Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

På overflaten er det vanskelig å kjenne igjen barndommens Final Fantasy, men bak det dystre ytre banker seriens hjerte sterkere enn på flere tiår.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Identitet er et fascinerende begrep. Vent! Ikke stikk av enda. Jeg har ikke tenkt å begi meg ned i et kaninhull av identitetspolitikk og selvransakelse. Nei, vi holder oss (i hvert fall foreløpig) til de identitetene som er blitt så slitesterke at de kan følge oss gjennom hele livet og hos noen vekke (litt for) sterke følelser av både kjærlighet og hat. I utgangspunktet er det ofte lett å peke på noen hovedtrekk som definerer en IP. Star Wars var for eksempel i starten preget av hovedpersonene og det bombastiske lydsporet. Men etter hvert som universene utvides, blir disse kjennetegnene mindre håndgripelige.

Dette gjelder også i spillverdenen, der enkelte serier har eksistert i en halv menneskealder. En av de mest varige er utvilsomt Final Fantasy, som også er en av de vanskeligste å kategorisere. For hva er det som gjør Final Fantasy Final Fantasy? Chocobos og Moogles? Jo da, men for meg er det også noe mer uhåndgripelig. Det er å se en gruppe danne seg og finne hverandre for å stå sammen mot de store kreftene. Det er store følelser på den største scenen man kan tenke seg, og selv om det til tider blir litt overdrevet, elsker jeg serien for at den ikke er redd for å sprenge alle grenser. Det er den følelsen som har fulgt meg etter hvert som serien har hoppet mellom high fantasy og steampunk og kastet visse mekanikker ut av vinduet mens nye har kommet til.

Til tross for mangfoldet serien har gitt både mekanisk og miljømessig føles Final Fantasy XVI som det kanskje største avviket hittil når det gjelder hovedspillene. Det faktum at det nå er et fullverdig actionspill når det gjelder kampsystemet er kanskje det minst overraskende med tanke på seriens nylige utvikling. Langt mer sjokkerende er den dypt dystre tonen, der psykologiske traumer konkurrerer med piercede kropper og massehenging for å distansere seg fra seriens vanligvis mer barnlige tilnærming til fantasy.

Dette er en annonse:
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Heldigvis banker det fortsatt et hjerte av gull bak det mørke ytre, og når du har kommet over de mange episodene med eksplisitt vold, død og ødeleggelse, er det tydelig at i hvert fall en stor del av seriens identitet er intakt. For når alt kommer til alt, handler Final Fantasy XVI fortsatt om mange av de tingene serien er kjent for. Vennskap, håp og motet til å risikere alt for å skape en bedre verden. Og med et utviklingsteam som realiserer sin visjon om et strømlinjeformet og luksuriøst actionspill med en dyp historie og verden på forbilledlig vis, tror jeg ikke jeg er for sjenerøs når jeg kaller det den beste delen i serien på 20 år.

Mye av det som gjør Final Fantasy XVI så vellykket, er den strømlinjeformede tilnærmingen Square Enix's Creative Business Unit 3 har hatt til prosjektet. Det er tydelig at fokuset har vært på verdenen og historien som utspiller seg i den, samt kampsystemet, for alt overflødig fett er trimmet bort, og systemene som er igjen er alle bygget rundt å støtte og forbedre ett av de to elementene. Tilnærmingen ligner på den Square Enix brukte i Final Fantasy XIII, men i motsetning til den tittelen viser Creative Business Unit 3 en mye bedre forståelse for hvordan man strammer grepet og når man skal løsne tøylene.

Dette er en annonse:

I tråd med seriens modus operandi er innledningen en stramt koreografert dødsdans, med dundrende orkestermusikk og knivskarp grafikk som setter scenen for de tragiske hendelsene som kaster vår hovedperson Clive ut på en livslang reise som først handler om hevn og deretter om noe mer meningsfylt.

Clive er den førstefødte av adelsslekten som styrer Principality of Rosaria, en av de fem primære nasjonene som kaller de to kontinentene på Ash and Storm sitt hjem. Ved starten av spillet står vi på randen av en ny krig, og de nevnte tragiske hendelsene, som inkluderer klassisk høyforræderi, er katalysatoren for den store konflikten som fungerer som et konstant bakteppe gjennom hele historien. Det er et utall navn, hendelser og steder å holde styr på, men takket være det utmerkede historiesystemet med aktiv tid, som lar deg pause en hvilken som helst mellomsekvens og lese korte avsnitt om relevante emner, og basens to historiemestere, Harpocrates og Vivian, som samler all informasjonen du samler inn og presenterer den på en dynamisk og lærerik måte, var jeg aldri redd for å bli hengende etter. Faktisk er noe av det morsomste med Final Fantasy XVI å fordype seg i den briljante historien Square Enix har skapt, og mange utviklere kan lære noe av hvordan Creative Business Unit 3 integrerer systemene i spillets historie.

Hovedårsaken til flere nasjoners imperialistiske kløe er å finne i pesten som sprer seg over de to kontinentene og forvandler frodige og fruktbare landskap til golde ødemarker. Dette fører til store flyktningestrømmer, noe som legger ytterligere press på områder som ennå ikke er rammet. Å skaffe seg ny fruktbar jord er åpenbart en fristelse mange ikke kan motstå, selv om det betyr åpen krigføring. Mest attraktive er stedene der de såkalte moderkrystallene befinner seg. I Final Fantasy XVI's verdenen Valisthea er det noen som har magiske evner og ofte blir utstøtt som følge av det, men de aller fleste er avhengige av krystaller utvunnet fra de store moderkrystallene for å holde alt fra smia til kjøkkenet i gang. De er kort sagt verdens viktigste energikilde og derfor mer ettertraktet enn en halvliter øl på Glastonbury Festival.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Nei, man skal være mer enn uvanlig uoppmerksom for ikke å lese blandingen av fossilt brensel og en ødelagt planet som en dårlig skjult kommentar til klimakrisen. Det er ikke første gang serien viser sitt klimaaktivistiske ansikt - tenk bare på nyinnspillingen av Final Fantasy VII - men parallellene til vår verden virker ekstra sterke denne gangen. Det gjelder også krigsinstrumentene, de enorme Eikons, som kan settes inn på slagmarken som masseødeleggelsesvåpen for å snu slagets gang. Eikons er Final Fantasy XVI's versjon av Summons, Espers, Eidolons og hva de ellers har blitt kalt gjennom de mange kapitlene. Historisk sett har de ofte spilt en rolle som glorifiserte trylleformularer, men her blir de løftet frem både mekanisk og narrativt.

Hver eikon tar bolig i et menneske av kjøtt og blod, en såkalt Dominant, som på kommando kan forvandle seg til de enorme, mektige skapningene. Dominants er både forhatt og forgudet - avhengig av hvilken nasjon du spør - og deres rolle i krigen og kontinentenes skjebne er både aktør og instrument. Fordi det krever en enorm innsats for en Dominant å forvandle seg, og fordi eikoner har en historie med å eskalere konflikter, blir de sjelden brukt på slagmarken, men når de blir det, resulterer det i Final Fantasy XVI's mest bombastiske øyeblikk.

Du får både styre og kjempe mot eikoner i kamper som mekanisk sett ikke er blant spillets mest komplekse dueller, men som visuelt sett tok meg med storm. Garuda, for eksempel, forvandler et helt område til en gigantisk orkan som river i stykker bygninger mens du prøver å komme deg til sentrum, mens kampen mot Bahamut på toppen av en av de nevnte moderkrystallene blir en kaleidoskopisk eksplosjon av kosmiske proporsjoner.

Det er ren Kaiju-kraftfantasi, men Square Enix nøyer seg ikke med å gjøre kampene til dueller mellom to tungvektsboksere. I stedet sjonglerer de med sjangrene på en naturlig måte. Plutselig er spillet en autorunner, for så å gå over til en on-rails shooter. Igjen er det ikke her gameplayet er mest imponerende, men lekenheten skinner gjennom, og fordi Square Enix er så flinke til å lage visuelt imponerende scener, er de en fryd å spille.

Alt i alt er kampsystemet en triumf på de fleste parametere. Spesielt i de store kampene, der Clive møter spesielt formidable motstandere, er blandingen av tilgjengelighet, variasjon og pyroteknikk en sann fornøyelse. Å lykkes her krever timing og litt omtanke, mens svakere motstandere er mer som glorifiserte piñatas. Morsomt å rive fra hverandre, men mindre tilfredsstillende i det lange løp.

Kampsystemet består i utgangspunktet av seks elementer. Du har et normalangrep, et magisk skudd, spesialangrep som ligner på God of War's runeangrep, en limit break som igjen er mer God of War enn klassisk Final Fantasy, en unnvikelsesmanøver og til slutt en spesialevne som er relatert til Eikon-kraften du har aktivert. Spesielt den siste krever en forklaring. Clive begynner med velsignelsen fra Phoenix, siden broren Joshua er hans Dominant, men etter hvert får han tilgang til flere Eikons krefter. Det er mulig å utstyre ham med tre forskjellige Eikon-krefter om gangen, og avhengig av hvilken du velger, påvirker det elementet i skuddet ditt, spesialangrepene dine og spesialevnen din. Hvis du har valgt Phoenix, er sistnevnte teleportering til nærmeste fiende, mens Ramuh lar deg markere fiender og deretter kortslutte dem med elektrisitet.

Spesialangrepene, eller Eikonic Powers som de kalles i spillet, er enda mer interessante. Noen egner seg best til å gjøre skade på én motstander, mens andre er gode for en gruppe. Noen er korte angrep, andre er lange, og så er det de timing-baserte, der det å lade angrepet og slippe knappen i tide kan gi ekstra skade. I spillets utmerkede ferdighetstre kan du også lære deg nye og oppgradere eksisterende angrep sammen med en rekke av de vanlige angrepene dine.

Du bytter mellom Eikon-kreftene på L2, noe som gjør det utrolig enkelt å bytte rundt, og kombinasjonen av å være strømlinjeformet, men likevel tilby mange muligheter, er en av kampsystemets største styrker. Det hjelper også at alt føles bra. Det er tyngde bak Clives angrep, og måten spillet bremser ned når du unngår et angrep på akkurat riktig tidspunkt, er enormt tilfredsstillende.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Men til syvende og sist er det Eikonic Powers, sammen med hver Eikons spesialkraft, som holder kampsystemet friskt i de 40-50 timene det tar å komme til slutten, avhengig av hvor mye sideinnhold du velger å oppsøke. Selv om Final Fantasy XVI først og fremst spilles på grunn av hovedhistorien, er sideinnholdet ganske omfattende og heldigvis mye bedre enn mitt førsteinntrykk ga meg grunn til å tro.

Sideoppdragene starter kanskje litt tregt, men etter hvert kom jeg over flere og flere som fungerte som små vignetter, som forteller historier som er overbevisende i seg selv og bidrar til å tegne et bilde av stedet i Valisthea du befinner deg på. Og mange av dem har belønninger som er vel verdt innsatsen - spesielt for deg som liker å ri. Hvis du er mer interessert i ren kamp, er dusører på spesielt vanskelige fiender en morsom distraksjon som også krever at du leser et kart, og Arete Stones byr på noen av spillets skarpeste utfordringer i form av bølgebasert kamp.

Og alt sideinnholdet er også bare en god unnskyldning for å utforske mer av den jordnære og fantastiske verdenen Square Enix har skapt. Ikke at spillets utforsking er noe å skrive hjem om - selv i de mer åpne områdene som jevnlig står i kontrast til spillets stort sett lineære struktur - men det er ikke en finger å sette på utseendet til selve verdenen. På den ene siden utstråler Final Fantasy XVI eurosentrisk, mørk middelalderfantasy, der Sanbreque og Rosaria står for Vest-Europa, Iron Kingdom rimer på de britiske øyer, Waloed ser ut som Norden, mens Dhalmekia står for det eksotiske Midtøsten-elementet - minus korstogene, riktignok. Det er detaljert på en veldig skitten måte, men det er perler å finne i gjørma. Final Fantasy XVI har også en mer klassisk vakker og eventyrlig side som skaper en spennende kontrast til de mørke skogene, landsbyene og festningene. Slottene Sanbreque og Crystalline Dominion's får selv Neuschwanstein til å blekne, og Waloeds King Barnabas deler på bibelsk vis havet i to, men mest eventyrlig av alt er de enorme moderkrystallene. En brenner rød som ild, mens en annen folder seg ut som en blomst stor nok til å skygge for en by. Jeg kommer aldri til å glemme bildet av tre enorme Eikons utmattende og episke kamp på toppen av akkurat denne krystallen til tonene av den enormt vellykkede musikken, som i tråd med seriens historie er vekselvis dundrende episk, melankolsk og følsom og finurlig leken.

Ja, det er mye å glede seg over i Final Fantasy XVI, men spillet er heller ikke uten problemer. Vanskelighetsgraden er til tider litt i letteste laget, noe som undergraver det ellers utmerkede kampsystemet; tempoet lider av noen fall som trekker litt frustrerende i langdrag, stemmeskuespillet svinger litt i kvalitet på bekostning av de ellers stort sett utmerkede karakterene, og selv i performance-modus opplevde jeg av og til fall i frameraten. Dette var imidlertid sjelden i kamp, og det var ikke alvorlig, så forhåpentligvis kan Square Enix fikse det raskt. Det skal også sies at spillet føles utrolig solid rent teknisk, og jeg opplevde ingen krasj, uberegnelig AI eller grunnleggende klippefeil i løpet av gjennomspillingen.

Akkurat som The Legend of Zelda og God of War nylig har gjort, vinner Final Fantasy ved å kaste regelboken ut av vinduet og tenke nytt om hva serien kan være i en moderne tidsalder. Der både XIII og XV følte seg fanget mellom to verdener, går Final Fantasy XVI definitivt i actionspillets tegn. Men det glemmer ikke essensen i serien. Ja, tonen er mørk og dyster og stilen mer realistisk, men følelsen av fellesskap og episk reise er fullt ut til stede. Og selv om kampsystemet føles veldig annerledes ved første øyekast, vil du etter hvert merke at rytmen med å veksle mellom billige standardangrep og mer kostbare spesialangrep har mer til felles med tidligere tiders kampsystemer enn du først trodde. I tillegg er det noe fantastisk med å spille et gigantisk AAA-spill i 2023 som ikke prøver å omfavne alt, men satser helt og holdent på relativt få kjerneelementer. Dette er kanskje ikke min barndoms Final Fantasy, men det er det riktige Final Fantasy for 2023.

HQ
09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Vakker og dyp verden. Knivskarp grafikk. Utmerket kampsystem. Rik på episke øyeblikk. Den aktive tidshistorien er en gave til historien. Bakgrunnsmusikken treffer alle de riktige tonene.
-
Den midtre delen er for lett. Tempoet synker til tider. Noen sideoppdrag føles som fyllstoff.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content