Norsk
Gamereactor
forspill
Forspoken

Forspokens kampsystem er spektakulært, men den åpne verdenen mangler identitet

Vi dro til Stockholm for å være blant de første til å spille Forspoken.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Noen kampsystemer er så åpenbart gode at du trenger egentlig ikke så mye tid med dem for å komme frem til konklusjonen. Forspoken har et slikt system, eller det var i det minste det jeg tenkte før jeg satte meg komfortabelt til rette i den myke spillstolen hos Square Enix for en 90 minutters spilleøkt med deres nye actionspill. Heldigvis viste mine antakelser seg å være korrekte. Forspoken skinner virkelig i kamp hvor hovedpersonen Frey sjonglerer et imponerende utvalg av (stort sett) offensive og defensive trylleformler, og både navnet og de skate-aktige bevegelsene gir assosiasjoner til Solar Ashs Rei. Når alt klaffer er det både mekanisk tilfredsstillende og visuelt imponerende, noe som lover godt for sluttproduktet. Den lettere generiske fantasyverdenen og dens standardutvalg av aktiviteter er derimot mindre lovende, men før vi kommer så langt må vi få på plass litt av konteksten.

Forspoken har vært under utvikling helt siden Luminous Productions ble etablert i 2018, kunne produsent Raio Mitsuno fortelle meg da jeg snakket med ham, regissør Takefumi Terada og cinematisk artist Roosa Jokiaho et par dager etter mitt besøk i den svenske hovedstaden. Selv om Luminous Productions formelt sett er et nyt studio, har nesten halvparten av de omtrent 170 ansatte jobbet med Final Fantasy XV. Selv om begge spillene byr på en åpen verden, er Forspoken trygt grunnfestet i actionsjangeren. Det er fortsatt flere RPG-elementer her slik som bygging, et evnetre og kapper, smykker og kunstige negler som du kan utstyre deg med og oppgradere, men dette er standard i åpen verden-spill. Vel, de kunstige neglene er det åpenbare unntaket her.

Forspoken
Dette er en annonse:
ForspokenForspokenForspoken

Delen av spillet som jeg fikk spille inneholdt ikke noe innhold fra hovedhistorien. I stedet var det et stykke av den åpne verdenen og aktivitetene der. Ut ifra tidligere trailere og spillets gjenstandsbeskrivelser er det ingen tvil om at historien spiller en stor rolle i dette spillet. Det var bare i fokus denne gangen.

I stedet hadde jeg plenty med tid til å utforske Athia, navnet på verdenen der handlingen i Forspoken finner sted, og banke opp dens [korrumperte] innbyggere og fauna. Delen av Althia som jeg utforsket var bemerkelsesverdig åpen, noe som er bra med tanke på hvor raskt Frey beveger seg rundt omkring i verden med sin magiske parkour. Evnene hennes, inkludert en magisk gripekrok, kan også benyttes til å klatre opp vertikale flater som klippene man finner overalt i Athia, men jeg skulle ønske hun var enda mektigere med tanke på hvor mange områder jeg ikke kunne klatre opp. Kanskje Frey vil være i stand til det senere i spillet?

Mens det å reise rundt er både moro og enkelt, kan ikke det samme sies om aktivitetene i Athia. Du har hurtigreisepunkt som kan åpnes, skulpturer som vil gjøre deg sterkere og bevoktede skattkister som vil gjøre deg rikere. Standard greier. Skjulesteder er hakket mer interessant, der du finner et sted å sove, muligheten til å oppgradere utstyret ditt og utfordringer som du kan ta på deg og jage etter i den åpne verdenen. Tidsbegrensede utfordringer med tøffere fiender er også blant disse aktivitetene, men helhetlig sett dro jeg ikke imponert derifra. Takefumi Terada forsikret meg om at sluttproduktet vil ha et bredere utvalg av aktiviteter, så dommen har fortsatt ikke falt.

Dette er en annonse:

Fra et visuelt ståsted imponerte heller ikke den åpne verdenen meg. Forspoken er på ingen måter et stygt spill, men det jeg så skilte seg ikke ut enten man snakker om topografi eller den middelalderske arkitekturen. Når vi er inne på sistnevnte, virker bygningene å være litt tilfeldig plassert i verdenen. Til slutt må det nevnes at fargespekteret er litt vel brunt, spør du meg. Det er derimot oppmuntrende at Raio Mitsuno forteller meg at biten jeg spilte bare er en seksjon i en av spillets fire hovedområder, men det er fortsatt litt rart at det er dette de viser frem først.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Mens verdenen og aktivitetene ikke imponerte meg, gjorde kampsystemet det definitivt. Takefumi Terada forklarte at Forspoken og Athia er bygget rundt magi og magisk parkour, og det synes virkelig. Min Frey hadde tilgang på to særegne skoler med magi: Hennes egen og Silas'. Jeg har ingen anelse om hvem denne Sials er, men jeg ble raskt en ivrig bruker av de ildbaserte formlene hans. Alle formler kan enten kastes hurtig eller lades opp, og det siste var mitt foretrukne valg når jeg brukte et flammende spyd som kunne spidde fiendene mine og eksplodere i et voldsomt inferno etter en forsinkelse på ett sekund.

Freys egen skole av magi virker å være jordbasert, der min favoritt ble et mitraljøse-lignende regn av stein som var perfekt til å knerte flyvende fiender. Hver skole av magi kom med tre særegne formler, men Frey kan også bruke støtteformler med en nedkjølingsperiode som hindrer deg fra å bare bruke favoritten din. For meg var favoritten en brennende ring av ild, som ville gjort Johnny Cash stolt i tillegg til å brenne de som forsøkte å krysse den og styrke Freys egenskaper mens hun står inni den. En annen var en lava-geysir, og selvfølgelig kan du også påkalle vandøde krigere for å bistå Frey i kamp.

Det tok meg litt tid å finne ut av systemene og benytte skanningsevnen til å oppdage fiendens svakheter, men så snart kampsystemet festet seg i meg satt det virkelig som et skudd. Det føles godt å fyre løs med magi, og de mange støtteformlene lar Frey skape forstyrrelser og styrke seg selv, noe som var spesielt nødvendig da jeg kjempet mot minibossen som avsluttet demoen. Dette møtet var helt klart demoens mest utfordrende, og det var helt avgjørende å bruke formler som distraherte det store beistet eller fanget det slik at Frey kunne lade opp sine kraftigste formler. Takefumi Terada nevnte at denne fienden ikke en gang var en fullverdig boss, noe som lover godt for det endelige spillet.

Senere i intervjuet fortalte han meg at det han er mest stolt av med spillet er hvor mange trylleformler teamet har klart å inkludere. Målet var 100, og selv om han ikke bekreftet at Forspoken har såpass mange var det mange av dem i demoen, og disse imponerte når det gjelder variasjon og utøvelse.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Som nevnt var min økt med Forspoken ganske lett når det kom til historie, men jeg fikk glimt av den her og der, særlig når Frey og hennes magiske armbånd Cuff begynte på noen av sine lettere irriterende krangler. Raio Mitsuno sa at Cuff er der gjennom nesten hele Freys reise og fungerer som hennes guide til Athia. Noen ganger støtter han henne, noen ganger terger han henne, men til syvende og sist er målet å skape en relasjon som utvikler seg over tid.

Mens Cuff ga meg de største indikatorene på Forspokens tilnærming til historiefortelling, viste arkivet meg hvordan Luminous Productions håndtering av verdensbygging. Det er naturlig nok vanskelig å få et klart bilde av hvor appellerende Athias historie og verdensbygging er etter bare 90 minutters spilletid, men beskrivelsen av kappene og diverse gjenstander viser at dette er viktig for Luminous Productions, noe som understrekes av Roosa Jokiahos kommentarer om dens store rolle i spillet.

Etter å ha spilt Forspoken og snakket med teamet er jeg ikke helt overbevist om at Luminous Productions har et vinnerkort på hånden. Verdenen og historiefortellingen er hovedårsaken til dette. Men jeg er nysgjerrig etter å spille mer, for kampsystemet er bare så forlokkende. Etter det jeg har spilt er dette Forspokens største trumfkort, og hvis verdenen blir mer interessant og historien i det minste litt spennende har vi kanskje et kult spill for hånden når Forspoken forhåpentligvis lanseres tidlig neste år.

HQ

Relaterte tekster

1
ForspokenScore

Forspoken

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Luminous Productions' rollespill er et komplisert tilfelle av godt utført mekanikk matchet med tempo, grafiske og narrative problemer.



Loading next content