Norsk
Gamereactor
artikler
F1 2010

F1 2010 - intervju med Codemasters

Gamereactor har snakket med Paul Jeal, produsent for den rutinerte racingspill-utvikleren Codemasters som nå jobber med F1 2010...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Studio Liverpools årlige utgivelse av Formel 1-spill ble til slutt bare tristere og tristere. Da vi hørte at Codemasters skulle ta over utviklingen steg forventningen i redaksjonen. Tanken på at gjengen bak Grid og Dirt-spillene skulle bruke EGO-motoren til å utvikle et komplett formel 1-spill virker som en racingdrøm i ferd med å gå i oppfyllelse. Vi har tatt en prat med Paul Jeal, sjefsprodusent hos Codemasters Studios i Birmingham.

F1 2010

Gamereactor: Heisann Paul, vi kjører i gang med første spørsmål: Kommer alt fra Formel 1-sesongen 2010, inkludert alle førere, alle lag, alle baner og så videre være med i F1 2010?

Paul Jeal: Ja absolutt. Det veldig viktig for oss at dette blir en autentisk tolkning Formel 1-sesong for 2010. Dette innebærer at vi jobber tett med involverte for å skape en autentisk utforming av spillet. Vi har et tett samarbeid med Formula One Managment for å modellere baner, inkludert nye South Korea International Circuit for denne sesongen. Vi simulerer også hvert enkelt lags prestasjonskurve.

Dette er en annonse:

Vi regner med at de nye reglene denne sesongen kommer til å legges til i Formel 1 2010. Noe som blant annet vil innebære at påfylling av bensin under konkurransen forsvinner. Er det mulig å endre på disse innstillingene i karrieredelen, for å få foretrukne Formel 1-regler?

- Spillet er basert på sesongen 2010 og er har derfor kopiert 2010 sesongens regler, så det finnes ikke lenger noe KERS-system eller tanking under løp. Disse reglene er permanente, men det er fullt mulig å justere hvordan konsekvensene av å bryte dem skal være. Straffene kan være ufattelig strenge eller skrus helt av.

F1 2010

Hvem har dere i tankene når dere utvikler spilet? Er det et spill for alle, eller kun for hardbarkede F1-fans?

Dette er en annonse:

- Spillet er tilpasset begge gruppene, men vi tilbyr ikke ulik styring for ulike spillere. Vi tror ganske enkelt det er mulig å ha realistisk bilhåndtering og fysikksystem som hvem som helst kan sette pris på. Vi har lagt ned mye tid i hvordan bilene styres, og bygget videre på det som erfaringen fra Racedriver: Grid og Colin McRae Dirt, som gjør at bilstyringen oppleves forutsigbar. Dersom bilene gjør hva du forventer deg, kommer du til å få mer konsekvente rundetider og en sammenlagt bedre opplevelse. Utover dette har vi lagt til funksjoner som erfaringspoeng som en oppmuntring til å delta på prøvebaner. Her finner man også en Race Engineer som hjelper nybegynnere å stille inn bilen sin.

Hva kan du fortelle om onlinedelen av F1 2010? Kommer spillerne til å kunne skape sine egne ligaer, førere og så videre?

- Spillere lager sin egen profil i starten av spillet og tar denne med seg online. Vi tilbyr en mengde forskjellige spilltyper online: Pole Position, Sprint, Endurance og Grand Prix. Vi jobber fremdeles med å optimalisere alle flerspillerelementene, men for øyeblikket ser det ut til at vi kommer til å tillate online-racing for opp til 12 spillere, det være seg mennesker eller AI-motstandere. Vi titter også på et oppdragbasert system for å oppmuntre spillere med svakere biler til å konkurrere online. Tanken er å tilby enklere utfordringer med mye større belønninger om man overgår forventningene.

F1 2010

Kommer biler og lag til å forandres eller utvikle seg i løpet av karrieredelen eller konkurransene?

- Ja, teknologi-kappløpet pågår over en hel sesong, og dette er et essensielt element i spillet. Hvert av de tolv lagene kommer til å ha sitt eget nivå for grunnprestasjoner, kjøreegenskaper og utviklingsretning. Spillere og datamotstandere kan påvirke hvor raskt og hvor mange deler som utvikles i løpet av sesongen ved å delta i treningsløp og ved å prestere godt i kvalik og løpene. Oppgraderinger kommer naturligvis til å påvirke og forbedre bilenes prestasjon og kjøreegenskaper. Det er ikke slik at bare de beste bilene vinner eller at man kan vinne med hvilken som helst bil. I F1 2010 kommer konkurrentene til å endre seg i løpet av sesongen basert på resultatene deres, og hver spiller vil derfor oppleve spillet forskjellig.

Finnes det noen alternativer for administrasjon i karrieredelen, eller handler det bare om å kjøre bil?

- F1 2010 handler definitivt om mer enn bare å kjøre bil. I løpet av sesongen finner man en rekke strategiske muligheter til å forandre på bilen og bestemme hvordan man skal anvende sine åtte tildelte motorer. I tillegg må du tenke på hvordan du håndterer media. I slutten av hvert race blir du stilt spørsmål om resultatet eller hendelser på banen. Svarene påvirker forholdet til teamet ditt, lagkamerater og rivaler. Bruk media riktig, og du kan presse en fører til å gjøre feil, forlenge kontrakten din eller å skifte lag.

Det har vært mye snakk om væreffektene i F1 2010. Men hvordan vil luftfuktighet og bakke- og lufttemperaturer påvirke bilene?

- Det dynamiske værsystemet vi lagde for F1 2010 er virkelig omfattende. Det ser ikke bare bra ut, det bidrar også med dybde i spillbarheten. Teknologien heter Active Track Technology og handler i prinsippet om at sporene registrerer hvor mye grep eller vann de inneholder for hver trettiende kvadratcentimeter.

Vått underlag blir blir tørrere av at bilene kjører på det, og hvor mye vann som endrer posisjon avhenger av hastigheten på bilene og hva slags type dekk de bruker. Å bruke rett dekk til rett tid er avgjørende for veigrepet. Vi lar til og med lufttemperaturen påvirke den i motoren, så noen løp blir hardere for bilene enn andre.

F1 2010

Hvilke nye versjoner kan vi vente oss i F1 2010 sammenlignet med andre Formel 1-spill?
- Hovedfokuset har vært på karrieredelen. Mens andre F1-spill også har hatt dette, har de ikke gjort særlig for å tilby noe som skiller seg fra de andre spillvariantene. F1 2010 har en rekke komponenter som bryter opp monotonien etter en lang sesong med 19 løp.

Den første delen av sesongen går ut på å etablere seg selv i forhold til lagkameraten, som er utstyrt helt likt som en selv og derfor er en bra måleskive for hvordan man ligger an. Hvordan man rangeres i laget påvirker hvilke forventninger som stilles til prestasjoner. Å være nummer én innebærer med andre ord at forventningene er høyere, men også at du kan kontrollere oppgraderinger av bilen og er førstemann som får velge nye biler.

Midten av sesongen fokuserer på bilens utvikling og å fikse firmaavtaler, enten det gjelder å skaffe et forlengelse av kontrakten med ditt nåværende lag eller et tilbud fra en aktør høyere oppe i hierarkiet. Siste del av sesongen handler om å peke ut en hovedrival i media. Slår du de over deg på listen kan karrieren din virkelig skyte fart.

Utover dette er vi overbevist om at vi har hevet lista på nesten alle felt. Pit stops er for eksempel lagt opp for førerens synsvinkel. Man må selv kjøre inn i feltet så raskt som mulig uten å gjøre feil. Kjører man for fort inn kan man til og med risikere å kjøre over mekanikerne. Disse er forresten animert ut fra ekte F1-personell med motion capture, og det er til og med mulig for alle team å fikse på bilene sine på likt etter for eksempel en ulykke. Det er mildt sagt et imponerende syn å se nesten 200 aktive figurer på en gang.

Har noen ekte F1-førere vært innblandet i utviklingsprosessen?

- Ja vi har fått mye hjelp fra alle team med tanke på informasjon om alle aspekter ved Formel 1, som ingeniørvitenskap, strategi og så videre. Vi har også hatt et utstrakt samarbeid med Anthony Davidson, 2009 Brawn GP Reserve Driver og tidligere Super Aguri F1-fører, for kjøreegenskaper. Anthony har kommet fast innom studioet gjennom hele utviklingsprosessen og har virkelig hjulpet oss med å finpolere racingopplevelsen, AI, kameravinkler og lignende. Vi er overbevist om at dette kommer til å skinne gjennom i det ferdige produktet og at kontrollene kommer til å være de beste som noensinne har vært på konsoll.

F1 2010
F1 2010

Relaterte tekster



Loading next content