Norsk
Gamereactor
forspill
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Vi har spilt Square Enix' etterlengtede JRPG

Vi har hatt en sjanse til å spille den neste delen i den elskede og ikoniske franchisen, og vi er veldig spente på hva vi så.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

For en tur Final Fantasy-serien har hatt de siste 36 årene. Som med mange store franchiser har det ikke alltid vært søt seiling for den japanske giganten. Med det som nå har blitt kronet til en "gylden" alder av fans, dominerte Final Fantasy videospilllandskapet på 90-tallet med kultklassikere som Final Fantasy VI & VIII til den elskede niende oppføringen og titanen VII. Ja, Final Fantasy var uten tvil en kraft å regne med. Men som med Ikaros' forsøk på å nå solen bare for senere å falle ned gjorde serien litt det samme for min del. XIII-trilogien ble møtt med skuffelse fra fansen, og Final Fantasy XIV bombet på grunn av en katastrofal bugfest-tilstand ved ankomst - og la oss ikke engang komme i gang med Squares All the Bravest-katastrofen.

Men så skjedde det noe. I likhet med Gandalf the White som kom til unnsetning på slutten av Two Towers gjenopplivet titler som Final Fantasy XV, FFVII Remake og den høyt aktede XIV-relanseringen med påfølgende utvidelser franchisen. Men hvorfor er denne historien viktig i forhold til den 16. nummererte oppføringen? Vel, en nøkkelspiller i denne franchiserenessansen var Naoki Yoshida, den samme mannen som nå står ved roret til Final Fantasy XVI sammen med The Last Remnant-regissør Hiroki Takai.

Derfor var spenningen i rommet stor da vi ankom London for endelig å få spillet den etterlengtede nye tittelen i den store franchisen.

HQ
Dette er en annonse:

Med Yoshida-sans egne ord er Final Fantasy XVI en historie om politikk og krig satt i den høye fantasy-fiktive verdenen Valis'thea. Handlingen dreier seg om fem nasjoner på randen av krig over tvillingkontinentene Ashe & Storm. Alle nasjoner er avhengige av en ressurs kjent som moderkrystallene, som er skadelige for deres rikdom, makt og overlevelse. Krystallenes kraft har begynt å avta, og ansporer krigens flammer. Hver nasjon har kraftige, magiske vesener kjent som Eikons, som bor i noen få individer og kan betraktes som dette universets atomvåpen, noe som forårsaker en kald krig-situasjon over hele verden. Midt i den gripende konflikten følger vi Clive Rosfield av Grand Duchy of Rosaria. Clive er den svorne beskytteren til sin bror Josva, Eikon Phoenix av Rosaria. Etter en tragedie tidlig i spillet kontrollerer spilleren Clive gjennom slutten av tenårene inn i trettiårene på jakt etter hevn.

Med Valis'thea-verdenen bryter Yoshida og Takai ut av science-fiction-fantasiene som har kommet til å definere serien de siste 20 årene. I stedet får settingen av geopolitisk konflikt og krig XVI til å minne om Final Fantasy Tactics, The Last Remnant og XII - til og med med nøkkelpersoner fra nevnte titler. Følgelig har Valis'thea likheter med Ivalice-verdenen og løvekrigen fra Tactics samt Kingdom of Dalmasca som kjemper mot Arcadian Empire i XII.

Ved å bli ledet, utviklet og regissert av et erfarent Final Fantasy-team uten trioen bestående av Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura og Motomu Toriyama føles XVI som en fin forandring for serien som lenge hadde vært forankret i deres visjon for Final Fantasy. Som sådan føles innstillingen av XVI både forfriskende og en fortsettelse av det som kom før.

Final Fantasy XVI
Dette er en annonse:

Det som imidlertid har endret seg fullstendig fra tidligere nummererte oppføringer, er kampsystemet. Ledet av Capcom-veteranen Ryota Suzuki (Dragon's Dogma, Devil May Cry V), dropper XVI turbaserte kamper for intense actionsekvenser. Resultatet er et forbløffende stramt system som smelter sammen Final Fantasy-elementer med det beste fra Devil May Cry. Vi hadde muligheten til å kontrollere Clive i trettiårene med et stort arsenal av evner som allerede var låst opp. Hver evne var knyttet til de magiske Eikons Phoenix, Garuda og Titan, som igjen var assosiert med et visst magisk element. Titan-evnene var sterkt ladede angrep, mens Phoenix fikk Clive til å teleportere over feltet ved hjelp av ild. Garuda låste opp raske angrep etter hverandre og brukte en gripekrok for å trekke inn fiender.

For å lykkes i kampens hete må spilleren trykke på L2 for å bytte sømløst mellom Eikons, mens du bruker standard sverdangrep for å kjede kraftige kombinasjoner. Ved å trykke på trekant kan Clive spamme magi uendelig uten MP, samt belaste den for maksimal effekt. Unnvikelse er også avgjørende for suksess. Ved å time R1 i riktig øyeblikk vil tiden gå saktere og la deg utføre et kraftig motangrep. Som med NieR: Automata er unnvikelse tilgivende og ikke vanskelig å utføre samtidig som man sjonglerer mellom de forskjellige Eikonene. Dessuten returnerer utholdenhetsmåleren fra FFVII Remake. Etter en kjede av vellykkede angrep vil Clive bryte forsvaret til motstanderen, noe som fører til at hvert angrep akkumulerer betydelig mer skade.

Selv om det var utfordrende i begynnelsen kan eksperimentering med evner gjøre det mulig for spilleren å nærme seg hver kamp annerledes - og vi hadde det ekstremt gøy med å dominere motstanderne våre på slagmarken.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

For å virkelig teste våre nyvunne evner inneholdt demoen en rekke utfordrende bosskamper mot Eikon Garuda. Vårt første møte var mot hennes menneskelige form på toppen av et slottstårn med utsikt over et vakkert bakteppe av et magisk krystallfjell i det fjerne. Kampen hadde flere faser, noe som gradvis gjorde kampen betydelig vanskeligere. Hver fase er preget av en kort Quick-Time Event som øker det dramatiske momentumet i møtet. I løpet av denne kampen gjør XVI at spilleren bruker alle evner i sitt arsenal for å oppnå seier, og viser virkelig dybden i kampsystemet. Dermed blir seieren ekstra tilfredsstillende, til tross for at noen corny F-bomber blir kastet rundt unødvendig under kampen.

Vår andre kamp mot Garuda var mer massiv i skala. Denne gangen måtte Clive ta opp kampen mot en flere etasjer høy kjempe på toppen av et fjell - ikke så langt unna kampene som finnes i Shadow of the Colossus. For å slå motstanderen måtte vi i den første fasen stole på Phoenix Eikon-evnene, siden det gir Clive muligheten til å teleportere seg bort til viktige svake punkter. Den andre fasen fikk oss imidlertid til å tilkalle Eikon Ifrit, og dermed gjøre den om til en King Kong vs. Godzilla-aktig brytekamp som ødela store deler av landsbygda. Selv om det var episk i skala og imponerende å se var mye av denne kampen ganske enkelt QTE-er. En skam, siden det å bare kontrollere en gigantisk Ifrit var ganske spennende helt på egen hånd.

Etter at støvet la seg hadde en stor del av landmassen blitt fullstendig utryddet, noe som viste den potensielle dødelige virkningen av Eikons på verden. Da han snakket om de store innkallingskampene la Yoshida til hvordan ingen konfrontasjon er den samme. Man kan gjøre spillet til et tredjepersonsskytespill, men vi så også ekstra gameplay av det som ser ut som en slags endless runner og andre interessante varianter. Til det kan vi bare si, vi er nysgjerrige på å se flere av disse store kampene!

HQ

Likevel, når vi uansett snakker om å se ting er XVI et utrolig vakkert videospill. Trailerne vi har sett gjør ikke spillet noen rettferdighet. Vi fikk se tre forskjellige områder av Valis'Thea. Det første var en gårdsplass i Clives hjemland, som fungerte som opplæring. Nummer to var et slott i utkanten av Imperial Capital, og tredje var en regnfull skog. Den første og tredje var våre favoritter, og viste to distinkte skinnende miljøer fulle av liv. Med den skinnende solen og hvordan bladene beveget seg i vinden var det ingen tvil om at mye arbeid er lagt inn i å gjøre dette til en levende og pustende verden. Som sådan var det synd at nivået vi fikk spille mest var inne i et slott, hvor alt i utgangspunktet var forskjellige gråtoner. Foruten et vakkert kapell, med tunge kristne referanser, var slottet for det meste ganske kjedelig å utforske. Heldigvis, under et dypdykk med Naoki Yoshida før spillingen fikk vi se mange andre interessante områder og byer vi skal få utforske i det ferdige spillet. Vi skulle bare ønske vi hadde fått se mer av det.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Etter å ha prøvd spillet selv tenkte vi på et sitat av Final Fantasy-grunnlegger Hironobu Sakaguchi. Han sa en gang at et Final Fantasy spill har "alt i seg". Da han ble bedt om å beskrive nøyaktig hva dette betydde sa han at det var vanskelig å forklare, men på et tidspunkt kunne han fortelle "nå har dette spillet alt". Etter å ha spilt en liten del av XVI vet vi ikke om Sakaguchi vil si at det har alt enda. Det vi imidlertid kan si med sikkerhet er at Final Fantasy XVI skyver franchisen i en interessant, om enn fortsatt kjent, retning som fortsetter å innovere og skyve formelen akkurat som gullalderen på 90-tallet klarte å gjøre. Derfor har vi troen på at dette kan bli en meget minneverdig opplevelse.

Relaterte tekster

0
Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

ANMELDELSE. Skrevet av Ketil Skotte

På overflaten er det vanskelig å kjenne igjen barndommens Final Fantasy, men bak det dystre ytre banker seriens hjerte sterkere enn på flere tiår.

0
Noen andre bør lage Final Fantasy XVII

Noen andre bør lage Final Fantasy XVII

NYHET. Skrevet av Olof Westerberg

Naoki Yoshida: "Det ville være bra å se fremover og hente inn en yngre generasjon, med mer ungdommelige følelser, for å lage et nytt FF med utfordringer som passer til dagens verden."



Loading next content