også fra måten Eidos Montreal bryter med spillerens forventinger. For eksempel begynte demoen i ørkenen ved Dubai. Introen var lagt opp som en typisk "tutorial", der man skal bli kjent med kontrollene. Etter kort tid får jeg imidlertid beskjed om at en sandstorm er på vei. Derfor må jeg angivelig skynde meg, men jeg overser glatt advarselen. Mine år som spillentusiast har lært meg at sandstormen vil komme på et visst punkt uansett hvor lang tid jeg bruker, og såvisst bli skjermen full av flyvende sand etter en stund. For moro skyld bestemmer jeg meg imidlertid for å prøve én gang til, og rushe fremover slik jeg får beskjed om over radioen. Til min store overraskelse klarer jeg denne gangen å komme stormen i forkjøpet. På punktet der sanden kom rasende forrige gang er det fremdeles klart sikte nå, og jeg må tilpasse meg situasjonen og angripe fiendene på en annen måte enn i hjertet av stormen. Advarslene over radioen var med andre ord ikke bare typisk spillsnakk slik jeg trodde, og dette gjør meg spent på det ferdige spillet. Forhåpentligvis resten av spillet også like dynamisk.

I det hele tatt er jeg spent på det ferdige produktet. Eidos Montreal har tatt tiden til hjelp, og hørt på tilbakemeldingene etter forgjengeren. De er ikke redde for å innrømme at de har gjort enkelte feil, eksempelvis med bosskampene, og de virker motiverte til å heve sin egen list med Mankind Divided. Frasen "Du bestemmer hvordan du vil spille", virker mer troverdig her enn for de fleste andre spill som hevder det samme.

HQ

Relaterte tekster

Deus Ex: Mankind DividedScore

Deus Ex: Mankind Divided

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Fem år siden forgjengeren er Adam Jensen klar med et nytt konspiratorisk cyberpunk-eventyr i Deus Ex: Mankind Divided. Opplevelsen er like delt som tittelen ...



Loading next content