Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
forspill
EA Sports FC 27

EA Sports FC 27 Forhåndsvisning: Våre fullstendige inntrykk etter besøket EA Vancouver

Vi besøkte Canada for å prøve ut det neste spillet i EA Sports FC-serien. Her oppsummerer vi de siste nyhetene og deler våre inntrykk fra timene vi brukte på å spille.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Mange av spillerne som er interessert i hva « EA Sports FC 27 har å tilby, har uten tvil allerede sett en av trailerne som er sluppet. Hvis du er en av dem som ikke har gjort det, eller hvis du vil vite enda mer, skal jeg her oppsummere alle nyhetene utviklerne har delt. Du vil også finne sitater hentet direkte fra intervjuene jeg gjennomførte med utviklerne under forhåndsvisningsarrangementet vi deltok på i Vancouver, samt mine inntrykk av spillopplevelsen fra de rundt to timene jeg brukte på å spille spillet.

Spillopplevelse

La oss begynne med det viktigste aspektet ved et fotballspill: hvordan det føles å spille fotball. Jeg var en av dem som likte spillfølelsen da EA Sports FC 26 ble lansert. For eksempel var det vanskeligere å forsvare seg, siden man ikke bare kunne la de datastyrte forsvarerne gjøre jobben, og ballen spratt ikke tilbake til angriperne etter taklinger. Etter bare en uke eller så hadde EA «lyttet til tilbakemeldingene» og oppdatert bort alt det som var bra, slik at spillet gikk tilbake til hvordan det var i tidligere utgaver, og plutselig var det ikke lenger den samme opplevelsen. Derfor vil jeg ikke være for optimistisk når det gjelder det de har annonsert for i år. Det som er der, er bra, og i løpet av den timen jeg brukte på å spille mot datamaskinen, kunne jeg se forskjellen, men jeg blir minnet om det engelske ordtaket: «Lur meg én gang, skam deg. Lur meg to ganger, skam på meg.» Skal jeg bli begeistret igjen, bare for å få det revet vekk noen uker etter lanseringen?

HQ

Vel, la meg da skissere endringene vi faktisk vil se når spillet slippes. De har nok en gang «lyttet til spillerne» og gjort AI-forsvaret svakere, mens det manuelle forsvaret har blitt sterkere. Det dette i hovedsak betyr, er at AI-styrte spillere ikke vil foreta visse taklinger og har kortere rekkevidde når det gjelder å avskjære pasninger. Manuelt styrte forsvarsspillere vil derimot foreta kraftigere taklinger og ha større sjanse til å avskjære pasninger. AI-en vil fortsatt vinne ballen hvis du løper rett inn i dem, men vil nesten aldri foreta taklinger av seg selv. Det er bra, for det ble veldig slitsomt å spille mot folk som bare styrte den defensive midtbanespilleren og deretter lot datamaskinen styre alle forsvarerne.

Dette er en annonse:

På den andre siden har vi forbedrede løpemønstre i angrepsspillet. Utviklerne ser ut til å ha blitt lei av såkalte «trigger-løp», der du trykker på L1/LB for å få en lagkamerat til å løpe rett frem. Selv om disse fremdeles er mulige, vil spilleren nå bare løpe 10–15 meter i stedet for å løpe rett frem i det uendelige. Dette var nettopp noe produsent Sam Rivera nevnte i intervjuet vårt.

«Det er én ting du ikke bør gjøre. Det er trigger-løp. Mange spillere er vant til å gjøre dette, men nå vil du se forskjellige typer løp. Bare vent på AI-en, bare følg med på AI-en, se hvilke løp de gjør, og prøv så å fokusere på det...»

EA Sports FC 27
Dette er en annonse:

Utviklerne har gjort AI-styrte angripere flinkere til å finne åpne rom, og de gjør egne løp selv om du ikke trykker på noen knapper. I tillegg tar de mer buede løpebaner for å finne rom og unngå å løpe seg i offside, i stedet for bare å løpe rett frem. I løpet av min korte testperiode fungerte dette faktisk ganske bra. Forskjellen sammenlignet med før er at du nå må være mer tålmodig og holde på ballen lenger for at lagkameratene dine skal finne rom. Det gjenstår imidlertid å se hvor stor forskjellen i suksess er mot andre spillere sammenlignet med datastyrte lag. Spørsmålet som umiddelbart dukker opp hos mange, er noe i stil med dette: «Hvis forsvarsspillet blir dårligere og angrepsspillet bedre, er det da ikke stor risiko for at vi får basketball-lignende poengsummer i hver kamp?» Dette var noe jeg spurte om.

«Vi gjør AI-forsvaret mindre kraftig, men vi gjør det manuelle forsvaret kraftigere. Det er en måte for oss å finne en balanse på når vi lager et nytt spill. En annen ting som endres, er innskjæringer. De er nå mer manuelle, så dette kommer også forsvarerne til gode, siden de kan se hvor de skal avskjære innspill som ikke er perfekte eller ikke er rettet riktig. Vi gjør også jockeying – som er på forsvarssiden – raskere. Den nye balansen er noe vi vil holde øye med. «Det er veldig vanskelig å forutsi hva som vil skje, for som du sier, er det ikke bra hvis det blir for mange mål, men hvis det blir for få mål, er det også et problem. Så å finne balansen midt imellom er det vi ser på akkurat nå», sa designeren Gilliard Lopes.

En annen ny funksjon er en todelt hjørnesparkrutine. Tidligere trykket du ganske enkelt på én knapp for å sparke ballen og en annen for å heade den med en spiller som løp automatisk. Nå tar du hjørnesparket som vanlig, men før ballen sparkes, bytter du til en spiss og løper med den spilleren for å nå ballen før motstanderne. Det er ikke så lett som det høres ut å få timingen riktig, selv om jeg klarte å få til en volley med Harry Kane.

Andre endringer vi vil se, inkluderer at forsvarere holder på ballen etter å ha vunnet den, i stedet for at den spretter tilbake, forbedret én-to-spill, innlegg som finner åpne rom, og en mekanikk der spillere med best ballkontroll kan beholde ballbesittelsen selv om de mister balansen, samt at spillerattributtene nå har større innvirkning sammenlignet med spillestiler. Jeg er forsiktig optimistisk når det gjelder disse endringene. Ut fra det lille jeg har testet, så det bra ut, men det vil sikkert gjøre en stor forskjell når jeg har spilt hundrevis av timer mot andre, ekte spillere. Nå krysser jeg fingrene for at EA ikke slipper en stor oppdatering og setter alt tilbake til FC 26 igjen.

The Grounds: Den nye spillmodusen med åpen verden med fokus på klubber

Jeg har allerede skrevet en mer detaljert forhåndsomtale av The Grounds, som du kan (og bør) lese, men jeg skal gå kort gjennom den her også.

EA Sports FC 27

Hvis du har spilt NBA 2K-serien noen gang de siste årene, vil du kjenne igjen konseptet med en gang. Enkelt sagt er det et nettbasert knutepunkt utformet som en åpen verden der du kan løpe rundt, bruke emotes, vise frem de nyinnkjøpte antrekkene dine og fremfor alt finne veien til ulike kampformater. Ideen fra EA Sports er at dette også skal bli den nye måten du opplever «Clubs» på – spillmodusen der du slår deg sammen med venner for å danne din egen klubb og spille mot andre klubber på nettet. Du vil nå kunne representere klubbens farger i ulike typer kamper der du ikke engang trenger å spille sammen med lagkameratene dine. Du kan for eksempel hoppe inn i en 3v3-kamp med ukjente lagkamerater via «drop-in», samtidig som du bidrar til målene som kreves for ulike oppdrag. Du kan også spille 11v11-kamper.

Du kan også hoppe rett inn som solo-spiller i ulike typer 1-mot-1-, 2-mot-2- og 3-mot-3-kamper, samt Rush-modusen fra de siste årene. I løpet av den timen vi hadde til rådighet (noe som er svært kort tid til å danne seg noen meninger) fikk vi prøve en 2-mot-2-modus med andre regler for å score mål. Hver regel varer i ett minutt, og jeg la blant annet merke til at du må score mens ballen er i luften, med et direkte skudd der ballen må treffe et mål inne i målet for å telle, eller der ballen må passere gjennom en slalåmport, og så videre. Det blir spesielt vanskelig siden du må sikte skuddene manuelt, så ikke forvent noen hjelp fra spillet.

EA Sports FC 27

I løpet av den timen jeg brukte på denne modusen – noe som er altfor kort tid til å vurdere den ordentlig – rakk jeg å prøve ut 2-mot-2 med spesifikke regler for å score mål (for eksempel at ballen må være i luften når skuddet tas, at en av målstolpene må treffes, eller at skuddet må passere gjennom en slalåmport), 3-mot-3 med mindre mål (den typen du kan kjøpe til å sette opp i hagen for barna), Balloon Ball (som minner litt om dodgeball), der det er alle mot alle med fire spillere. Hvis du treffer en spiller med et skudd, mister vedkommende ett av sine tre liv (ballonger). Jeg fikk også prøve en spillmodus i basketballstil der man scorer ved å lobbe ballen i en kurv, samt en slags hinderløype. Tanken jeg hadde under min forrige forhåndsvisning, og som jeg fortsatt har, er hvordan utviklerne har tenkt å holde spillerne interessert i dette. Det er åpenbart et veldig morsomt tilskudd, og mange vil like det, men hvor lenge vil det ta før spillerne synes det blir repeterende?

«Hensikten er å rotere de såkalte «partyspillene» (Balloon Ball, hinderløype osv.). Den nåværende planen er å gjøre dette hver sesong, men vi må se hvor raskt spillerne ønsker nytt innhold. Vi vil også justere nivåene, poengsystemet og reglene for de eksisterende – for eksempel ved å innføre nye hinderløyper. Vi ønsker å holde 2v2, 3v3 og Rush så konstante som mulig.»

Oppgraderingssystemet for spillere fungerer slik at du velger en arketype og deretter låser opp statistikkbonuser ved å stige i nivå eller ved å utstyre deg med en spesiell boost. Du kan ha tre av disse samtidig. Disse kan være generelle eller basert på spesifikke spillere fra virkeligheten. De er da tilgjengelige i et visst antall kamper før de forsvinner, men bonusen for å stige i nivå forblir permanent på tvers av alle arketyper. Så hvis du starter som en «finisher» og når nivå ti, vil du låse opp +1 i «finishing» og +1 i «composure», som vil forbli selv om du bytter til en annen arketype. De midlertidige boostene kan opptjenes gjennom ulike oppdrag eller ganske enkelt ved å kjøpe dem.

Ultimate Team

Alltid kontroversielt, alltid populært. Ultimate Team har vært en del av FIFA og EA Sports FC i mange år nå og er en fast del av hver årlige utgivelse, men hva har egentlig blitt gjort for å forbedre opplevelsen? Ganske mye, viser det seg. Om du personlig synes det er noe for deg eller ikke, er en helt annen sak.

HQ

For det første er noe de kaller FUT Gallery en av de viktigste nye funksjonene. Dette er en slags kortsamling der alle spillerkortene du noen gang har eid, blir lagret. Tanken er at du deretter kan lage samlinger med disse kortene for å låse opp ulike gjenstander. La oss si at du har fått Alexander Isak fra en kortpakke. Han kan da inkluderes i alle tre samlingene: Sverige, Liverpool og Premier League. En spiller kan brukes flere ganger, og du trenger ikke engang å ha den spilleren i troppen din lenger, siden spillere du har solgt eller innløst i en SBC fortsatt er i samlingen din. Du kan deretter bruke disse til å låse opp klubbmerker, trøyer og andre gjenstander. Dessverre er det ingen spesifikke spillere knyttet til hver samling, men disse gir tokens som deretter kan innløses mot nye «Hall of FUT»-spillere. Dette er en helt ny kategori av spillere som består av gamle FUT-favoritter som ikke har nådd nivået til en «Hero» eller «Legend», der noen eksempler inkluderer Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa og Loïc Rémy.

Gode nyheter for spillere som ikke liker å spille online: live-arrangementer kan nå også spilles alene mot AI-en. Disse vil speile arrangementer som spilles mot andre spillere eller til og med stå alene. De kan omfatte turneringer der du får spille mot ekte lagoppstillinger og taktikker i et turneringsformat. Noen arrangementer vil også kreve spesifikke temaer, slik at du kan bruke flere spillere fra klubben din i stedet for bare den samme startelleveren hele tiden.

De tre andre funksjonene de fremhever, er utformet for å gjøre opplevelsen mer tilgjengelig. Tokens, som ble introdusert i sluttfasen av FC 26, er tilbake og nå tilgjengelige helt fra starten, og kan opptjenes i de fleste spillmodusene. SBC-systemet har blitt fornyet, og du kan nå fullføre en utfordring ved å oppnå et bestemt poengsum. Dette fungerer slik at hver spiller er verdt et bestemt antall poeng, der bedre kort er verdt mer; Mbappés gullkort er verdt 10 000 poeng, mens Kenan Yıldız er verdt 85 poeng. Hver utfordring har deretter et mål du må nå, slik at du nå kan velge mellom å innløse noen få spillere av høy kvalitet eller en hel haug med for eksempel bronsekort. De har derfor gått bort fra kravet om å innløse X antall kort med 83, 84, 85 osv. i attributtpoeng. Det gamle systemet vil imidlertid forbli i bruk for visse puslespill-SBC-er, mens det nye innføres for eksempel i «Månedens spiller»- og arrangement-SBC-er.

EA Sports FC 27

Til slutt kommer vi til systemet som mange elsker og andre hater: Evolutions. Personlig tilhører jeg den første gruppen, siden jeg kan sette sammen mitt eget svenske lag som faktisk holder et anstendig nivå. Samtidig innrømmer EA at de kanskje har bommet litt med FC 26. Mange mener at de fleste Evolutions var for sterke, slik at nye spillere som ble introdusert i arrangementer ikke virket interessante, siden de rett og slett ikke passet inn i laget ditt (det blir fem uker færre med kampanjer i år).

«Det er et viktig tema fordi det finnes mange forskjellige preferanser. Det finnes spillere for hvem Evolutions på en måte er grunnen til at de spiller Ultimate Team. Det er en svært populær funksjon, og vi vil sørge for at det fortsatt vil være en fristende og spennende jakt for disse spillerne, men vi vil også sørge for å justere balansen. Vi mener at det som skjedde i FC 26, var at evolusjoner konsekvent produserte svært kraftige spillere, i en slik grad at man i praksis kunne bygge et helt lag av dem. Så det som kommer til å skje, er at evolusjonene vil bli tonet ned når det gjelder styrke generelt, men det betyr ikke at evolusjonene ikke kan produsere sterke spillere», sa produktsjef Jamey Cane.

Noen evolusjoner vil nå også bli delt inn i forskjellige grener, noe som betyr at i stedet for å være låst til den samme oppgraderingen som alle andre, vil du kunne velge hvilken oppgradering du ønsker. Vi har sett et eksempel der du kan velge mellom posisjonen som venstre midtbanespiller, med +5 i dribling, +3 i løpehastighet og en teknisk spillestil, eller posisjonen som venstreback, med +5 i defensiv bevissthet, +3 i akselerasjon og «jockey»-spillestilen. Dette vil forhåpentligvis føre til mer varierte lagoppstillinger.

Karrieremodus

Endelig har vi kommet til karrieremodus, funksjonen som pleide å være den dominerende i sportsspill før Ultimate Team kom på banen. Dessverre er det ikke fullt så mye nytt å rapportere her, men det er likevel noen få ting som er verdt å nevne.

HQ

Det første er et oppgradert overgangssystem der EA har inngått samarbeid med TransferRoom, plattformen for spillerverdsettelse som brukes av ekte klubber ved overganger. Dette betyr at spillernes verdi utvikler seg i løpet av karrieren og justeres basert på endringer i markedet over flere sesonger, i stedet for å være statisk. Verdien beregnes ut fra faktorer som spillerens form og styrken på den aktuelle ligaen. Selve overgangene vil heller ikke lenger bli avsluttet i én enkelt samtale, men vil utspille seg over en lengre periode. Det starter med en henvendelse til den andre klubben; etter en kort ventetid kommer det et svar, og du kan deretter begynne å forhandle om en kontrakt med spilleren. Men det er ikke over bare fordi du har sendt et kontraktforslag, da interesse fra andre klubber kan bety at klubben eller spilleren ønsker bedre vilkår fra deg. Det er nå også mulig å inkludere bonuser og klausuler i kontrakten, samt muligheten til å låne spilleren tilbake til selgerklubben eller å betale spilleren i avdrag i stedet for hele beløpet på en gang.

De kjedelige mellomsekvensene når du snakker med spillere og trenere er borte; i stedet håndteres alt på én enkelt skjerm. Overganger vil være enklere mellom klubber med et godt forhold, som Chelsea og Strasbourg, men kan bli avslått hvis de er mellom rivaler, som Real Madrid og Atlético Madrid.

EA Sports FC 27

Den andre store nyheten er dynamiske spillerattributter. I stedet for faste attributtverdier kan disse svinge gjennom sesongen avhengig av aktuell form, skader, spilletid, selvtillit, kondisjon og andre faktorer. Videre påvirkes spesifikke spillerattributter. En spiss som har scoret mange mål, vil få en bonus på skuddattributtene sine, mens en spiller som nettopp har kommet tilbake fra en beinskade, vil få straff på både hastighet og kondisjon. Spillere kan ha både positive og negative modifikatorer på ulike egenskaper samtidig. For eksempel kan en spiller være i god form og generelt fornøyd med situasjonen sin, noe som gir et løft til avslutningsevne og styrke, men samtidig kan spilleren ha spilt for mange kamper og være sliten, noe som resulterer i en negativ modifikator på for eksempel styrke.

Det er også mulig å ha både positive og negative modifikatorer på samme egenskap. Ta eksemplet ovenfor: spilleren er i god form, noe som gir for eksempel +4 i reaksjonsevne, men samtidig er spilleren sliten, noe som gir -9 i reaksjonsevne, så totalen for reaksjonsevne blir derfor -5. Ifølge utviklerne er dette den største endringen de noensinne har gjort når det gjelder spillerattributter i karrieremodus, siden spillerne nå også kan ha en av seks forskjellige utviklingsprofiler. Disse er utformet for å gjenspeile det faktum at ulike spillere utvikler seg på forskjellige måter. Noen er på sitt beste når de er unge, andre holder et jevnt nivå gjennom hele karrieren, mens andre når en kortvarig topp før de går nedover. Dette vil påvirke hvordan spillernes egenskaper utvikler seg.

Er dette nok interessante nyheter til at du blir fristet til å kjøpe « EA Sports FC 27? Du har fortsatt litt tid til å tenke på det, siden spillet skal slippes 25. september, og vi skal anmelde det og dele våre inntrykk med deg. De to timene jeg tilbrakte med spillet var lovende, men som sagt er det stor forskjell på å spille en time eller så mot datastyrte motstandere og å spille hundrevis av timer mot andre spillere.

Relaterte tekster



Loading next content