Norsk
Gamereactor
artikler
Time on Frog Island

Å fange gleden ved å gå seg vill: Utviklingen av Time on Frog Island

Puzzleeventyret Time on Frog Island fra det danske studioet Half Past Yellow handler om å gå seg vill i øyeblikk-til-øyeblikk-spillingen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Det kan være overraskende vanskelig å gå seg vill i disse dager. I vår moderne verden er det alltid en eller annen satellitt som sporer posisjonen din. Eller i det minste et nyttig skilt som peker deg i riktig retning. Dette gjelder også for videospill. Og kanskje i enda større grad, med interaktive kart, glødende stier og flygende piler som viser deg den nøyaktige veien til ditt neste mål.

Time on Frog Island gir derimot ingen slik hjelp. Når du spiller som en sjømann som forliser på en mystisk øy, må du finne reservedeler til den lille båten din, uten hjelp fra kart eller oppdragslogger av noe slag. Og mens lokalbefolkningen er vennlige nok, er de også frosker, noe som betyr at de egentlig ikke kan kommunisere så mye når det gjelder hjelp eller beskrivelser.

Utviklerne fra Half Past Yellow beskriver Time on Frog Island som en kombinasjon av fri utforskning, lett plattforming og puzzles. Men viktigst av alt, spillet handler ikke bare om å gå seg vill på øya, men også å gå seg vill i øyeblikk-til-øyeblikk-spillingen.

"Vår kunstner Casper, merkelig nok, har alltid sagt at det er som et pek-og-klikk-eventyr for personer med ADHD," forklarer spillregissør Max Wrighton. "Du kan plukke opp hva som helst, du kan kaste hva som helst. Du beveger deg bare fra sted til sted, og det er litt givende i seg selv å gjøre det."

Time on Frog Island
Dette er en annonse:

Jeg besøker Half Past Yellow på en snørik dag i midten av desember. Til tross for at det har en liten andre etasje, føles kontorlokalene deres litt trange i dag da nesten alle er her. Selv lyddesignerne som vanligvis jobber eksternt fra hjemlandet Nord-Makedonia. Det er imidlertid en forbedring sammenlignet med da de først startet og jobbet fra leiligheter og kafeer, og "prøvde å finne ut hvor mange kaffe vi trengte å kjøpe for ikke å bli sparket ut," som teknisk leder og studio-medgründer Remy Stuurworld uttrykker det.

Studioet ble grunnlagt i 2017, men til tross for at det er basert i København, er ingen av grunnleggerne danske, med Max Wrighton som skotsk, Remy Stuurwold nederlandsk og Gianfranco Dbeis italiensk. Trioen møttes mens de deltok på det kortvarige EUCROMA-utvekslingsprogrammet tilrettelagt av The Danish Film School og knyttet umiddelbart bånd over en felles interesse for å gjøre Game Jams.

Denne ideen, om rask prototyping av konsepter, å kaste ideer opp i luften og se hvor de lander, har bidratt til å danne identiteten til Half Past Yellow, og det var også en viktig del av den første utviklingen av det som ble Time on Frog Island.

#På mandag skulle vi begynne med et konsept. Det var nesten som en utvidet Game Jam, hvor vi utviklet tirsdag, onsdag, torsdag og kanskje til og med fredag. Og på fredag skulle vi evaluere. Vi satte oss ned, tok en øl og så om spillet var morsomt og en god forretningsavgjørelse, forteller Wrighthon.

Dette er en annonse:

"Jeg tror vi har tatt mye av det en Game Jam er. Når det gjelder struktur og nesten selvpålagte stramme tidsfrister. For å maksimere innsatsen og resultatet til slutt," legger Stuurwold til.

Etter å ha gitt ut mobilspillet Tiny Tomb i samarbeid med en annen indieutvikler og senere forlatt et prosjekt kjent som Komako, satte Half Past Yellow seg for å lage et nytt spill fra bunnen av i 2020. Teamet brukte seks uker på å lage prototyper og teste konsepter med håp om at et fullverdig spill kunne dukke opp fra et av disse frøene. Ideene inkluderte en flerspilleropplevelse og et Indiana Jones-inspirert ransspill satt i en labyrint. Men det som virkelig fanget fantasien deres var et mye enklere konsept.

"Vi startet med sjømannen," minnes Wrighton. "Det var nesten, ikke et plattformspill, men bare et sted hvor man kunne løpe rundt. Det var ingen frosker. Vi tenkte på handelen, men mer i form av statiske karakterer som i et pek-og-klikk-eventyr. Et veldig enkelt minnespill, nesten. Og det er veldig mye hva Time on Frog Island ble, men vi legger mange utvidelser på toppen av det."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Til tross for at de spilte en fremtredende rolle i den endelige utgivelsen, var frosker ikke en del av det opprinnelige konseptet og ble først lagt til senere. Øya kunne potensielt hatt alle slags innbyggere - så lenge de ikke snakket samme språk som spilleren.

"Vi ønsket kommunikasjonsbarrieren mellom din karakter og de innfødte innbyggerne på øya. Vi ønsket at disse bildene av elementene du trenger, skulle være hovedkommunikasjonen, sier Stuurwold. "Når det gjelder at de er frosker, er det litt tilfeldig. Kanskje det bare er atmosfæren på den tiden fordi vi tilfeldigvis ga ut samtidig med fem andre indie-spill med frosker. Så kanskje det var noe i luften?"

Wrighton legger til at det også var praktiske årsaker til at teamet endelig slo seg til ro med de grønne amfibiene: "Opprinnelig var det denne tanken på å gå Animal Crossing-ruten med fugler, katter, hunder og så videre. Men det blir også dyrere når det gjelder utvikling av assets. Og mens froskene våre ser veldig forskjellige ut, kan kunstneren vår Casper begynne med den samme modellen og deretter justere dem.

HQ

Da de endelig materialiserte seg, bidro froskene til å bringe utviklerens visjon til liv på mer enn én måte. Når det gjelder atmosfære, la de til følelsen av øya som både merkelig og kjent på samme tid, med froskene iført menneskeklær og jobbet som kunstnere, rørleggere og så videre.

Enda viktigere, froskene forsterket også kjernespillet av å stadig være på farten. Uten noe annet hint enn et bilde i en snakkeboble, vil spilleren få lite ut av å stå stille og tenke på situasjonen. I stedet oppfordres de til å løpe rundt blindt og prøve å snuble over de nødvendige elementene, noe som understreker den rene gleden ved utforskning som hadde fengslet teamet mens de prototypet.

"Det var superviktig at når en frosk ba om en vare, skjønte du umiddelbart nøyaktig hva de ba om. For så snart du ser det i spillet, vet du nøyaktig hva det er. Og du har det lille eureka-øyeblikket gjennom utforskning. Du utforsker til du finner den neste brødsmulen du trenger for å fikse båten din, forklarer Wrighton.

Time on Frog Island

I tillegg til å slippe løs en liten pest av frosker på deres fiktive øy, polerte Half Past Yellow eksisterende konsepter og la til mange nye under utviklingen, for eksempel en dag- og nattsyklus, en sjarmerende Zelda-inspirert kunststil og en mer forseggjort historie.

Da Merge Games overleverte publiseringen, ble Time on Frog Island endelig utgitt på PC og alle større konsoller sommeren 2022. Spillet ble generelt godt mottatt, men noen anmeldere og spillere klaget over mangelen på kart eller oppdragslogg i spillet for å holde oversikt over de mange elementene og oppgavene spilleren skal sjonglere.

På spørsmål om dette erkjente Wrighton kritikken, men sier at det var et bevisst valg: "En av de tingene jeg liker best med spill - og jeg tvinger det på en måte på spillerne i dette spillet - er at du kan spille større spill som Red Dead Redemption 2 og slå av kartet. Det handler om å lære landet og ha disse punktene som referanse. Som når du ser gården, vet du at byen ligger nord for her, og fiskeren befinner seg i vest. Det er den typen erfaring vi ønsket å innpode i spilleren.

Time on Frog IslandTime on Frog Island

For å oppsummere det hele, handler de fleste designbeslutningene bak Time on Frog Island om å hjelpe innlevelsen, selv om det noen ganger går på bekostning av å hjelpe spilleren. På denne måten er spillet veldig mye det motsatte av de fleste moderne titler. Selv om det ikke gjør spillet vanskelig i seg selv, siden det ikke er noen fiender eller tidsbegrensninger, gjør det det "mer nisje enn det ser ut i skjermbilder", som Wrighton uttrykker det.

Til tross for dette er Time on Frog Island fortsatt veldig mye, 'det du ser er det du får', enten det er på digitale butikkfronter eller på selve hyllen, ettersom Half Past Yellow ikke har gitt ut DLC eller lagt til nye funksjoner etter utgivelsen. Dette betyr ikke nødvendigvis at de ikke kommer tilbake til universet.

"Hvis vi ønsket å lage oppfølgeren eller mer innhold i universet, er det veldig åpent for det. Det er noe vi lot med vilje være åpent, slik at vi kunne gå tilbake til det når vi ville. Si en bjørneøy, en katteøy eller en muldvarpøy. Det er alt mulig i den verden vi har laget, fordi vi ikke utelukket det, sier Stuurwold.

Men foreløpig er fokuset på det neste "topphemmelige" spill - et prosjekt som kommer til å gå i "en helt annen retning." Og det er til syvende og sist det teamet, som kommer fra en Game Jam-bakgrunn, ønsker å gjøre. Utvikle spill og utgi dem. Slik at de kan finansiere neste prosjekt, og igjen få kreativiteten til å flyte.

"Du ser ofte dette sitatet fra Miyamoto eller Zelda-regissøren snakke om Ocarina of Time: "Et utgitt spill kan være dårlig, men et forsinket spill vil til slutt bli bra." Eller noe sånt, sier Wrigthon. "Og jeg tror det er sant for et studio som Nintendo som ikke kommer til å gå tom for penger. Men for et indie-team er det bedre at spillet ditt er ute og at du ikke går konkurs. Det er bedre for deg å kunne fortsette å lage spill, ha det gøy som et team og bygge det neste spillet, enten det er en oppfølger eller en helt ny ting."

Time on Frog Island

Relaterte tekster



Loading next content