Norsk
Gamereactor
forspill
FBC: Firebreak

Multiplayer-Control? Remedy begynner et nytt kapittel med FBC: Firebreak

Remedy er nesten klare til å lansere sitt første flerspillerspill. Vi dro til Espoo for å spille, snakke og lete etter Sam Lake.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Luften er kjølig, og trærne er på nippet til å springe ut, selv om kalenderen sier 8. mai. Hva er grunnen? Jeg har reist til polarsirkelen for å besøke Remedy, som lanserer sitt første flerspillerspill FBC: Firebreak neste måned. De har invitert meg til kontorene sine i Espoo, like utenfor Helsinki, for å spille i tre timer, intervjue regissør Mike Kayatta, og selvfølgelig for å se fasilitetene til et av de mest spennende studioene i sin tid.

Vi er en liten gruppe på tre som skal reise sammen hele dagen. I tillegg til meg selv er det tidligere nederlandsk TV-programleder og nåværende sjefredaktør i magasinet Power Unlimited Simon Zijlemans, som er sent ute, og VGCs Jordan Middler, som for anledningen har valgt å ikle seg den samme, litt for vårlige Uniqlo-jakken som meg. Men i en annen farge, heldigvis.

Etter en kort taxitur i en svært komfortabel elektrisk Mercedes, som alle sjåfører i Helsinki ser ut til å kjøre rundt i, ankommer vi Remedys kontorer i Esbo. Det er her de alltid har holdt til. Siden de flyttet inn i den nåværende bygningen i 2019, har studioet vokst fra rundt 200 personer til rundt 350 - noen av dem jobber eksternt eller fra studioet i Stockholm. At Remedy har blitt et studio som jobber med flere prosjekter samtidig, er noe man ikke kan unngå å legge merke til når man blir tatt med rundt i de ulike etasjene. Teamet som jobber med Firebreak holder til i et lite hjørne, mens teamene som jobber med Control 2 og nyinnspillingen av Max Payne holder til i andre deler som vi ikke får ta en nærmere titt på - selv om jeg gjør mitt beste for å snoke. Northlight -teamet er også i bygningen, og Remedy har til og med mocap in-house. På den måten minner de meg om Massive, som jeg besøkte i fjor. Jeg rekker også å kaste et litt for langt blikk på Sam Lake, som sitter på et kontor i nærheten av Firebreak -teamet, og slår av en prat om finske pannekaker med studioets komponist Petri Alanko.

Dette er en annonse:
FBC: Firebreak

Men vi er ikke (bare) her for at jeg skal bli starstruck av diverse finner, så etter en ultrakort onboarding-PowerPoint - delvis tilrettelagt av kommunikasjonsdirektør Thomas Puha - blir vi tatt med ned til Remedys mocap-studio, som er tematisk innredet for besøket vårt, slik at det ser ut som noe fra The Oldest House. Og så er det på tide å sette i gang.

I løpet av de neste tre timene skal vi spille tre av de fem jobbene (les: oppdragene) som FBC: Firebreak lanseres med: Hot Fix, Paper Chase, og Ground Control. Fem oppdrag høres kanskje mye ut, men de er delt inn i fire seksjoner som du må låse opp fortløpende. Å fullføre en jobb på klareringsnivå 4, som det heter når du tar deg gjennom alle seksjonene, kan ta opptil 45 minutter, så det stemmer faktisk veldig godt overens med hva en av spillets store inspirasjonskilder, Left 4 Dead, inneholdt da det ble lansert. I tillegg kommer det to nye jobber senere i 2025, begge gratis.

Et Remedy -spill inspirert av Left 4 Dead er ikke det mest opplagte valget med tanke på utviklerens historie med nesten utelukkende historiedrevne tredjepersonsspill. Men det var faktisk en del av poenget, fortalte regissør Kayatta oss under intervjuet senere samme dag. "Vi har en interesse av å bli kjent for mer enn enspiller-spill," som han nøkternt uttrykker det. Han utdyper: "Det startet med at Remedy pleide å jobbe med bare ett spill om gangen, og så gikk vi over til å bli et studio med flere prosjekter. Da det skjedde, stilte folk spørsmål ved om vi "bare" skulle lage en serie historiedrevne actionspill i tredjeperson med fokus på utforskning i RCU (Remedy Connected Universe, for de uinnvidde). De spillene er fantastiske. Vi beveger oss ikke bort fra dem i det hele tatt, men nå som vi jobber med mange forskjellige ting, kan vi lage andre typer spill som vi brenner for."

Dette er en annonse:

Et av dem er FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", forklarer Kayatta det med et glimt i øyet. Men Control var faktisk en del av planen hele tiden. "Vi hadde tre søyler: Flerspiller, Northlight-motoren og Control-verdenen". Men som trailerne har gjort det klart, er dette en litt annerledes og mer upretensiøs versjon av verdenen på Control. Det er mer rom for det besteforeldrene mine ville kalt mye tull, selv om det fortsatt var øyeblikk der atmosfæren føltes mer truende. I praksis føles det mye mer naturlig og passende enn det bildet trailerne skaper. Det er umiskjennelig Controls verden, perspektivet er bare annerledes.

FBC: Firebreak

Men la oss gå tilbake til Left 4 Dead et øyeblikk. Basert på en presentasjon jeg også deltok på og omtalt på dette nettstedet, er FBC: Firebreak er mer Left 4 Dead enn Live Service. Et utsagn Kayatta virker fornøyd med når jeg presenterer det for ham. "Left 4 Dead 1 og 2 er bestefaren til øktbaserte samspillsskytespill", sier han med tydelig entusiasme for sjangeren han jobber i, selv om han erkjenner at navnet ikke er bra. "Mange av dem som fulgte etter, tok sjangeren i en retning jeg ikke er så begeistret for. Det mer live service-orienterte fokuset," fortsetter han, før han gir ros til åndsfrender som Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 og Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak føles - i likhet med Left 4 Dead - som et spill du kan kose deg med i ny og ne uten å føle at du går glipp av noe. Det er ikke en ekstrajobb. Det vil ikke være konstante hendelser og daglige utfordringer. Nei, det vi får er en håndfull forskjellige nivåer, hvert med sin egen unike krok. I Paper Chase må du for eksempel fjerne post-it-lapper, mens du i Ground Control må samle radioaktivt materiale som du legger i en vogn som du skyver gjennom banen. Hvis det høres jordnært ut, er det fordi inspirasjonen er det: "Vi hadde brannmenn i tankene da vi designet oppdragene og loopen", sier Kayatta. De jordnære, men likevel bisarre, oppdragene er noe av det som gjør FBC: Firebreak skiller seg ut fra mengden, men du og vennene dine får selvfølgelig ikke fred og ro til å fullføre oppdraget. The Oldest House er fortsatt hermetisk lukket på grunn av trusselen fra The Hiss, som har fått i oppgave å trakassere deg mens du transporterer radioaktivt materiale.

Encounter er, i likhet med sine forgjengere, designet for å overvelde, og vi innså raskt at koordinert samarbeid var en absolutt nødvendighet for å lykkes. Det er her spillets tre Krisesett kommer inn i bildet. FBC: Firebreak har ikke klasser som sådan, men det har noen. For eksempel kan alle bruke alle våpen like godt. Utvalget vi prøvde var av den klassiske sorten - hagler, SMG-er, pistoler. Hvert Crisis Kit gir i sin tur tre unike evner. Jump Kit, som var det settet jeg spilte med 90 % av tiden, er for eksempel fokusert på elektrisitet. Den grunnleggende evnen er et skudd av elektrisitet som raskt kan vekke sovende maskineri eller gi ekstra skade på fiender som er påvirket av vann - praktisk nok kan Splash Kit-brukere spraye vann. I tillegg kan du låse opp to tilleggsevner. BOOMbox er en, du gjettet det, boombox som tiltrekker seg fiender før den eksploderer. Den villeste er imidlertid den såkalte Altered Augment ved navn AL19 "Garden Gnome", som skaper en elektrisk storm som raskt kan ta livet av fiender og venner.

FBC: Firebreak

De to andre settene er helt forskjellige, og opplevelsen av å spille med Splash Kit mot slutten av vår tid med spillet var markant annerledes. Plutselig var det jeg som måtte gjøre The Hiss våt slik at Middler kunne sjokkere dem; det var jeg som måtte fungere som helbreder for gruppen. Og så måtte jeg bytte ut min kjære, men ustabile hagegnom med en ildsprutende tekanne, som også var morsom, selv om kaosnivået er lavere enn gnomens tilsvarende.

På sitt beste er FBC: Firebreak en kaotisk, men koordinert kamp for å fullføre de ulike oppgavene under økende press fra Hiss-hordene. Det føles godt å avfyre våpen, og de ulike evnene krever dyktighet og erfaring for å brukes optimalt. De tydelige målene for hver jobb sørger for at det alltid er retning og fremdrift, og stein-saks-papir-systemet som introduseres av de tre Krisesettene, krever at alle forstår sin rolle og kommuniserer sine intensjoner. I Hot Fix var det for eksempel ekstremt viktig at innehaveren av Splash Kit holdt seg i nærheten hele tiden, ettersom deres brannslukkingsevner var uunnværlige fordi resten av oss hele tiden sto i brann.

Jeg blir litt nervøs for at det å spille de samme seksjonene om og om igjen mens du åpner opp klareringsnivåer vil bli monotont. Det gjorde det faktisk allerede litt mot slutten. Og jeg vet ikke om syv jobber innen utgangen av 2025 er nok til å få folk til å bli værende. Men kanskje vi ikke trenger det heller. Kanskje det er ok at FBC: Firebreak er et spill du spiller mye av i begynnelsen, og så bare sjekker innom nå og da? For meg er det klart, spørsmålet er om det gir mening økonomisk hvis du ikke holder folk hekta.

FBC: Firebreak

Mellom jobbene kan du bruke opptjent valuta, kalt tapte eiendeler, til å kjøpe nye våpen, ferdigheter og kosmetiske oppgraderinger. Alt innhold som påvirker spillingen åpnes med den opptjente valutaen, men visse kosmetiske gjenstander som rustningspynt koster ekte penger. Det virker ikke grådig, men som alltid er det verdt å holde et øye med at Remedy ikke tar inntektsgenerering i feil retning.

Noen vil sannsynligvis prøve FBC: Firebreak fordi det er et Remedy-spill som foregår i Controls univers - selv om flerspiller ikke er deres favoritt. Det vil være litt av et sjokk for systemet, men som en del av denne gruppen ble jeg overrasket over hvor raskt jeg fant den annerledes innfallsvinkelen til universet naturlig. Det er rart å spille et Remedy-spill der det nesten ikke er noen historie i tradisjonell forstand, men det er tydelig at verdensbyggingen fortsatt ulmer i bakgrunnen. "Selv om vi ikke er historiedrevet, er vi 100 % kanon og relevante for RCU", som Kayatta påpeker. Du må bare se etter stilen andre steder - for eksempel på innlastingsskjermer og i dialogutdrag.

Jeg forlater mitt besøk hos Remedy fylt av entusiasme for spillet de er i ferd med å lansere. FBC: Firebreak markerer flere nye begynnelser for finnene. Det er deres første flerspillerspill og det første spillet de skal utgi selv. Så de er spente. Og nervøse. Selvsagt er de det. Jeg var en av dem som var skeptisk til spillet da det ble annonsert - for dumt og for lite narrativt, var min umiddelbare reaksjon. Men sakte men sikkert har jeg begynt å bli mer positiv til det, og de tre timene jeg hadde det i hendene fungerte som en katalysator. Det er et fokusert, kaotisk ekstraksjonsskytespill som føles godt å spille og har massevis av Remedys signaturstil - bare se på tittelkortene som introduserer hver jobb. Nå gleder jeg meg til å dra tilbake til Oldest House med noen venner og rydde opp i rotet.

HQ

Relaterte tekster

FBC: FirebreakScore

FBC: Firebreak

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Remedy prøver seg på et flerspillerspill, men selv om det er morsomt å spille står utfordringene i kø...



Loading next content