Førsteinntrykk av « No Law: Neon Giant satser på cyberpunk-storhet med sin kommende tittel
Vi var til stede på en presentasjonsdemo med faktisk spillopplevelse på Gamescom, og helt ærlig var det en av messens største overraskelser.
«Men hvor mange jobber med dette?» var det eneste jeg klarte å si da Neon Giants medstiftere og regissørene bak No Law, Arcade Berg og Tor Frick, avsluttet demoen de hadde guidet meg gjennom på Krafton-standen på Gamescom i nesten en time. Det var min siste avtale på messen i år, og ærlig talt visste jeg ikke hva jeg kunne forvente før jeg gikk inn i demorommet. Selvfølgelig er deres forrige verk, The Ascent, et flott visittkort og svært kjent, og sannheten er at jeg likte det ganske godt; men forslaget deres om et oppslukende cyberpunk-RPG i førsteperson var risikabelt. Før vi begynte, var det eneste jeg kunne tenke på: ville det minne meg for mye om andre lignende titler? Ville det være en sjelløs klone, klar til å fylle tomrommet inntil CDPR slipper oppfølgeren? La meg stille disse spørsmålene i starten av denne forhåndsvisningen, akkurat slik de streifet tankene mine da, for dette blir siste gang jeg sammenligner « No Law med andre spill i sjangeren. For hvilken overraskelse.
No Law er en historie som utspiller seg i en dystopisk, futuristisk by der du spiller som Grey Harker, en muskuløs ekssoldat som har trukket seg helt tilbake fra livet i sin dystre verden og lever utelukkende for plantene sine. Men etter uforvarende å ha blitt viklet inn i en rekke mystiske hendelser som han ikke har noen erindring om, bestemmer Grey seg for å banke på hver eneste dør som er nødvendig for å finne ut hvem som har lurt ham i en felle… eller rett og slett for å sette en stopper for denne galskapen.
Hvis vi skulle lete etter en annen betydning bak spillets tittel, betyr «No Law» «frihet» snarere enn «ingen regler». Spillet beskrives som et «oppslukende førstepersonsskytespill og rollespill i en åpen verden», men dets virkelige styrke ligger i å tilby absolutt frihet til å forme din egen spillopplevelse helt fra første minutt, og demoen var ganske avslørende i denne sammenhengen. Jeg fikk et kort oppdrag der Grey måtte nå hjemmet til en antatt informant som sitter på avgjørende informasjon om de som har brakt oss i denne situasjonen. Inntil vi kom dit, hadde vi full frihet til å bevege oss rundt i byen Port Desire.
Neon Giant ønsker å sikre at alle føler seg komfortable med å spille spillet, så spillets HUD gir deg veibeskrivelser om hvor du skal dra… eller ikke. Med ett enkelt menyvalg kan du deaktivere alle visuelle hjelpemidler og stole utelukkende på adressen du har fått for å prøve å finne veien dit på egen hånd. Hver gate i « No Law har sitt eget unike navn, sin egen nummerering og sine egne karakterer. Det handler om å skape en by helt fra grunnen av, og deretter blåse liv i den. Det finnes skilt med veibeskrivelser, og det finnes nabolag med ulik atmosfære. «Ingen lastetider, ingen juks: alle stedene er ekte», forteller Berg, spillets kreative leder – som styrer demoen med kontrolleren – meg. Den er ikke like stor som Night City (unnskyld referansen), men den føles absolutt mye mer oppslukende. Ikke bare på grunn av hvordan den er bygget, men på grunn av hvordan den reagerer på din tilstedeværelse.
Plutselig går Grey inn i en tilfeldig butikk på en solfylt gate full av folk som går, snakker eller rett og slett lever livet sitt. Når han krysser terskelen, høres et klassisk «ding-dong», som kunngjør vår ankomst. I det øyeblikket ser jeg at karakteren setter seg på huk, og at denne utløseren kan samles opp og brukes, for eksempel til å lage en nærhetsbombe. Å gjøre det nå ville utløse en konfrontasjon med butikkeieren, og det samme ville skje hvis vi tok noe fra hyllen og forlot lokalet uten å betale for det. «Men det er et alternativ; det er der i tilfelle du vil spille det på den måten», forsikrer de meg.
Selve byen forandrer seg også om natten. Regnet demper fottrinnene dine hvis du nærmer deg i smug. Dagligvarebutikker stenger om natten, mens kafeer og bordeller åpner. Livet i byen får en ny karakter med neonlysene og det relative mørket. Og så går vi videre for å utforske resten av butikken.
Før vi fortsetter, la meg presisere at Neon Giant, i hvert fall så langt, har uttalt at de ikke har brukt AI i utviklingen av No Law. I det øyeblikket du innser dette, og ser at de over tusen produktetikettene – komplett med beskrivelser, logoer og så videre for hver eneste gjenstand i spillet, fra et ark papir til en flaske sjampo i denne butikken eller en boks med brus – er laget individuelt og for hånd, er det da du blir helt målløs og lurer på hvordan i all verden de har klart å få til noe slikt; det har tatt fire eller fem år å utvikle. Dessuten har hvert objekt sin egen fysikk og reagerer avhengig av om du plukker det opp og legger det i inventaret ditt, kaster det bort eller ødelegger det. Spillet sørger for at det vil være færre brusbokser på hyllene i disse butikkene, eller at hvis du til og med blir voldelig og dreper butikkeieren, vil den butikken forbli stengt dagen etter. For alltid.
Etter dette ankommer vi målets beliggenhet, men informanten vi leter etter bor i en bygning som er overtatt av en kriminell gjeng, og vi trenger også et nøkkelkort og adgangskoder for å komme oss inn i leiligheten. Jeg skal ikke gå for mye i detalj, men demoen viste flere forskjellige lagringsfiler (der Grey hadde oppnådd forskjellige ferdigheter, for eksempel låsbrudd i den ene og bruk av våpen og kybernetiske forbedringer i en annen) for å vise meg at selv om det alltid finnes muligheten til å bruke vold (å bruke våpen føles også fantastisk – «tungt» – med smellene som runger i ørene), tilbyr spillet mange alternativer for å nå målet. Dessuten er fremgang og den erfaringen som trengs for å stige i nivå, ikke knyttet til hvordan du oppnår målene (du får for eksempel ikke erfaring for å dirke opp en lås), men snarere til å «klare å komme deg inn» på stedet. På denne måten kan alle spillere komme seg videre i samme tempo, uansett om de ønsker å utforske ulike alternativer eller ta en raskere, mer direkte rute. Det finnes også dialogalternativer, ledetråder i omgivelsene (som å finne tilgangspassordet på et papir gjemt bak en bilderamme) og mye mer av den typen. Igjen er begrepet «frihet» gjennomgående i hele demoen.
«Men hvor mange jobber med dette?», spurte jeg. «Vel, vi har nylig utvidet teamet til 24 personer,» bekrefter Berg, «men da vi startet, var vi bare tolv.» Ingenting jeg sier nå kan gjengi den ekte fascinasjonen jeg føler for det Neon Giant utvikler til neste år; tidsrammen de har satt for utgivelsen av * No Law * på PC (Steam og Epic Games Store), PS5 og Xbox Series.
Ærlig talt forventet jeg ikke at Gamescom skulle gi meg messens største overraskelse i min siste time som reporter på arrangementet, men det er magien ved det globale spillverdenens episenter. Det byr alltid på overraskelser. « No Law havner, foreløpig, på listen min over «spill du må prøve i 2027», og jeg vil kjempe til siste slutt for å forsvare det.








