Norsk
Gamereactor
forspill
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI er som en luksuriøs togreise, men i full fart

Square Enix kanaliserer Game of Thrones og Kaiju-filmer i like deler. Resultatet? Det mest lovende Final Fantasy-spillet på nesten to tiår.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Når fremtidige generasjoner slår opp episk i spillordboken, er det en god sjanse for at et bilde av Final Fantasy XVI vil dukke opp ved siden av, fordi alt ved Square Enix' nyeste del fungerer ganske enkelt på en skala som er vanskelig å slå. Åpningssekvensen alene, som tar Gandalfs kamp med Balrog og skrur opp volumet, skiller seg ut som kanskje den mest storslåtte i en lang rekke storslåtte Final Fantasy-åpningsscener. For et inntrykk! Men den står ikke alene. I løpet av de omtrent fire timene jeg spilte, var det flere sekvenser som tok pusten fra meg, og selv om Final Fantasy XVI ikke er uten problemer, har jeg ikke vært så begeistret for et spill i serien siden Final Fantasy XII.

Under Paris-arrangementet som Square Enix inviterte oss til, hadde vi tilgang til tre forskjellige deler av spillet. Den desidert lengste av disse var åpningen. Vi fikk rett og slett muligheten til å starte et nytt spill og spille i mer enn tre uavbrutte timer. Deretter fikk vi en halvtime i et av spillets åpne områder, mens de av oss som ikke fikk teste spillet tilbake i februar fikk muligheten til å ta på seg Garuda i en visuelt fantastisk bosskamp. Med andre ord, i motsetning til februars mer kamporienterte forhåndsvisning, var det en omfattende og variert pakke som både introduserte oss for verden og dens karakterer og viste hvordan kampsystemet utvikler seg.

Final Fantasy XVI
Dette er en annonse:
Final Fantasy XVI

I likhet med forgjengeren benytter Final Fantasy XVI seg av noen betydelige tidssprang for å dykke ned i de skjellsettende øyeblikkene i vår tørt navngitte hovedperson Clives liv. I den to timer lange introen ser vi ham både som en alvorlig, men håpefull tenåring og en svært livslei mann i slutten av tjueårene. I det store og hele er prologen - som for øvrig er akkurat så tung på mellomsekvenser som man kunne tenke seg - en svært effektiv introduksjon til den sentrale konflikten, selv om jeg til tider slet med å holde styr på alliansene til de enkelte nasjonene.

Til tross for min milde forvirring er det ingen tvil om kvaliteten på det nesten shakespearske dramaet, som til tross for den mindre originale, men likevel tålelige dialogen, er avgjort engasjerende. Det er klare koblinger til Game of Thrones i form av de svake alliansene mellom spillets nasjoner, mens spillets versjon av summons, Eikons, er den beste Kaiju-fiksjonen. Det er en kombinasjon som fungerer bedre enn jeg våget å håpe på, og ved prologens sjokkerende konklusjon var jeg 100% om bord.

I de 1-2 timene som følger umiddelbart, bremser Final Fantasy XVI litt ned, noe som nesten føles som en lettelse. Spillet begynner å vise tegn til å sakte overlate tøylene til spilleren - selv om vi fortsatt er i introduksjonsfasen, der elementer som basen din, Cids skjulested, og sideoppdrag blir forklart. Førstnevnte er et lite knutepunkt hvor du kan trene, kjøpe forsyninger, oppgradere våpen og rustning, snakke med NPC-er og gjennomføre de nevnte sideoppdragene. Apropos det, jeg fikk spille tre av dem, og dessverre virker de like grunne som Final Fantasy XV sine gjorde. Jeg krysser fingrene for at standarden blir hevet senere.

Dette er en annonse:

Final Fantasy-serien er allment kjent for å ta seg tid til å introdusere verden, karakterer og spillsystemer, så det er ikke overraskende at hele den første delen jeg spilte inneholdt veldig lineær banedesign. Etter å ha nådd tre-timersmerket begynte imidlertid rastløsheten å sette inn og de dårlige minnene fra det nesten komisk lineære Final Fantasy XIII begynte å krype inn. Korridorene i det ellers vakre skogsområdet jeg utforsket med Cid er akkurat litt for smale, og det ellers tilfredsstillende kampsystemet tråkker på dette tidspunktet i vann.

Hadde vi stoppet der, ville reservasjonene mine om Final Fantasy XVI vært betydelig høyere, men heldigvis hadde Square Enix et par ekstra triks i ermet. For det første viste de siste 10-15 minuttene av det nevnte skogsområdet tegn til et mer forgrenet stidesign som inviterte til mer utforskning. Det var en oppmuntrende måte å avslutte den delen på. Deretter ble jeg transportert litt lenger inn i spillet til et av spillets mer åpne områder. Her var det både åpne områder og halvskjulte hjørner, og selv om du sannsynligvis ikke bør se etter områder som kan konkurrere med Elden Rings Lands Between, var det betryggende å se hvordan spillet også vil bremse ned og la spilleren diktere tempoet.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI

Spranget fremover i historien betydde også tilgang til flere evner, noe som åpnet kampsystemet betydelig. Som Andreas nevnte i forhåndsvisningen for noen måneder siden, har vi for første gang i hovedserien å gjøre med et fullstendig handlingsbasert system. I kjernen er det ganske enkelt. Du har et normalt angrep og et magisk prosjektil, samt en unnvikelsesmanøver som med riktig timing åpner for et kraftig motangrep. I tillegg har du såkalte Eikonic Powers. De er verdt å dvele litt ved. Som navnet antyder, henter de kraften sin fra de nevnte Eikons, og i tillegg til å bestemme elementet i prosjektilet ditt, kommer hver type Eikonic Power med en spesiell evne som teleportering over kort avstand eller et akrobatisk sprang i luften. Til slutt kommer de med en rekke spesielle angrep med en nedkjølingsperiode, hvorav Clive kan utstyres med to om gangen. Til å begynne med føles Final Fantasy XVI veldig mye som en mer jordnær versjon av for eksempel Devil May Cry, men det tar ikke lang tid før forskjellene avslører seg. Mest åpenbart er evnen til å lamme fiendene dine i en periode ved å påføre mye skade på kort tid. I lammet tilstand tar de mer skade, så det er en gylden mulighet til å gjøre inntog i den ofte ganske betydelige helselinjen til større fiender. Det er her bruken av spesialangrepene dine blir interessante. Bruker du dem for å bringe fienden raskere i lammet tilstand, eller sparer du på dem slik at du kan gjøre ekstra skade når fienden er nede?

Det er et lydsystem, hjulpet ytterligere av det faktum at angrep og unnvikelse i utgangspunktet føles bra, og Clive er heldigvis rask på beina uten å føles flyktig. Etter noen timer med bare én type Eikonic Power, setter imidlertid repetisjonen inn mens du venter på at nedkjølingsperioden skal utløpe - selv om det blir mulig å gi ordrer til den trofaste hunden, Torgal. Derfor var det fint å kunne kontrollere en Clive som har tilgang til både to og tre typer Eikonic Powers. Du kan bytte mellom de forskjellige typene på L2, og det utvidede arsenalet åpner for langt flere strategiske muligheter, ettersom du plutselig må ta hensyn til flere elementer. Det er også variasjon i hvordan de ulike spesialangrepene utføres. Phoenix sine angrep er enkle knappetrykk, mens Titans er tidsbaserte. Tatt i betraktning at det er åtte forskjellige Eikons ifølge Cid, og Clive ser ut til å sakte absorbere kreftene deres, er du i en veritabel fest med fyrverkeri etter hvert som spillet skrider frem.

Det hjelper også at spillets fiender er ekstremt godt designet visuelt. Nye fiender som de små nissene du sender i det første sumpområdet smelter sømløst sammen med klassiske fiender som Marlboro (her kalt Morbol), mens de menneskelige fiendene tilbyr de mest interessante bevegelsessettene. Det største inntrykket er laget av de enorme Eikons. Jeg fikk se fire av dem i aksjon, og måten Square Enix bruker dem på føles som en naturlig og inspirert utvikling av den fremtredende rollen de alltid har spilt. Mens de tidligere først og fremst har fungert som glorifisert magi, har du i Final Fantasy XVI muligheten til å ta direkte kontroll over dem og, enda bedre, kjempe med dem i både menneskelig og Eikon-form, noe som er løst knyttet til det faktum at visse mennesker kalt Dominants har en iboende evne til å forvandle seg til de masseødeleggelsesvåpnene som Eikons ser ut til å være. De ser ut til å bli trukket ut narrativt, samtidig som de spiller den absolutte hovedrollen i de mest bombastiske spillbare sekvensene.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI

Selv om jeg har lært mye mer om den nyeste delen i Square Enix' flaggskip-serie, er fire timer egentlig bare en liten smakebit når vi snakker om et måltid på størrelse med Final Fantasy XVI. Som sådan er det mange ting jeg bare ble kort introdusert for, om i det hele tatt. Hvordan påvirker spillets våpen og utstyr kampsystemet? Er evnene i ferdighetstreet jeg kort fikk se på verdt å låse opp? Men som alltid med Final Fantasy er historien det store spørsmålstegnet. Jeg vet hvordan det hele starter, men det har faktisk bare åpnet for enda flere spørsmål enn før. Kan Clive utvikle seg til en spennende karakter, eller vil han forbli i det rare tre-krammer-territoriet så mange av hans forgjengere har sittet fast i? Hvem er de forskjellige Dominants som personifiserer spillets Eikons, og er det åtte av dem, som Cid nevner på et tidspunkt? Hvorfor forråder en viss person sin mann og nasjon for å slutte seg til imperiet vi ennå ikke vet så mye om? Og hvordan passer spillets seks nasjoner inn i krigen som så langt bare involverer tre av dem?

Som jeg håper du har skjønt, er jeg veldig nysgjerrig på å lære mer, noe som er et godt tegn. Mine betenkeligheter om det kyniske, trendjagende Final Fantasy møter Game of Thrones som trailerne og intervjuet mitt delvis antyder har blitt fjernet, i det minste foreløpig, til fordel for en håpefull forventning om en episk tragedie med voldelig storpolitisk konflikt, personlige intriger og Kaiju-kamper som kan få Godzilla til å juble. Hvis Square Enix klarer å trekke alle trådene sammen tilfredsstillende, kan vi godt se på det beste singleplayer-spillet i serien siden den siste storhetstiden tilbake på PlayStation 2. Vi krysser fingrene!

Final Fantasy XVI

Relaterte tekster

0
Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

ANMELDELSE. Skrevet av Ketil Skotte

På overflaten er det vanskelig å kjenne igjen barndommens Final Fantasy, men bak det dystre ytre banker seriens hjerte sterkere enn på flere tiår.

0
Noen andre bør lage Final Fantasy XVII

Noen andre bør lage Final Fantasy XVII

NYHET. Skrevet av Olof Westerberg

Naoki Yoshida: "Det ville være bra å se fremover og hente inn en yngre generasjon, med mer ungdommelige følelser, for å lage et nytt FF med utfordringer som passer til dagens verden."



Loading next content