Norsk
Nyeste
Atrás

Blogger

Her kan du kommentere alle brukernes blogger

Hei igjen! Ettersom jeg blogget nylig om at crunchtime for Shadow of the Game endelig var over, og at betaen stod for tur, tenkte jeg at jeg også kunne skrive om den kreative prosessen under utviklingen av spillet.

1. august 2012 markerte dagen jeg hadde jobbet i fullgir på Derail games nyeste indie-prosjekt «Shadow of the Game» i over et år. Min rolle var på papiret ganske enkel, ta instrukser i fra teamets spilldesigner, og lage brukbar grafikk. Det eneste jeg visste i det jeg sa ja til oppgaven, var at spillet kjørte på en eldgammel 2D-spillmotor (RPG maker XP), at settingen baserte seg rundt et fantasy MMORPG, og at karakterene stod i fokus (det jeg fokuserer på i denne bloggen). Jeg var riktignok ikke den første grafikeren på teamet. En konsepttegner hadde rukket og lage en fullverdig skisse før hun forlot skuta, for en jobb som faktisk gav betaling.

Konsepttegningen kan finnes her: http://desmond.imageshack.us/Himg850/scaled.php?server=850&fi
lename=fildonandelora.jpg&res=landing


Denne skissen skulle vise seg å bli særdeles viktig for utviklingen av spillets kunstneriske retning. Stemningen var mørk og gritty, samtidig som karakterene bar et stort preg av goth-kultur(vel og merke med en dæsj av oransje og blå fargetoner). Jeg likte karakterene ved første øyekast, så jeg bestemte meg å ta ideene til konsepttegneren videre, men utfordringen stod for tur. Det tok ikke lang tid før jeg fant ut at den kunstneriske retningen skissen viste til, var helt umulig å implementere i spillmotoren uten store endringer. RPG Maker var optimalisert for små figurer, gjerne med store hoder og deformerte proporsjoner (typisk retro). Detaljene lå derfor i de mest gjenkjennelige tingene. Hår, klesplagg og våpen, skilte seg mye mer ut enn smykker og små detaljer på beltespennet.

Spillkarakterer fra RPG maker XP, sammenlignet med skissen: http://desmond.imageshack.us/Himg850/scaled.php?server=850&fi
lename=konseptsammenligning.png&res=landing


Ser man spillfigurene side om side med tegningen, er det ikke vanskelig å legge merke til motsetningene. Karakterene er slanke, høye og detaljerike på skissen, mens de er deformerte og simplistiske i spillform. Fortsatt forsøkte jeg å lage en perfekt blanding. Det tok mange forsøk før jeg oppnådde den ønskelige effekten.

Rart at jeg ikke fikk sparken etter å ha levert noe sånt? http://desmond.imageshack.us/Himg214/scaled.php?server=214&fi
lename=fildonfirstdraft.png&res=landing


Dette var de to første forsøkene på hovedpersonen, jeg hadde prøvd å få med så mange detaljer som mulig, men ingen av dem så særlig tilfredsstillende ut. Samtidig var det svært frustrerende å animere disse figurene. En liten endring på designet kunne ta timesvis å implementere. Hver karakter bestod tross alt av 16 unike «sprites». Det hjalp heller ikke at designeren var glad i spontane endringer.

Dette er grunnlaget for at karakterene kan bevege seg i RPG maker: http://desmond.imageshack.us/Himg24/scaled.php?server=24&file
name=001fighter01sprite.png&res=landing


I dagesvis eksperimenterte jeg på metoder for å gjøre design og animeringsprosessen av karakterene enklere. Til slutt viste det seg, at jeg måtte ty til en annen dimensjon for å få friheten jeg ønsket. Den beste metoden for å lage lavoppløste sprites, var å lage 3D modeller! Det beste eksempelet på dette er nok spillets antagonist: «Cookie».

All the details! Oh wait...
http://img152.imageshack.us/img152/8991/cookieo.png

Mange har stilt spørsmålet: «Hvordan kan det være enklere å lage 3D modeller for et 2D spill?». Det beste svaret mitt er: «Har man først laget en, er man godt på vei til å ha laget 50».

Alt stammer i fra samme 3D modell.
http://img818.imageshack.us/img818/3017/serlikeut.png

Det jeg mener med det, er at alle av spillets karakterer er bygd opp i fra samme modell, og bruker samme «rig» (de beveger seg likt). Det betyr at jeg ikke behøver å animere hver individuelle karakter, bare designe dem. Det eneste jeg trenger for å lage en fiks ferdig karakter, er å endre farger, håret og formen.

Jeg tok ideen i fra Donkey Kong Country på Super Nintendo, hvor de brukte super-computere til å lage 3D-modeller av karakterene, for så å dumpe bildet av dem inn i spillet. Morsomt å tenke på at metoder som ble brukt for så lenge siden, fortsatt holder mål i dag.

For hovedpersonen, Fildon, tok jeg mye inspirasjon i fra anime. Det ferdige resultatet er i mine øyne en god blanding av konseptskissen og Allen Walker fra animen D. Gray Man. For resten av karakterene ble World of Warcrafts rike karaktergalleri en stor inspirasjonskilde. Det er tross alt ikke uten grunn at MMORPGet som mye av spillet tar plass i, er utviklet av «Gizzard».

Jeg har i skrivende stund ikke tjent fem flate øre for å jobbe på Shadow of the Game. Fortsatt er det uten tvil noe jeg er stolt over å ha vært med på. Selv om det ikke er noen garanti for at vi selger bra, så har jeg opparbeidet bøttevis med erfaring, noe som kommer til å hjelpe meg videre i en forhåpentligvis lang og givende karriere. Å bare ha navnet sitt på en rulletekst er belønning nok i første omgang.
  • 0
Nice art du har der. Har gjort litt Pixel art og litt 3D modellering selv, men er ikke spesielt flink. Dette vil forhåpentligvis endre seg når jeg begynner på Noroff om en uke.
http://markusgamesdesign.weebly.com/
  • 0
Det ser no bra ut, og du må ha lykke til videre
Go ahead, make my day
  • 0

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!