NB! Spillet har siden blitt oppdatert med muligheten til å løpe. Selv om dette fortsatt ikke er mulig i anmelders eksemplar, skal altså utvikleren ha lagt det til i den versjonen du eventuelt kjøper. Gamereactor kan imidlertid ikke garantere dette ettersom versjonen vi mottok ikke har denne egenskapen. Det er uansett ikke en faktor som vil endre karakteren.
Det er stille. Nesten for fredelig. Solen står fortsatt høyt på himmelen og skinner vakkert, som om alt er som det skulle være. Som det alltid har vært. Hadde jeg ikke visst bedre ville jeg sagt at den stirret ned på meg. På meg og ingen andre. De grønne jordene på alle kanter byr opp til dans på deres egen måte. Gresstråene danser i vinden og ønsker meg velkommen. Den idylliske stillheten er til å ta og føle på. Så blir den brutt. Fra et lite skur i nærheten høres det en radio som står og skurrer. En melding blir spilt om og om igjen. En behersket dame prater til døve ører: «One. Five. One. Six. One. Four.» Om og om igjen, tilsynelatende uten mening. Men idet jeg prøver å skru radioen av, spiller jeg heller av en annen lyd. En dame ved navn Kate prater til meg. Om vitenskap og kommunikasjonstårn. Det meste går meg hus forbi. Jeg kommer meg ut av skuret og følger bilveien utenfor.
Ingen biler passerer meg. Tvert imot er det jeg som passerer dem. Flere kjøretøy er tilsynelatende forlatt langs veien med dørene åpne. Sakte fortsetter jeg langs veien. Idet jeg er i ferd med å konkludere med at jeg er den eneste her, ser jeg et lys der framme. En skinnende kule svever frem og tilbake nærmere halvannen meter over bakken, og uten å merke det nærmer den seg. Jeg stopper opp. Så stopper den. I et sekund beveger den seg ikke lenger, før den tar til å sirkle rundt meg, fra topp til tå. Fra den skinnende halen hører jeg såvidt fjerne stemmer. Prat. Rop. Jeg er usikker. Ikke lenge etter tar kulen til å sveve vekk, for så å komme tilbake om jeg ikke skulle følge etter med én gang. Det er som om den ønsker å vise meg noe.
Lenger nede i veien ringer det fra en telefonkiosk. Den klare, røde malingen står i kontrast til det grønne landskapet og den blå himmelen. Men hvem ringer hit? Er det til meg i det hele tatt? Noen skritt senere står jeg utenfor den gjennomsiktige døren. Jeg åpner den forsiktig og tar opp røret. Merkelig nok er det allerede en samtale mellom to personer på linjen. Og noe er galt. Samtalen blir brutt av en forferdelig lyd. Det skriker i ørene mine før det blir brutt. Så er stillheten tilbake. Ja, det er for fredelig her. Hvor er alle sammen?
Den svevende lyskulen leder meg til en bussholdeplass i nærheten, og plutselig skinner den sterkt. Solen fjerner seg straks fra himmelen, og utallige stjerner overtar dens plass. Så høres det stemmer. En samtale. På åndelig vis har den svevende kulen manet frem to glinsende skikkelser ved meg. Men de er ikke tilstede. Ikke egentlig. Eller?
Dette er Everybody's Gone to the Rapture, et spill der fortellingen troner over alt annet. Fra første stund gjør utvikler The Chinese Room det klart at dette ikke er noen vanlig opplevelse. Etter den korte introduksjonen, som etterlater oss med langt flere spørsmål enn svar, blir vi plassert i den lille landsbyen Yaughton i England. Vi blir møtt av et nydelig landskap, men ingen er der for å ta oss imot. Det er ingen mennesker å finne, men radioer, diverse fjernsyn og lamper står fortsatt på. Ut av ingensteds ringer det i telefoner, og nifse lyder fra radioapparater høres fra avstand. Lysende kuler svever nærmest retningsløst rundt omkring i landsbyen, og det er disse som har hovedansvaret for progresjonen i fortellingen. Det er mulig å samhandle med dem, og når de ønsker det viser de det som kan beskrives som lysbilder av personer som har bodd i landsbyen. Hvor de er nå, er derimot et mysterium.
Å røpe selv det minste av fortellingen i Everybody's Gone to the Rapture ville vært å ødelegge for andre. Dette skal jeg derfor ikke gjøre. Det jeg kan nevne, derimot, er at landsbyen Yaughton og de andre områdene i Shropshire fylke er dine å utforske. Det er helt opp til deg å finne ut av hva som har skjedd med innbyggerne her. Det finnes ikke noe mini-map, ingen piler som leder deg i riktig retning og heller ingen oppdrag å fullføre. Det er ikke mulig å kjøre bil. Det eneste du kan finne på er å gå, se deg rundt, og samhandle med objekter som dører, telefoner, og radioer. Og lyskulene, selvfølgelig. Gameplay er med andre ord holdt svært enkelt, og man kan argumentere at Everybody's Gone to the Rapture er et spill med så lite spilling som mulig. Fascinerende nok er dette samtidig sannsynligvis det eneste medium der en slik fortelling kan finne sted. En bok eller film ville ikke hatt mulighet til å tilby den samme miksen av utforskning og historiefortelling som det spillmediet kan.
Ved å begrense så kraftig våre muligheter til å utføre handlinger, tvinger The Chinese Room oss til å tråkke oss igjennom Yaughton i samme tempo uansett ståsted. Selv om vi tar våre første skritt inn i et forlatt hjem eller skuer utover en majestetisk kornåker, er det like lite vi kan gjøre. Det er en vakker håpløshet i det hele, selv om det er irriterende å måtte gå sakte tilbake hvis du finner ut at du har gått i feil retning. For jeg har lyst til å rømme fra den skrekken som må ha utspilt seg her jeg nå står. Men jeg kan ikke. Jeg må følge det svevende lyset. Jeg kan høre det kalle på meg.
Det er ved å samhandle med disse lysene at vi får innblikk i hvordan menneskene levde før de ble fraktet vekk. Det er merkelig hvor lett det er å leve seg inn i denne livløse landsbyen og dens mennesker, som en gang for ikke lenge siden kunne vært betegnet som intet mindre enn paradis på jord.
Everybody's Gone to the Rapture tar for seg en annerledes type apokalypse. For tiden på jorden er over for mennesket. Likevel bader ikke landskapet i flammer, og det er ingen heslige skapninger som har tatt vår plass. I alle fall ikke ennå. Men selv disse punktene er det vanskelig å ta stilling til da det er lite som blir ordentlig oppklart.
Få svar kan dog være et nødvendig onde i en fortelling som denne. Jeg opplever nemlig at The Chinese Room ønsker at det skal være opptil én og hver av oss å finne frem til hva det er som har skjedd i denne virkeligheten. Jeg må innrømme at det umiddelbart gjorde meg uvel at det ikke var noen ordentlig konklusjon. Men etter å ha latt det hele synke inn, og tatt mange runder med meg selv og andre om hva som faktisk kan ha skjedd, fant jeg ut at fortellingen fikk jeg meg til å tenke. Tenke på hva alt betydde, hva som gjorde at det ene i fortellingen ledet til det andre, og hvem jeg var midt opp i det hele. For hvem vi har kontrollen over, er et mysterium i seg selv. Svaret får man aldri, i likhet med svarene på en rekke andre spørsmål, men det hjalp å få det litt på avstand. Samtidig må jeg innrømme at det fortsatt kjennes ut som et lite stikk at det er så få svar å få.
Everybody's Gone to the Rapture tar oss med til en verden der dommedagen har inntruffet. Om vi er den eneste igjen er uklart, og det er uklarheten som driver deg fra hus til hus og fra lyspunkt til lyspunkt. Det er lite som oppleves som nifst ved første øyekast, men ved nærmere inspeksjon er Yaughton et av de uhyggeligste stedene jeg har hatt gleden av å utforske. Hvor nifst det er å studere hendelsene her, er helt opp til deg. De fryktelige bildene lager du selv i hodet ditt. Resten blir du servert verbalt og tolker som du ønsker. Det er dette Everybody's Gone to the Rapture gjør aller best. Spillet serverer et mysterium du føler deg tvunget til å løse opp, men som du ikke kan gjøre noe med det. Du møter mennesker du på en måte alltid har kjent, men som du aldri har møtt. Selv om det er lite som blir forklart direkte, er det sikkert at jeg aldri har opplevd noe lignende.
Snart har mørket lagt seg. Det er stille i Yaughton nå. Kanskje tok dommedagen alle sammen.