Norsk
Gamereactor
artikler

Full Spectrum Warrior

I skyggen av piggtråden på Bramleys militærområde i England, tok vi et skritt inn i det dystre, taktiske kampaspektet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I skyggen av piggtråden på Bramleys militærområde i England, tok vi et skritt inn i det dystre, taktiske kampaspektet. Med Madrids forferdeligheter i bakhodet, fikk presentasjonen et uønsket streif av realisme. Det handlet selvfølgelig om det kommende strategiske krigsspillet, Full Spectrum Warrior, som er preget av en knivsodd paranoia, realisme og intens angst. Opprinnelig et militært prosjekt som hadde sitt utspring i 2000. Et forsøk på å simulere de mange aspektene som en "vanlig" gatekamp i bymiljø innehar. Begivenheter hvor fienden ikke kan isoleres på slagmarken, men kan gjemme seg i en sivende menneskemengde av kvinner og barn. Dette konstante presset hvor de små aksjonsgruppene kommer til å være så avhengige av hverandre, at det nærmer seg en symbiose.

Samtidig med utviklingen til det amerikanske forsvaret, er Pandemic Studios altså på vei med en kommersiell versjon - det skader jo ikke å smi mens jernet er varmt. I en militærbrakke innenfor Bramleys øvelsesområde hadde Pandemic Studios rigget seg til, så vi kunne se hvor langt de er kommet med deres spennende prosjekt. Utviklerne var representert ved Greg Borrud, som er Director of Production og har spilt en aktiv rolle i prosessen. Han tok forsamlingen i hånden og førte oss gjennom de finere nyansene i tittelen, som på mange områder er utrolig nytenkende og original. Borte vekk er de overmenneskelige Rambo-tendensene og i stedet avløst av et meget taktisk gameplay, hvor hver enkelt bevegelse må overveies nøye. Målet er ikke å drepe folk, men å utnytte sine tropper optimalt og løse sine objektiver uten å forårsake sivile dødsfall.

Etter en liten trailer for spillet, som viste et flott samspill mellom virkelige videosekvenser og in-game sekvenser, tok begivenhetene fart og de første bildene tonet frem på storskjermen. Vi befinner oss i det imaginære Zekistan - som ikke er så forskjellig fra det urolige Irak. En bølge av terroristangrep har skyllet inn over den vestlige verden, med USA som det foretrukne mål. Etter intens jakt fra etterretningstjenesten isoleres problemet til å komme fra den lille staten Zekistan, et land preget av store interne og eksterne konflikter. Etter nederlagene i Afghanistan og Irak har en rekke av de mest ekstreme terroristene søkt tilflukt i Zekistan. Her blir deres aksjoner finansiert av herskeren Al Afad. Alle diplomatiske løsninger har slått feil, så de Forente Nasjoner ser ingen annen utvei enn et åpent angrep på den nye fienden. Etter et kort forspill landsettes NATO styrkene og kampen kan starte.

Med referanser til alle overskriftene som tidligere konflikter har brakt med seg, har Pandemic Studios forsøkt å skape en så overbevisende illusjon som mulig. Her venter brutale massegraver, voldsomme urbane oppgjør og spirende mistanker om masseødeleggelsesvåpen. Man inntar rollen som sersjant for NATO koalisjonen og skal nå bevege seg gjennom et oppdragsbasert nettverk av begivenheter. Hele forløpet er basert på denne soldatens oppfattelse av en enkelt dags hendelser - fra seks om morgen til seks om kvelden. Man vil få kommandoen over to aksjonsgrupper som hver består av fire soldater. Nå kan kampen begynne, mens nervene blir mer og mer tynnslitte og man beveger seg dypere inn i de fiendtlige områdene. Timing og samarbeid er i fokus, mens reinspikka action kommer i andre rekke.

Dette er en annonse:

Ser man på skjermbildene fra spillet så vil man umiddelbart tro at det er snakk om et skytespill. Men faktisk vil man aldri avfyre et skudd selv. I stedet dirigerer man sine tropper rundt, som så forsøker å oppfylle dine ønsker og kommandoer etter beste evne. Det hele er basert på virkelighetens militærdoktriner, som er glimrende implementert i gameplayet. Plasseringen foregår ved hjelp av den venstre analoge joysticken hvor man kan plassere noen sirkler rundt på bakken, som illustrerer hvor soldatene dine skal bevege seg til. Med et trykk på en knapp utføres ordren og den kunstige intelligensen gjennomfører resten. Nå kastes alle doktrinene inn i leken og soldatene oppfører seg som speilbilder av virkeligheten. Troppen dekker hverandre, utnytter omgivelsene og plasserer seg i korrekte angrepsstillinger. En spennende feature er Fog-of-War. Dette går ganske enkelt ut på at man ikke kan se annet enn det soldatene kan se. Det er selvfølgelig litt vanskelig å oppnå når man følger det hele fra et tredjepersons perspektiv, men løsningen har vært å la områder man ikke kan se være tåkete. Effekten er overbevisende og fungerer glimrende.

Kjernen i spillet er samspillet mellom de to gruppene. Det er her man kan vise sitt overblikk og kløkt, og sørge for å oppfylle de ordre man selv har fått. Velger man i stedet å storme dumdristig fremover, må man forberede seg på døde soldater og Game Over. Dette er ikke et spill for den utålmodige. I stedet er det en trening i det strategiske gangsystemet, hvor skrivebordsgeneraler virkelig kan utfolde seg. Vi fikk presentert et eksempel hvor Alpha gruppen kom til et hjørne av et hus. Første mann i rekken kneler og kikker inn i gården som åpner seg i gapet frem mot neste bygning. Her står det en avfallscontainer - straks høres et rop og den mekaniske lyden fra et automatgevær gjaller veggimellom. Det står en fiende bak containeren og han er nærmest umulig å få på kornet. Oversiktskartet kommer så frem og man ser at det er en bakgate som fører inn til gården fra den andre siden. Nå skifter man så til Bravo gruppen og folkene føres i posisjon. Så tilbake til Alpha gruppen som beordres å gi dekningsild. Hele flokken trer frem og åpner ild, hvilket tvinger fienden i dekning bak containeren. Nå er det en enkel oppgave å bevege inn med Bravolaget og eliminere trusselen.

Spillet er spekket med sekvenser som denne og man har som oftest en rekke potensielle muligheter for å løse dem. Alternativt kunne man også ha plassert grenaderen sin foran og benyttet ham til å fjerne trusselen. Det er virkelig oppdrag som setter de små grå på prøve - det er ikke mye som er like motiverende som en flokk illsinte krigere som skyter vilt rundt seg. Omgivelsene spiller også inn og har det med å gi stygge overraskelser. Benytter man eksempelvis en bil som beskyttelse så må man være oppmerksom på at den er langt fra ugjennomtrengelig. Kuler graver seg vei igjennom metallet og kan lett finne veien frem til soldatene. Det ser skikkelig bra ut når skuddhullene bretter seg ut over bilens metallskall i real-time. Dette kan man naturligvis også benytte seg av mot sine fiender - en skikkelig salve med en automatrifle har det med å være skadelig for lakken.

I et spill av dette kaliberet står og faller det hele på den kunstige intelligensen. Det er essensielt at venner som fiender bidrar til å opprettholde den gjennomførte realismen og den fete stemningen. Heldigvis ser det ut til at Pandemic Studios har gjort en god jobb, selv om det var visse sekvenser hvor det var litt merkelig oppførsel på skjermen. Dine egne soldater oppfører seg virkelig eksemplarisk og det ser flott ut når de beveger seg fremover og rundt hverandre. Tilsvarende viser fiendene en glimrende forståelse for de situasjonene som oppstår. De bruker og utnytter omgivelsene, foretar intelligente kontraangrep og flykter når situasjonen ser svart ut.

Dette er en annonse:

På spørsmål om hva de vesentligste forskjellene på den kommersielle versjonen er og den versjonen som det amerikanske forsvaret leker med, så er svaret ganske naturlig nivået av realisme. Eksempelvis så har ballistikk i skuddvekslinger mindre betydning her, mens kulenes baner blir nøyaktig beregnet i den tunge simulasjonen. Her er det også en større vekt av fiender enn sivilbefolkning, så man får servert flere legale skuddvekslinger. Til slutt pratet Greg Borrud om det å kaste en røykgranat. I virkeligheten tar det flere minutter før røyken brer seg - dette er korrekt modellert i simulatoren. I det kommersielle produktet går det vesentlig raskere før røyken velter ut i omgivelsene, for å holde tempoet på et høyere nivå og ikke minst så folk ikke begynner å kjede seg.

Teknisk er Full Spectrum Warrior ganske imponerende. Xboxen får lov til å flekse med musklene sine og det kan ses i flotte effekter og detaljerte figurer. De enkelte soldatene er fulle av detaljer og er også utstyrt med realistiske ansiktsuttrykk. Animasjonene er flytende og har en rekke små, ekstra detaljer som man kan glede seg over. Flotte teksturer bekler omgivelsene som er et sammensurium av bakgrunner og ting man kan ødelegge. Kronen på verket får man gjennom implementeringen av Xbox Live, hvor man kan samarbeide i coop med en kamerat. Nå styrer man så hvert sitt lag, hvilket stiller store krav til koordinasjon og samarbeid. Full Spectrum Warrior er på mange måter en meget spennende tittel og vi dro hjem fra England med en sitrende spenning i magen.



Loading next content