FPS-sjangeren blir ofte kritisert for å mangle nye ideer og i stedet gjenbruke de samme konseptene gang på gang. Lineære brett og skriptede rutsjebaneturer der man ikke egentlig er klar over hvilken fiende du skal skyte først er blant gjengangerne.
Etter bare fem minutter med Dishonored har jeg sett flere friske ideer enn jeg har gjort iløpet av de siste fem årene. Jeg er snikmorder, og mitt oppdrag er å trenge inn i et hus, kidnappe den gale vitenskapsmannen som eier stedet og slippe unna med både mitt og hans liv i behold.
Det vil si, jeg er en rotte. I dette øyeblikk er jeg en ekkel liten gnager, som usett og ubemerket kan krabbe gjennom luftkanaler og avløp. Jeg har besatt rotta som en poltergeist, og utnytter dens størrelse til å snike meg forbi en flokk med vakter som ellers ville gjort livet surt for meg.
Å kunne besitte rotter (og mennesker, hvis du oppgraderer nok) er bare én av de forbløffende nyttige evnene jeg har i mitt arsenal av superkrefter. Dark Vision lar meg se fiender gjennom veggene, mens dobbelthoppet lar meg nå høye avsatser. Et kraftig vindstøt slår fiender ut eller over hustak og rekkverk, og tidsstoppingen lar meg fryse tiden rundt meg. Men det beste er den blink-aktige funksjonen, som lar meg teleportere til et nytt sted innenfor kort rekkevidde. Det vil si at jeg kan gjøre alt fra å hoppe fra dekning til dekning, hustak til branntrapper eller vinduer, eller lydløst dukke opp bak fiender og skjære av strupen deres.
Akkurat nå er jeg altså en rotte, og det er mest for moro skyld - på dette tidspunktet i presentasjonen har jeg allerede gjennomført demobrettet to ganger, og løper for det meste rundt for å undersøke hvor mange måter du kan løse oppdraget på.
På første forsøk valgte jeg den stille og enkle veien. Snek meg forbi et par vakter, krabbet opp fra avkjølingsanlegg og vifter, til meg bega meg langs hustakene for å skyte en vakt med en bedøvelsespil. Da det var unnagjort blinket jeg meg over til en branntrapp på huset jeg skulle infiltrere, og fant offeret mitt i det store drivhuset på toppen av bygget.
Også han får en bedøvelsespil i ryggen, og jeg kaster det tunge liket hans over skulderen. Krabber ut igjen, samme vei jeg kom inn, og setter kurs mot partneren min som venter i en båt. På veien støter jeg på en høy kamprobot, en såkalt tall boy, som patruljerer havneområdet jeg på død og liv må passere. Jeg venter på taket til den har snudd seg, blinker meg ned til noen gods som er akkurat så høye at jeg ikke tar skade fra fallet, og sniker meg raskt ned trappen til vannet under broa. Jeg ser makkeren min. Puh. Endelig i sikkerhet.
I mitt andre forsøk går jeg mer direkte til verks. Sniker meg atter en gang forbi de første vaktene, men trenger denne gang inn i huset gjennom en stor og bevoktet altan. Jeg venter til den ene av de to vaktene er ute av den andres synsfelt, og bedøver ham med en pil. Blinker ned bak den andre og stikker ham i ryggen med sverdet mitt.
Innenfor døra venter flere vakter, men alle er for travelt opptatte til å legge merke til meg. Jeg sniker meg opp trappa, og dolker en vakt i ryggen. Videre lister jeg meg til et slags møtelokale, hvor en rengjøringsdame går og tørker. Jeg skåner henne med et ikke-dødelig kvelertak, og undersøker lokalet for skatter. Det er en bonus. Jeg finner både helse- og mana-flasker, samt gullmynter jeg kan bruke til å oppgradere og kjøpe nye evner for. Men i all min grådighet overser jeg den andre rengjøringsdamen som kommer inn en dør på motsatt ende av lokalet, og så er helvetet løs. Vakter kommer stormende. Jeg skyter en av dem i hodet, blokkerer en annens utfall med sverdet, og hugger til ham mens han er ute av balanse.
En fiende med en merkverdig lirekasse blokkerer mine magiske evner, men etter å ha likvidert ham med en granat kan jeg endelig konsentrere meg om de siste to fiendene. De lider en vond skjebne, idet jeg fremkaller en armé av glupske rotter til å flå kjøttet fra knoklene deres på et par sekunder. Kvalmt, men akk så tilfredsstillende.
Et energifelt sperrer ferden videre. Jeg ser heldigvis en rotte jeg kan besitte, og finner deretter ut at jeg kan bruke en luftsjakt til å trenge meg inn i det ellers blokkerte rommet. Senere finner jeg ut at det er minst to alternative ruter hit, utover muligheten for å vende energifeltets polariseringer. På den måten vil det lukke inn meg, og ikke vaktene, og hvis de først skulle prøve vil de bli pulverisert. Nok et hendig verktøy for listige sjeler.
I rommet finner jeg en dør som leder meg videre ut på svalegangen jeg tidligere brukte for å komme meg opp på taket. Jeg nærmer meg mitt bytte igjen. Denne gang oppdager jeg at han holder en kvinne som gissel. Jeg befrir henne, og får en smule gull i belønning. Ved havnen blir jeg oppdaget av et par vakter. Et par raske skudd sender dem i jorden, men alarmen deres tiltrekker dessverre en stor tall boy. Mens den undersøker bråket kan jeg i ro og mak smette bakom, inn et vindu, gjennom en forlatt leilighet, ned på kaia og spankulere bortover plassen til trappen til partneren min. Sikker igjen.
I mine siste minutter med spillet overtar produsent Julien Roby kontrolleren, og viser tre ytterlige ruter inn i huset. Han finner også et par skjulte hemmeligheter jeg ikke la merke til. En av dem involverer en svømmetur i havnebassenget og et løft fra en stor vannmølle.
Dishonored virker som noe helt spesielt. Det er som kjærlighetsbarnet til Bioshock og Deus Ex. Det understrekes av et tidligere oppdrag i spillet, som ble demonstrert før jeg fikk kloa i kontrolleren. Her skal man infiltrere et bordell og drepe to brødre. Nok en gang må jeg presisere at det er en skokk med muligheter her. Man kan rotte seg inn gjennom kloakken, og overhøre to luddere mens de snakker om hvor målene befinner seg. De vil dermed bli markert som mål på HUDen din. Du kan også brase inn gjennom et vindu med rykende pistoler og eksploderende armbrøstpiler, og kjempe deg frem til brødrene. Det avgjøres helt tilfeldig, og sørger dermed for en ny opplevelse ved hver gjennomspilling.
Brettene jeg har beskrevet utfjør kun den avsluttende delen av lengre oppdrag, og kreativ leder Raf Colantonio forsikrer meg om at alle beslutninger og sideoppdrag fra tidligere deler av spillet får innflytelse senere. I beste Deus Ex-stil.
Styringen sitter virkelig, og man skifter lett og elegant gjennom de mange våpnene, gadgetene, fellene og naturlige evnene man sitter inne med. Samtidig er den visuelle siden fantastisk. Den viktorianske stilen minner ikke om noe annet, og figurenes latt karikerte utseende bidrar til å gi spillet et helt eget særpreg.
Jeg er overbevist. Fullt og helt. Dishonored slippes i oktober, og hvis det finnes noe rettferdighet i verden blir det et av årets største actionspill. Få spill tør å bryte konvensjonene og gå nye veier på denne måten, og det fortjener utvikleren å belønnes for. Jeg savner allerede mitt liv som rotte.