Hvis det er ett pussig sammentreff jeg absolutt ikke hadde på bingobrikken min på denne tiden i fjor, er det at studioet bak 2022 og 2023s beste spill (slåss mot meg!) skulle vise seg å gi ut hver sin PvE-tittel designet for tre spillere i noen av deres mest kjente universer. Spill som er 100 % flerspillerspill, men som med utviklernes egne ord absolutt ikke er en live-tjeneste - selv om de begge vil motta innhold etter lanseringen. Og ja, de lanseres begge til en redusert pris sammenlignet med sine berømte familiemedlemmer.
I forrige måned var det Elden Ring: Nightreign som var vertskap for en stor pressetur, og nå er turen kommet til Remedys FBC: Firebreak. Spillet ble formelt annonsert i fjor høst på Xbox Partner Preview, og nylig fikk vi muligheten til å se en redigert runde og stille spørsmål til regissør Mike Kayatta og kommunikasjonssjef Thomas Puha.
Når de to herrene introduserer FBC: Firebreak, er det tydelig at de er ute på et oppdrag. De vet at Remedy har gjort seg bemerket på spill som spilles alene og ikke sammen med andre, og de vet at live-tjenesten aldri har hørtes mindre tiltalende ut enn i 2025.
Derfor sørger de for å være veldig tydelige på hva FBC: Firebreak er og ikke er. Ja, det ER et rent flerspillerspill (selv om du også kan spille alene), men det ER IKKE en live-tjeneste. Det foregår på Remedy Connected Universe (RCU), men vil utvide historien diskret, slik at nye spillere ikke blir avskrekket og Control fans som hopper over, ikke går glipp av for mye. Ingen FOMO er det Kayatta bekrefter. Det vil ikke føles som en ekstra jobb, med endeløse mål og lister, rundene er overkommelige på rundt 30 minutter, innhold vil bli lagt til etter lansering, men det vil være gratis for å unngå å splitte spillerbasen. Det vil kjøre med lavere spesifikasjoner på PC enn Remedys andre spill, og for Xbox og PlayStation vil det lanseres første dag på Game Pass og PS Plus. Til sammen tegner det et bilde av en utvikler som virkelig gjør hva den kan for å fjerne inngangsbarrierene, noe som absolutt er sympatisk.
Det er et godt grunnlag, og det er også premisset for spillet. Vi befinner oss tilbake i The Oldest House, som seks år etter hendelsene i Control (ja, Remedy fortsetter med sanntidsspill) fortsatt er hermetisk forseglet som følge av invasjonen av Hiss. Faktisk har problemet vokst seg så stort at FBC Director Jesse Fayden har utnevnt Hank Flowers til å lede initiativet Firebreakers, som enkelt forklart går ut på å utstyre vanlige ansatte med de ressursene som nå er tilgjengelige, og sette dem i arbeid som paranaturlige utryddere.
Du spiller en av disse heldige karakterene, og på gjenkjennelig vis velger du via menyer et oppdrag (her passende nok kalt en jobb), vanskelighetsgrad og antall soner (1-3) du vil takle. Du velger også din utrustning, som består av tre sett, som hver er tilpasset en bestemt spillertype, og frynsegoder.
La oss begynne med jobbene. Selv om flyten fra jobb til jobb vil gjenta seg, er hver jobb lokalisert i en unik del av The Oldest House og har sin egen krisetype og sitt eget mål. I jobben vi så, som også er omdreiningspunktet i den nye traileren, handler det om å fjerne klistrelapper. En tilsynelatende triviell oppgave som raskt endrer tema når antallet klistrelapper øker til godt over 100 000 og horder av Hiss kommer i veien - for ikke å snakke om klistrelappgiganten det hele kulminerer i et oppgjør med.
Hvis det høres litt mer tåpelig ut enn du husker fra tonen i Control, er det helt med vilje, forsikrer Kayatta:
"Control veksler mellom skrekk og spenning og det absurde. Jeg vil vilkårlig sette forholdet til 70/30 i favør av skrekk. Strategien her er å ta de samme ingrediensene og snu dem rundt. Så vi lener oss mot det absurde og morsomme - uten å forlate skrekken helt."
Det skal med andre ord fortsatt føles som Control, bare den mer upretensiøse siden av spillet. For meg har en stor del av appellen til Control og Alan Wake 2 vært den vellykkede blandingen av skrekk og humor, så det blir interessant å se hvordan Remedy klarer å snu ting på hodet.
Selv om det ikke blir noen skiftende miljøer som i Ashtray Maze denne gangen av spillmessige årsaker, er omgivelsene umiskjennelig preget av Control. Og selv om vi ikke har Jesse Faydens superkrefter denne gangen, har Remedy fortsatt klart å finne en god erstatning gjennom de forskjellige loadouts, eller sett. Du har tre sett tilgjengelig, hver med et unikt fokus og to unike gjenstander. Splash Kit er din klassiske støtterolle, Jump Kit handler mer om mobilitet, og Fix Kit er mer nærkampfokusert. I tillegg til settet ditt kan du velge ekstrautstyr som låses opp fortløpende. Her fokuserer Remedy mer på valgmuligheter enn på kraftøkning - igjen for å holde spillerbasen samlet.
Trusselen fra Hiss håndteres først og fremst gjennom bruk av skytevåpen - det er tross alt et FPS. Siden jeg ikke hadde muligheten til å spille, kan jeg ikke si hvor bra FBC: Firebreak føles, men det ser ut til at det er den primære handlingen du opplever, så det vil være avgjørende for kvaliteten på spillet at Remedy får dette riktig.
Mer interessant enn haglene og automatgeværene du er utstyrt med, er de unike gjenstandene hvert sett kommer med. Spesielt fordi de rett og slett ser ut til å være Objects of Power, en av Controls morsomste oppfinnelser, og heldigvis et element Kayatta aldri tvilte på ville være med i spillet :
"Objects of Power er en viktig del av universet. Jeg elsker den sære smaken av dem. De er ikoniske, så det ville vært galskap å ikke inkludere dem, og jeg synes vi bruker dem på morsomme og spennende måter i spillet."
Vi ser BOOMbox, som tiltrekker seg fiender og til slutt eksploderer, og Humidifier, som gir helbredende vann til laget. Funksjonelt sett er de kanskje ikke banebrytende, men de føles kraftfulle og heldigvis rare nok til at jeg synes de blir et naturlig høydepunkt i kampene. Det samme gjelder sjefskampen det hele kulminerer med. Den herlig rare kjempen laget av klistrelapper er akkurat den typen funksjon som kan få FBC: Firebreak til å skille seg ut i et overfylt marked.
Og så er det historien. RCU er, etter min mening, det best sammenhengende universet i popkulturen, men det er fortsatt mye Remedy ikke forteller deg om det. Vil noen andre fra RCU være der, vil karakterer eller Alan Wake påskeegg dukke opp? Spill det og finn ut av det, sier Kayatta og Puha. De ønsker imidlertid å snakke om vinklingen på dette dykket inn i Controls del av RCU. Hva var det vi ikke fikk se? Hva skulle vi gjerne sett mer av? Og hvordan ser universet ut fra en annen vinkel, erter Kayatta. Ikke overraskende blir det fortsatt rikelig med kaffe, selv om amerikanske Kayatta kaller kaffen i Finland "overraskende dårlig".
Det er tydelig at Remedy er spent - og nervøs - for mottakelsen av FBC: Firebreak. Puha forsikrer oss om at selv om Kayatta for eksempel er ny på Remedy, er det mange med lang fartstid fra Remedy som jobber med prosjektet, og han påpeker også at mange hos utvikleren gledet seg til å jobbe med et flerspillerspill.
Personlig er jeg nysgjerrig på å se mer. Hvis variasjonen av jobber er bred nok og spillets kjerne er tilfredsstillende, kan jeg lett se for meg at jeg bruker mye tid som paranaturlig utrydder i The Oldest House. Uansett applauderer jeg Remedy for å prøve seg på noe strukturelt og spillmessig litt annerledes enn de har gjort seg bemerket på.