Norsk
Gamereactor
artikler
Rise of the Tomb Raider

Fra overlever til eventyrer

Denne uken slippes Rise of the Tomb Raider, og Gamereactors svenske redaktør dro hjem til studioet for å møte utviklerne.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Ved ankomst hos Crystal Dynamics er det tydelig at de nettopp er ferdige med et 26 måneders langt prosjekt. Alle virker slitne og klare for en ferie, og jeg mistenker at mitt besøk kanskje ikke er så velkomment så tett på spillets lansering. Det er trøtte, men likevel glade miner som møter meg i foajeen - der en statue av Lara i 1:1 står sammen med en troféhylle full av priser for blant annet årets spill 2013.

For oss i Gamereactor ble det aldri årets spill. Det var vakkert, variert, utfordrende, spennende og stilfullt fortalt, men konkurransen i 2013 var for hard. Dessuten ble det litt stort sprik mellom historien spillet ville fortelle og det som faktisk skjedde. De første timene var Lara fortapt, redd og desperat, men på et tidspunkt ble hun en drapsmaskin som nærmest minnet om Rambo.

Idet jeg setter meg ned i et mørkt spillrom sammen med spillets kreative sjef Noah Hughes, er han ydmyk når han forteller om studioets ambisjoner for Lara og tilbakemeldingene de fikk fra fansen etter å ha modernisert Tomb Raider.

- Da vi vi bestemte oss for å starte serien på nytt, så visste vi at vi måtte sende henne gjennom en ildprøve for å forklare hvorfor hun er som hun er. Vi ville at hun skulle være menneskelig, og det synes jeg vi fikk til. Samtidig er jeg enig i at actionsekvensene overgikk gåteløsingen og selve eventyrsdelen. Dette har vi endret på til dette spillet.

Dette er en annonse:
Rise of the Tomb Raider

Jeg forteller at spillserien alltid har betydd Lara mot omgivelsene for min del, ikke så mye skuddkamper. Noah går dermed dypere inn på hvordan de har bygd opp Rise of the Tomb Raider.

- I så fall vet jeg at du kommer til å like dette spillet. Vi har lyttet til fansen, bygd ut områdene og laget flere og mer utfordrende gravplasser og grotter. I slutten av forrige spill våknet eventyrlysten i henne, og det er dette som driver Lara nå. Hun vet at hun er en av veldig få mennesker i verden som kan gjøre det hun gjør, og hun vet at overlevelsesegenskapene hennes er nyttige for å finne frem til hemmeligheter som er tusenvis av år gamle. Dette har vært grunnideen vår hele tiden. Vi ville skape en overlever i Tomb Raider, og vise hvordan hun ble nysgjerrig på sitt kommende yrke. I Rise of the Tomb Raider viser vi hvordan hun begynner sin karriere som frivillig gravplyndrer, en eventyrer.

Jeg spør Noah om hvordan han ser Lara som karakter, hva hun representerer og om hysteriet rundt Gamergate har endret tankegangen deres. Han blir merkbart ukomfortabel og kommer med et kort svar som insinuerer at han vil gå videre til neste spørsmål.
- Gamergate velger jeg ikke å kommentere. Det jeg kan si er at vi jobber knallhardt med å gjøre Lara til en relaterbar, sterk og fokusert karakter. Fansen elsket Lara fra 2013, og jeg synes vi ga henne en menneskelighet som ikke fantes fra før av. Vi får ofte spørsmål om vi har kvinnelige utviklere i studioet og om vi vet hvor mange kvinner det var som faktisk kjøpte Tomb Raider. Jeg prøver ikke å fokusere på kjønnsfordeling, men i stedet skape en sterk spillfigur som våre fans kan relatere seg til. Vi rekrutterer ikke etter kjønn, vi vil ha de beste utviklerne som kan lage det beste spillet mulig.

Dette er en annonse:
Rise of the Tomb Raider

Noah må gå videre, og det er technical art director Mike Oliver som tar over. Han starter med å fortelle at han er nervøs i møte med mennesker, og sier at han trives best foran en skjerm. Sekundet senere er han dypt inne i et resonnement der han forsøker å forklare hvor mye sterkere den nye grafikkmotoren Foundation er sammenlignet med den de brukte i 2013.

- Vi bygde vår egen motor for Rise of the Tomb Raider fordi de som allerede finnes der ute mangler flere av de viktige tingene som vi følte at vi trengte. Vi benytter blant annet global image illumination som betyr at vi kan lyssette omgivelsene med veldig få lyskilder, men likevel få dem til å se mer livaktige enn tidligere. Dette sparer minne og ser filmaktig ut, noe som sammen med tone mapping gjør at vår egen grafikkteknologi tilbyr en visuell opplevelse slik vi hadde sett for oss. Tone mapping er et system som etterligner hvordan øyet reagerer på lys etter å ha kommet ut fra et mørkt rom.

Mike demonstrerer funksjonen ved å gå ut fra et mørkt gravkammer i Syria, og idet den skarpe formiddagssolen treffer Lara blir hun blendet før øynene tilpasser seg lyset. Det imponerer. Rise of the Tomb Raider er langt fra å være det første spillet som benytter denne teknologien, men har aldri sett den bli brukt like godt som her.

- Vi har jobbet mye med å skape dybde, bevegelse og romfølelse. Jeg er spesielt fornøyd med hvordan vi har inkludert tesselering oppå våre normale maps. Dette har tillatt oss å lage et fysikkbasert snøsystem som ærlig talt er det beste jeg har sett i et spill. Snøen påvirkes presist av Laras bevegelser der hun går rundt i oppdragene i Sibir. Under utviklingen satt programmererne og tråkket ned all snøen på hele kartet, og da skjønte jeg at vi var på sporet av noe bra.

Det er igjen skuespilleren Camilla Luddington som spiller Lara Croft, og Mike forteller hvordan hennes minste bevegelse har blitt spill inn med motion capture. Han legger også til at de er ekstra fornøyde med stemmeskuespillet denne gangen. Jeg må spørre hvorfor de ikke bruker ansiktet hennes, og Mike har et fornuftig svar på det.

- Lara er en fiktiv karakter med et innarbeidet utseende som spillerne har forventninger til. Hestehalen, store øyne og m-formet munn er ting ved hodet og ansiktet hennes som ikke kan tukles med, og derfor fungerer det best med en egen polygonmodell støttet av Camillas stemme og bevegelser.

Mike plukker opp kontrolleren fra bordet og starte snøskredsekvensen vi så på E3. Han forklarer hvordan de løste partikkelbaserte effekter som snø og røyk uten å legge det inn i forhåndsinnspilte filmer. I stedet er det skapt i sanntid uten at det krever mye av konsollens minne.

- Vi så på hvordan visse ting gjøres i filmverdenen og lisensierte effektprogrammet Houdini som gjør dette mulig.

Mike starter snøskredet, pauser spillet i en debug-meny og peker på TVen for å illustrere poenget sitt.

- Dette er i sanntid. Spilleren kan stoppe og snu på bildet mens skredet raser ned fjellsiden. Hele sekvensen tar forbløffende lite minne, og det hele spilles opp via Bink som har vist seg å være veldig kostnadseffektivt.

Rise of the Tomb Raider

Etter en times prat med Mike om en god del begreper jeg ikke forstår blir intervjuet avbrutt av lunsj. Etter maten får vi se fire av spillets mellomsekvenser, og det snakkes mye om hvordan figurmodellen er endret nå som de tar spillet til den nye konsollen.

Jeg tuller litt om all PR-praten rundt håret hennes, og lead character artist Kam Yu forklarer hvordan håret hennes fungerer. Min kommentar om sjamporeklame blir forbigått i stillhet.

Vi har hundrevis av primærstrå i Laras frisyre som følges av tusenvis av sekundærstrå. Systemet er fysikkbasert, og sannsynligvis det mest avanserte vi noen gang har sett i et spill. Vi har også droppet kraniet hennes for å kunne gi ansiktet mer spillerom når det kommer til uttrykk. Vi er imidlertid mest stolte av øynene hennes - de er mer livaktige enn folk er vant med fra mange av spillene til forrige konsollgenerasjon. Lys til Laras iris og fungerende tårekanaler har skylden for dette.

Jeg får se en snutt der Yu zoomer inn på Laras øyne under en gripende scene, og det finnes tydelig mer liv enn i tidligere. Laras ansikt ser veldig bra ut, men det klarer ikke å formidle den samme mengden følelser som eksempelvis Ellie klarte i The Last of Us. Det kan hende at jeg snakker litt tidlig her, for jeg har kun sett fire mellomsekvenser - ikke opplevd hele eventyret fra start til slutt.

Rise of the Tomb Raider

Dagens siste demo viser et kapittel som som vi har sett glimtvis i ulike trailere. Det striregner idet Lara nærmer seg en liten landsby i den russiske skogen på natten. Hun nærmer seg området ved å vise frem den nye svømmeevnen, og hun angriper den første Trinity-soldaten ved å plante ishakken i nakken på ham. Deretter setter hun seg bak en busk og setter sammen en spikerbombe - ikke ulikt slik vi så i blant annet The Last of Us. Hun kaster bomben inn i leirbålet som er omringet av tre Trinity-soldater som diskuterer favorittammunisjon. Et smell og litt blodsprut senere løper hun frem for å gjøre seg ferdig med de skadde soldatene. Rise of the Tomb Raider er grafisk og rått, og volden er utilslørt og tidvis overdrevet. Ishakken som ble introdusert i det forrige spillet gjør Lara til en mer voldelig karakter enn hun en gang var, og jeg spør om volden kanskje blir litt vel rå noen ganger.

- Det er jeg ikke enig i. Alt har en mening i spillet, og Lara ville aldri drepe for drepingens skyld - hun gjør det for å kunne overleve. Du vil oppleve hvor hensynsløse og onde Trinity-gjengen er når du spiller selv.

Dagen er over. Jeg for et eksemplar av Rise of the Tomb Raider i hånden og forlater lokalet. Etter det jeg har sett er det imponerende hva 160 personer har fått til; en helt ny grafikkmotor, et nedlastbart sidespor, et mobilspill og en 10-12 timer lang oppfølger på under to år. På mandag kan du lese om om gjengen har lykkes med å overgå forgjengeren, for da er vi klare med anmeldelsen.

HQ
HQ
HQ
HQ
Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider

Relaterte tekster

9
Rise of the Tomb RaiderScore

Rise of the Tomb Raider

ANMELDELSE. Skrevet av Terje Mardon Kello

For noen år siden ble unge Lara Croft kastet ufrivillig ut sitt første eventyr. Nå har hun funnet sin rolle som en ekte eventyrer...

0
Tomb Raider-forfatter forlater serien

Tomb Raider-forfatter forlater serien

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Da Tomb Raider ble rebootet i 2013 fikk spillet mye skryt for historien og manuset. Mye av æren for dette bør gå til spillets "lead writer", Rhianna Pratchett. Hun skrev...

0
Se Rise of the Tomb Raider på PS4 Pro

Se Rise of the Tomb Raider på PS4 Pro

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Rise of the Tomb Raider er et av mange spill som oppdateres for å gi noe ekstra på Sonys kommende PS4 Pro, og som rapportert tidligere vil man kunne velge mellom...



Loading next content